Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
[PF] Wie funktioniert bei euch der Level-Aufstieg?
Greifenklaue:
Spielt ihr mit XP oder mit "man steigt dann auf wenn es für die Story passt"? - XP
Wann steigt man auf (in in-game-Zeit): jederzeit / nur in ruhigen Phasen / nur über nacht / nur "zuhause", z.B. in einer Stadt / ...? - ruhige Phasen
Sind neue Hitpoints / Zauber pro Tag / etc. nach dem Level-Aufstieg sofort gefüllt oder noch leer? - voll
Sollte man bei neuen Skills in Character erklären können wie man sich die angeeignet hat? - Im wesentlichen: Nein. Die PF-Fertigkeiten sind ja ziemlich fokussiert und z.B. Wissen Dungeneering kann man sich ja aneignen, wenn man sich dort aufhält. Wenn nicht, kann es aus Gesprächen innerhalb der Gruppe gezogen werden.
Insbesondere Sprachen: kann man jederzeit jede Sprache lernen wenn man Linguistik nimmt? - Das ist die problematischste Fähigkeit. Bisher hat es sich ergeben, dass die SC einige Zeit mit jemanden, der die Sprache beherrschte, verbringen konnten. Konkrete Situation: Ein NSC übersetzte Schriftstücke aus einer ihm bekannten Sprache, der SC unterstütze dabei und erlernte nch zweiwöchiger Schiffahrt die Sprache (und nutzt sie rudimentär).
Slayn:
Wenn ich PF spiele, dann spiele ich nur Adventure Paths.
D.h. es gibt EXP und bei der nächsten vollen Rast dürfen die Spieler ihren level Up machen, mit allem was dazu gehört.
Feuersänger:
Ob PF oder 3.5 macht ja hier nicht so wirklich einen Unterschied. In beiden Fällen:
- wir spielen mit XP. Diese kommen hauptsächlich aus Encountern, zum Teil aber auch aus Story/Quest Rewards.
- die XP wird für gewöhnlich am Ende jeder Sitzung vergeben.
- sobald es *ching* macht, darf gesteigert werden. Also ebenfalls am Ende der Sitzung bzw daheim bis zum nächsten Treffen.
Dabei ist es völlig scheißegal, ob die Gruppe gerade in einer Stadt chillt oder sich gerade auf Dungeonebene 7 befindet und der nächste Schrat schon um die Ecke lugt. Rast ist nicht erforderlich.
- Level-HP kommen dazu (werden eh für gewöhnlich über Nacht komplett aufgefrischt), Zauber müssen erst vorbereitet werden und stehen nach der nächsten Rast zur Verfügung. Bzw Wizards müssen neue Zauber erst ins Buch eintragen, was eigenen Regeln unterliegt.
- Skills und Feats und ggf Sprachen werden einfach gewählt, fertig. Siehe #6: "Wir wollen Abenteuer erleben und keine Lehrgänge in Schwertkampf oder arkanem Wissen." -- dem ist nichts hinzuzufügen.
Story Time:
Ich habe übrigens auch schon öfter "Endurance Runs" erlebt, in dem die Party zwischen zwei Rasten um zwei Stufen aufgestiegen ist. Einmal z.B. in einem Dungeon von iirc (Ende) Level 9 bis (Anfang) 11 - hier gab es die XP nach jedem Encounter. Die Charaktere haben ihre Aufstiege durchaus zwischendurch gemacht, aber eben nicht gerastet. Die Party hat sich erst zum Rasten zurückgezogen, als die Caster (Cleric, Druid, Wizard) komplett leergezaubert und alle Buffs abgelaufen waren. [Ich hatte das schonmal andernorts erwähnt, um mit dem Ammenmärchen aufzuräumen, Zauberer wären dadurch gebalanced, dass ihnen ja "die Sprüche ausgehen".] Das war wohlgemerkt Core-Only und iirc sogar ohne Wands.
Luxferre:
Um mal die Systematik hinter dem Aufstieg aufzugreifen:
ich lasse meine Spieler bei gewissen Meilensteinen aufsteigen. Das ist sozusagen die Entlohnung für die viele Erfahrung, das Training, Überleben und Co.
Heißt also, es gibt keine Regeln für Lehrmeister, Trainingstage und dergleichen. Das Pferd also andersherum aufgezäunt. Das Abenteuer ist das Training und der Aufstieg das Resultat dessen.
Zed:
Meine zwei Gruppen und ich haben viele Aufstiegsvarianten ausprobiert. Schließlich sind wir auf der stressfreiesten, einfachstmöglichen XP-freien Variante geblieben. Wir sind mittlerweile Seltenspieler, für uns ist dieser Aufstieg perfekt und "kostet" uns kaum Spielzeit:
Alle sieben Spieltage, die ein Spieler anwesend ist, steigt sein Charakter auf. Der Aufstieg wird am Ende des Spieltages durchkalkuliert oder zu Beginn des nächsten Spieltages. Also etwa alle zwei Jahre :-(
In-Game wird der Aufstieg gar nicht ausgespielt. Die Kämpfer schlagen sofort besser zu, und nach der nächsten Nacht prägen die Zauberkundigen mehr Sprüche als zu vor usw.
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