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[3.5] Mod für Low-Magic-Item Play / ohne Weihnachtsbaumsyndrom

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blut_und_glas:
Geht es beim Weihnachtsbaum nun eigentlich primär um die Menge der Gegenstände insgesamt oder um die Menge der "bedeutenden" Gegenstände?

Anders: Ist ein Charakter mit einem +1 Dolch und neun fluffigen Minor Wondrous Items ebenso "störend", wie ein Charakter mit einer mittel- bis hochstufigen Optimimierungskollektion aus ebenfalls insgesamt zehn Items?

(Unabhängig davon noch einmal die Frage: Ist das Ziel "nur" die Minimierung von Items, oder soll gegebenenfalls gleichzeitig die Balance zwischen Fullcastern und Nicht-Castern verändert werden?)

mfG
jdw

Ein Dämon auf Abwegen:
Ich würd mal sagen es geht primär um die Big Six Items (Magic weapon, Magic armor & shield, Ring of protection, Cloak of resistance, Amulet of natural armor, Ability-score boosters), also die Standart-Items die eigentlich nur +x auf irgendeinen Spielwert geben und die man mehr oder weniger zwangsweise nehmen muss um seine Werte auf das für das Level Vorgesehene Niveau zu kriegen.

Skele-Surtur:
Soweit es mich betrifft geht eigentlich um zwei Dinge:

1. Magische Gegenstände sind nichts besonderes.
2. Der Held ist kein Held, sondern ein Träger magischer Gegenstände, ohne die er eigentlich nichts ist.

Letzteres betrifft natürlich primär wieder die Nicht-Primär-Caster und ist natürlich auch ein klein wenig spitz formuliert.
D.h. erstens will ich, dass es fluffmäßig einfach weniger magische Gegenstände gibt.
Zweitens will ich, dass der Großteil der Effektivität der Charaktere von ihrem eigenen Können herrührt und nicht von dem Bling-Bling, das sie mit sich herumtragen.

Narubia:
Ich arbeite gerade an einer Kampagne, welche in einem Setting spielt, in dem das Magiesystem sehr sehr entschlackt ist.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken) Um es genauer zu beziffern, das die komplette Kampagne wird in Richtung des Spieles "Secret of Mana" gehen, inklusive dessen Magiesystem.
8 "Schulen", jeweils einem Elementargeist zugeordnet, 3 Zauber pro Schule, 2 unterschiedliche zauberwirkende Klassen, insgesamt werden es etwa 42 +-6 ZauberIch gehe stark davon aus, dass, sobald ich das Magiesystem derart entschlacke, die Notwendigkeit für magische Items drastisch sinkt und sich das hier beschriebene Problem selbst auflöst. Da ich ohnehin den HG von Monstern nur als Anhaltswert sehe und XP relativ frei Schnauze verteile, stellen sich bei dieser Umstellung zumindest diese Barrieren nicht.
Wenn es mal so weit kommen sollte, dass ich dieses Projekt spiele, kann ich davon berichten.

kalgani:

--- Zitat von: Surtur am  7.11.2013 | 00:32 ---Soweit es mich betrifft geht eigentlich um zwei Dinge:

1. Magische Gegenstände sind nichts besonderes.
2. Der Held ist kein Held, sondern ein Träger magischer Gegenstände, ohne die er eigentlich nichts ist.

Letzteres betrifft natürlich primär wieder die Nicht-Primär-Caster und ist natürlich auch ein klein wenig spitz formuliert.
D.h. erstens will ich, dass es Fluffmäßig einfach weniger magische Gegenstände gibt.
Zweitens will ich, dass der Großteil der Effektivität der Charaktere von ihrem eigenen Können herrührt und nicht von dem Bling-Bling, dass sie mit sich herumtragen.

--- Ende Zitat ---

wieder etwas das durch eine progression des schadens , der AC und mehr attributserhöhung bei 13th age schön beackert wird.
die spells haben dort übrigens auch eine progession verbaut ;) eine MM auf grad/level 1 ist was anderes als eine auf grad/level 9

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