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[3.5] Mod für Low-Magic-Item Play / ohne Weihnachtsbaumsyndrom

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Feuersänger:
Jo, ich würd mal generell sagen: wenn ein ganzer Schwung - vor allem teurer - Items erforderlich ist, damit der Charakter funktioniert. Das sind wie gesagt primär die Big Six, aber im weiteren Sinne auch diverse andere Itemnischen, die zumindest in Optimiererkreisen als verpflichtend bzw notwendig angesehen werden:

* Flight
* Mind Protection
* Stun & Daze Negation
* Fear Immunity
* Perception / True Seeing
* Tactical Teleportation
* Negative Energy Protection
* Mobility / Freedom of Movement
* Storage
* Dispel Magic & Counters
* Initiative / Action Economy

Für all diese Kategorien gibt es meist ein gutes Dutzend Alternativen, von billig (dann meistens beschränkt auf 1-3/day) bis hin zu Deluxe (z.B. Custom Item of Continuous Mind Blank).
Und genau hier liegt halt der Hase im Pfeffer; Vollcaster können so ziemlich jede dieser Bedarfsgruppen mit einem Zauber abdecken, aber für Nichtcaster wird es sehr schwierig, das ohne Items zu realisieren.

--

edit:
Narubia, was gedenkst du in Hinsicht auf die AC zu unternehmen?

OT:
Secret of Mana, das weckt insofern Erinnerungen, als es mir immer zu doof war (zuviel Grind), aber mein Vater es ausgiebig gezockt hat. =D Nur hat er nie seine Zauber gesteigert, und so ist ihm irgendwann im Endgame immer an der gleichen Stelle der Sprit ausgegangen. Als ich ihm erklärt habe, dass er die Zauber unbedingt alle auf Stufe 8 grinden muss (das Wort "grinden" gab es damals aber noch nicht), hat er die Lust verloren.

Slayn:
Die Liste ist lustig. Im Endeffekt findet da ja eine Verschiebung statt, von High Fantasy hin zum Superhelden-Genre. Das hier zugrunde liegende Wettrüsten, gerade mit dem Hinweis Voll-Caster hätten ja diese Probleme alle automatisch nicht, wird immer grotesker.

Feuersänger:
Ich sehe das nicht so. Zum Thema D&D vs Superhelden, klicke den Link in meiner Sig.

Was heisst "Wettrüsten"? Mit steigender Stufe bekommt man es eben mit anderen Gegnern zu tun, die mehr auf dem Kasten haben als "hit it with a stick". Das gehört dazu, um das Spiel interessant zu halten, weil es sonst auf Dauer einfach langweilig wird wenn immer nur noch ne Truppe Orks anmarschiert kommt.
Aber, der Mundane wird halt ohne all diese Fähigkeiten komplett ausgeschaltet und steht nur noch nutzlos in der Gegend rum.
Etliche Gegner fliegen, andere können dominieren, viele haben Furchtauren, sind unsichtbar, teleportieren in der Gegend rum, spammen Death-Effekte, und so weiter und so fort. So gut wie jeder Gegner (auf höheren Stufen, wie gesagt) hat _irgendeine_ Fähigkeit, die einen rein mundanen Kämpfer komplett aus dem Spiel rausnimmt. _Außer_ er hat ein Item oder einen Buffzauber. Das Problem mit letzterem ist wieder die einseitige Abhängigkeit - Fighter braucht Wizard, aber Wizard braucht Fighter nicht.

Natürlich kann man per "Gentleman's Agreement" das eine oder andere ausklammern; z.B. durch den Verzicht auf Fliegerei, was schon sehr dabei hilft, aufkeimendes Superheldenfeeling zu vermeiden. (Speziell zur Flug-Frage hatten wir hier auch einen eigenen Thread vor nicht allzu langer Zeit.)

Wohlgemerkt reicht der WBL auch gar nicht aus, um _alle_ Punkte komplett abzudecken. Da ist es also wieder die Sache des Spielers, sich zu überlegen, worauf er die Prioritäten legt. Und damit sind wir wieder bei dem Spielelement der effizienten Ressourcenverteilung.
edit: Gleichzeitig wird dadurch auch erreicht, dass die Herausforderungen auch tatsächlich abwechslungsreich sind, denn wenn man sämtliche Sondereffekte einfach 100% negieren könnte, wäre man ja wieder bei "We hit each other with a stick until one falls over".

Narubia:

--- Zitat von: Feuersänger am  7.11.2013 | 11:55 ---Narubia, was gedenkst du in Hinsicht auf die AC zu unternehmen?
--- Ende Zitat ---
Ich denke, ich werde magische Ausrüstung verteilen, die eben in Truhen herumliegt, dadurch kann ich die AC meiner "Helden" relativ gut steuern.

Zudem habe ich vor, die Zauber komplett mit dem Level skalieren zu lassen. Einer der Elementarpatronen ist ja der der Erde (Rocky), und ich habe da den Zauber "Steinhaut" (was ingame nicht viel anders sein wird als Rindenhaut) schon fest eingeplant.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat von: Feuersänger am  7.11.2013 | 11:55 ---OT:
Secret of Mana, das weckt insofern Erinnerungen, als es mir immer zu doof war (zuviel Grind), aber mein Vater es ausgiebig gezockt hat. =D Nur hat er nie seine Zauber gesteigert, und so ist ihm irgendwann im Endgame immer an der gleichen Stelle der Sprit ausgegangen. Als ich ihm erklärt habe, dass er die Zauber unbedingt alle auf Stufe 8 grinden muss (das Wort "grinden" gab es damals aber noch nicht), hat er die Lust verloren.
--- Ende Zitat ---
Wer in Secret of Mana grinden muss, macht irgendetwas ganz arg falsch. Das Spiel ist so leicht, da muss man wirklich nicht noch grinden. Ich habe das Spiel aber auch x-mal durchgespielt, ist für mich einer meiner All-Time-Favoriten.
Und zu "man braucht Zauber": Google mal "Secret of Mana Hard mode" ;)
Das ist ein Hard-Modus, in dem selbst die anfänglichen Pogopuschel zu Mörderbestien werden. Geschweige denn alle Endgegner, die da so existieren. Quasi alle Gegner sind resistent bis quasi immun gegen Magie, du musst das Spiel quasi ausschließlich über physische Angriffe regeln. Der wichtigste Charakter ist darum MIT ABSTAND der Junge. Das Mädchen ist nur zur Heilung da, die Koboldin ist nutzlos. Und das geht auch (gut, das geht dann nicht mehr ohne grinden :D ).

Slayn:
@Feuersänger:

Ich glaube, wir spielen sehr sehr unterschiedlich. Bei mir ist D&D sehr Dungeon-lastig (mit Drachen) mit hohem Druck auf die Charaktere.
Es braucht kein Gentlemans Agreement, wenn die Leute einfach nicht zum Rasten kommen und die Spell Slots tatsächlich positiv für die Gruppe genutzt und gespart werden, also eine wichtige Ressource sind. Hier geben die Mundanen den takt an. So lange die durchhalten, geht es weiter.
Die Sache mit dem "Wettrüsten" und "Superman"-Effekt ist also die: je erfolgreicher ich das als Mundaner betreibe, umso mächtiger mache ich die Voll-Caster. Bei denen fällt nämlich dann der Support-Faktor weg, der Munadane hat sich ja selbst "immunisiert" und sie haben viel mehr Slots zum Rocken.
Ich nutze viele "Ikonische" Monster mit hohem Wiedererkennungswert (z.B. Frostriesen, Lizardfolk) und bin von den ganzen Exoten für Effekt-und-Konter-Schlachten wieder abgekommen, da diese zwar hin und wieder zu spannenden Kämpfen führen, meist aber eben nur zu diesem Immunisierungs-Gehabe.

Genau hier sehe ich eine grundlegende Frage bei diesem Teil der Diskussion:
Wir sind uns ja mittlerweile einig, das man eine Zweit-Progression für Boni bauen kann, mit denen man die "Mathe" fixed und somit den Bedarf an statischem Items ausschaltet.
Bleiben wir an dieser Stelle stehen, dann heben wir einen Teil der Inbalance auf, indem wir auf das "Immunisieren" verzichten und Caster wieder Support liefern müssen.

Ich hatte ja schon die Idee mit dem Qi Gong Ki Pool erwähnt, mit dem man sich "Effekte" kaufen kann. Wenn man da z.B. eine Kostentabelle aufstellt, könnte sich jeder Char mal als Reaktion auf etwas für X Punkte eine Runde "Death Ward" kaufen, etc.
Damit haben wir aber wieder eine endliche Ressource im Spiel, was wiederum den 15 Minuten Heldentag begünstigt.
Ein weiterer Vorschlag wäre daher, abgewandelt, das es kein Pool ist, sondern einfach nur der Max Effekt Level und dieser mit Abklingzeit daherkommt, was eine Mischung aus beiden ergeben würde. Nutze ich, sagen wir mal, einen Grad 5 Effekt, hat mein Ki dann 5 Runden Abklingzeit, in denen dann die Caster wieder einspringen müssten.

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