Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20

Druide richtig spielen!Need Help

<< < (2/3) > >>

Slayn:
Ich denke, die ultimative Druiden-Erfahrung ist die: Extreme bringen hier wenig.

Es kommt halt stark auf die anderen Charaktere an. Bist du der einzige Divine Caster und musst die Heiler-Rolle übernehmen? Tough Luck, es geht, macht aber keinen Spaß. Willst du Frontkämpfer sein? Es geht, macht aber auch keinen wirklichen Spaß.

In meinen Augen ist der Druide der ideale "Fünfte Mann". Flanking Partner für den Rogue/Ninja benötigt? mal was beschwören. Gegner mit guten Resis? Mal eben Kampfform annehmen. Starker Gegner? Mit Zaubern werfen. Gerade deswegen kann man einen "Ultimate Guide" nur dann schreiben, wenn man die Gruppenzusammenstellung kennt.

[Nachtrag] DR wird später ein recht großes Problem für Druiden. Sowohl bei Wild Shape als auch bei den Summons. D.h. ab einem bestimmten Punkt, wird man in die Voll-Caster-Rolle gepresst, außer man tut aktiv etwas dagegen. Im APG gibt es ein Feat, mit dem man zumindest DR/Magic umgehen kann, benötigt aber STR15, für nen Gnome hart.

Narubia:

--- Zitat von: Feuersänger am 21.10.2013 | 00:14 ---3. Nimm den Feat Natural Spell -- "In Tiergestalt zaubern" oder wie die höchst sinnige deutsche Übersetzung da lauten mag.

--- Ende Zitat ---
Ziemlicher No-Brainer, sobald verfügbar. Auch wenn ich Feuersängers Anspielung nicht verstehe, denn ich halte "in Tiergestalt zaubern" als Talentname für deutlich besser als "Natural Spell". Letzteres ist nicht nur weniger selbstredend, sondern suggeriert rein vom Namen her auch, dass es eine Art Metamagisches Talent sein könnte, was es jedoch nicht ist.

Ansonsten ist der Druide als Klasse eigentlich selbstredend - viel wichtiger als die Talent- oder Domänenwahl ist die aktive Zauberwahl am Spieltisch - bereitest du deine Zauber richtig vor und nutzt sie weise, hast du großen Effekt. Egal, wie du den Druiden spielst, Spaß dürfte er auf alle Fälle machen und "verskillen" o. Ä. kann man ihn kaum.

Ich persönlich kann eigentlich von diesem ganzen Summoning eher abraten. Nicht, weil es nicht stark ist (im Gegenteil, es ist ziemlich stark), sondern weil du dich als Neuling
a) in relativ viel mehr Materie einlesen musst, um die stärksten Summons auszuwählen
b) weil es Kämpfe unglaublich verzögert. Das kann so weit gehen, dass du anderen den Spielspaß nimmst. ("Oh, jetzt sind erstmal meine zwei Tiger dran, mit jeweils 3 Angriffen, dann das Einhorn, mit dem heile ich X, und dann kommt noch mein Schreckensbär, mit dem möchte ich den Gegner A zu Fall bringen. Fertig! Oh, warte, ich selbst bin ja noch dran, also ich zaubere...")

Dein Druide wird automatisch mit deiner Erfahrung mti den Zaubern größer - mit der Zeit wirst du merken, welche Zauber wirklich häufig nützlich sind und welche eher selten. Die gute Zauberwahl ist die Meisterschaft aller vorbereitenden Vollcaster.

Feuersänger:

--- Zitat von: kalgani am 21.10.2013 | 10:10 ---außerdem wirst du irgendwann im spiel lernen z.B. tiger zu lieben zum leidwesen deiner sc kollegen und des sl...

--- Ende Zitat ---

Ohja. =D Pounce und Rake ftw.


--- Zitat von: Slayn am 21.10.2013 | 10:21 ---Druide ist irgendwie so eine No-Brainer Klasse.

--- Ende Zitat ---

Ich sag immer "Faceroll" Klasse: wenn es ein Computerspiel wäre, könnte man einfach mit dem Kopf übers Keyboard rollen und würde trotzdem gewinnen. =D

Master Li:
Animal Companion (Tiergefährte) ist deutlich stärker als jede Domain sein kann. Ja, auch in Pathfinder beschämt er so manchen Nahkämpfer... Und das Beste, wenn er tot ist, kriegst Du mit einer 24h Aktion einen Neuen  >;D

Tudor the Traveller:
Unser letzter Druide war ein auf Beschwörung fokussierter Magiewirker mit Wetter-Domäne. Das war schon sehr stark.

Die Wetter-Domäne hat nützliche Zauber, darunter auch solche zum Flächen-Angriff. Außerdem halte ich die verbundenen Mächte für sehr gut. Sturmböe als Angriffszauber ist so lala, aber der -2 Malus auf Angriffswürfe für den Gegner macht die Kraft wieder gut brauchbar. Im Gegensatz zu einem Zauber ist kein Rettungswurf erlaubt, du musst nur die Berührung auf Entfernung treffen. Vor alle, auf niedrigen Stufen sicher eine gute Option, um starke Gegner zu schwächen.

Da Gozreh die Feuer-Domäne nicht gewährt, könntest du auch Luft wählen. Auch hier sind sehr nützliche Zauber mit dabei (Gasförmige Gestalt!). Die Kräfte sind so lala. Die Resistenz ab Stufe 6 ist natürlich ganz brauchbar.

Bei der Wahl eines Tiergefährten ist die stärkste Option eine große Katze, weil diese Krallen und später Anspringen hat. Damit bekommt sie (oft) sehr viele Angriffe in einer Runde.

Das Problem der Schadensreduzierung / Magie lässt sich auch mit einem "Amulett der Mächtigen Fäuste" umgehen. Ist eine teure Investition, lohnt sich aber meines Erachtens. Alternativ kannst du den Zauber "Mächtige Magische Fänge" benutzen. Der ist quasi umsonst, hält aber dafür nicht ewig (obwohl 1 Stunde pro Stufe ja meist ausreicht). Für Notfälle (Zauber verbraucht und man rennt in einen solchen Kampf) könntest du dir davon auch Schriftrollen kaufen...

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln