Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
[Fate Core] zu wenig Herausforderung?
LordOrlando:
Folgendes Problem: ich tu mir schwer, angemessene Herausforderungen für die Spieler zu präsentieren, obwohl ja gerade das Scheitern bzw. die Konsequenzen des Scheiterns interessanter wären als irgendwie per Vorteile schaffen die Würfe regelmäßig auf +8, 10,12+ hochzupushen, während meine NSC da oft gehörig abstinken. Auch erscheint mir die Bezeichnung legendär für ein Ergebnis von 8 da nicht so angemessen, weils wiegesagt so einzigartig nicht ist. Was kann ich da tun?
Blechpirat im Urlaub:
In welchem Umfang setzt du denn Fatepunkte für deine NSC ein?
Kampfwurst:
Hmm, wenn die NSC ähnliche Fertigkeitswerte haben, dann sollte das eigentlich schon recht ausgeglichen sein. Ein paar Sachen, die du vielleicht beachten kannst, über die ich anfänglich auch gestolpert bin:
- Die Menge macht es. Wenn die Gruppe gegen einen einzelnen Gegner kämpft, dann können sie durch Teamwork eben genau wie du sagst eine Menge Advantages zusammen legen und den Gegner platt walzen. Es reicht also nicht, diesem Gegner um 2 höhere Fertigkeitswerte zu geben, da muss schon massiv mehr dazu kommen. Das Problem kann dann natürlich sein, dass der Gegner die Spielercharaktere mit einem Schlag ins Jenseits befördern kann. Es macht daher Sinn immer mit etwa gleich starken Gruppen zu kämpfen. Solltest du einen Kampf mit nur einem Gegner haben wollen, weil die Story das so fordert, dann kannst du den großen Gegner für die Spielmechanik in mehrere kleinere Charaktere unterteilen. Ein Drache kann z.B. in Kopf, Schwanz und 2 Klauen unterteilt werden, die dann alle etwa gleichstark sind wie einer der 4 Spielercharaktere. Oder stärker, wenn es besonders anspruchsvoll sein soll.
- Create Advantage. Spiel wie die Spieler selber, und lass deine NSCs Vorteile schaffen, bevor sie zum eigentlichen Angriff übergehen. Ein Vorteil muss dabei nicht irgendetwas besonderes sein, es ist durchaus möglich einen Angriff als Create Advantage auszulegen. Ich schlage nach dir um dich zu verletzen, aber anstatt dich zu verletzen bringe ich dich aus dem Gleichgewicht. Erzähltechnisch ist das ein verpatzter Angriff, aber mechanisch ist das ein Vorteil, den ich erworben habe. Diese Ungleichheit zwischen Erzählung und Mechanik macht mir teilweise immernoch zu schaffen, aber es ist trotzdem ein ziemlich gutes Mittel, finde ich.
- Active Opposition. Wenn die Spieler versuchen Vorteile zu schaffen, dann sollten die Gegner in der Lage sein sie daran zu hindern. Will sich der Spieler mit Athletic in eine günstigere Position bringen, kann ich mit Athletic dagegen halten. Oder aber ich halte mit Notice dagegen, weil ich rechtzeitig bemerke, was er vorhat. Oder mit Deceit, weil ich ihn während seiner Bewegung mit einer Finte dazu zwinge schnell eine andere Bewegung zu machen, die den Vorteil, den er durch seine Aktion bekommt aushebelt. Um eine solche Active Opposition zu machen braucht es zwar immer einen Aspekt, der das Rechtfertigt, aber in vielen Fällen sollte "Im Kampf mit Spielercharakter" eigentlich reichen.
- Auch dumme Gegner können mechanisch kluge Entscheidungen fällen. Nur weil deine NSCs eine Gruppe dummer Schläger sind, müssen sie nicht jede Runde einfach nur stumpf angreifen. Es ist absolut legitim das Zuschlagen der ersten 3 Schläger als Create Advantage zu interpretieren, und dem letzten die gratis Nutzung der Aspekte zum angreifen zu überlassen. In der Erzählung prügeln die Schläger zwar immernoch einfach nur auf die Spieler ein, aber jeder einzelne Angriff ist Teil eines großen Ganzen, was durch solches Teamwork besser zur Geltung kommt.
- Vorbereitung ist Kampf. Ich hatte oft das Problem, dass meine Spieler schnell noch vor dem Kampf Vorteile wie "Hochkonzentriert" oder "Bereit für den Kampf" oder sowas auf sich setzen wollten. Und natürlich ist das normal, man versucht halt jeden Vorteil zu nutzen. Allerdings sind solche Aspekte ziemlich langweilig, und ich habe ihnen mittlerweile einen Riegel vorgeschoben. Wenn die Spieler sich tatsächlich auf einen Kampf vorbereiten, dann sollten das Dinge sein, die ihren eigenen Fokus bekommen. Einen Hinterhalt vorbereiten kann soetwas sein. Aber das braucht Zeit und Aufwand, und kann nicht immer gemacht werden. Wenn es sich um spontane Vorteile handelt, dann könnte ich als GM meinen NPCs auch 200 Aspekte mit gratis Nutzungen aufklatschen und die Spieler platt rollen. Macht aber wenig Spaß, so ein Kampf sollte schon ausgeglichen sein.
- Fate Punkte. Du bekommst als GM eine Anzahl Fate Punkte pro Szene (wie sich die berechnet habe ich gerade nicht im Kopf), die du für deine NPCs einsetzen kannst. Davon kannst du gut und reichlich Gebrauch machen, insbesondere, wenn das Ergebnis eines Wurfes knapp ist, können die 2 Punkte gerade reichen um den Angriff doch noch erfolgreich umzusetzen.
- Forcier die schwächeren Fertigkeiten. Die Spieler werden immer versuchen ihre stärksten Fertigkeiten zu nutzen. Setz ihnen NSCs entgegen, die auf die gleichen Fertigkeiten setzen, aber ggf. ein wenig besser darin sind. Um diese Gegner zu überwinden, reicht es nicht mehr einfach nur Vorteile mit der Top-Fertigkeit zu stapeln, denn der Gegner kann sich gegen diese Vorteile recht gut zur Wehr setzen. Es kommt also auf sekundäre Fertigkeiten an, in denen die Spieler nicht so gut sind, und in denen ihnen ggf. auch einmal ein Tie oder gar Failure unterkommt, den sie dann mit "Success at a Cost" ausgleichen können, was das Ganze wieder dramatischer macht.
Ich hoffe das hilft dir ein wenig. Wenn du noch Fragen dazu hast, versuche ich gerne sie zu beantworten.
Deep_Flow:
Die SCs in Fate / FC rocken eben... ;)
Noch ein paar Ideen dazu:
- Als SL hat man einen FP pro SC pro Szene (!) zur Verfügung. Ich habe mir angewöhnt, die nach Möglichkeit alle rauszuhauen. Auch mal, wenn es weht tut...
- Namenlose NSCs haben bei Fate / FC den Zweck ein oder zwei FP der SCs zu saugen. Mehr nicht...
- Gefährlich werden den SCs in der Regel nur namhafte NSCs. Da auch mal in deren Top-Skills 1 oder zwei Stufen über die SCs gehen und / oder über Stunts Spezialaktionen boosten. Ggf. Mrs. Silk, die Böse in der aktuellen Kampagne, hat z.B. +2, um Vorteile zu schaffen mit rassiermesserscharfen Seidentüchern. Wenn ihr die Mooks den Rücken frei halten, kann sie das auch mal in Ruhe machen...
- Noch was zu den Würfelwahrscheinlichkeiten: Ein SC hat bei einer Abweichung Fähigkeit zu Herausforderung von +0 eine 62% Chance den Wurf zu schaffen. Da muss man schon drüber gehen, um eine echte Herausforderung zu bieten (19% bei +2 und 6% bei +3 sowie 1% bei +4).
- Last but not Least: Reizen, reizen, reizen. Und da auch an Szenenaspekte denken oder auch Aspekte die selbst geschaffen wurden. Ein SC bei mir verteilte überall Kameras, um alles im Blick zu haben. Kann dann aber auch verwirrend sein, die alle im Auge zu behalten... Grundlegende Konflikte sollten in allen SCs ohnehin angelegt sein.
- Wenn die Spieler durch gute und kreativite Ideen das Spiel rocken, ist das Spielziel erreicht. Das Kollektiv der Spieler ist in dieser Hinsicht einem SL meist überlegen und das ist auch gut so :headbang:
Dragon:
Gleiches Problem hier:
In der letzten Runde haben meine beiden Spieler jeweils gegen gleich starke Encounter gestanden. Sie hatten die gleichen Minions als Gegner, nur der Anführer der Minions war unterschiedlich und jeweils absichtlich auf die Schwachstellen des Chars gebürstet. Da ich jeweils nur gegen einen SC stand, haben sie auch nur diesen einen FP gehabt, weil wenn ich das richtig verstehe, bekommt man ja in FC pro Szene FP in Höhe der Spieler.
SC1 hatte einen anstrengenden (1 leichte Konsequenz, alle Stresskästchen gestrichen) Kampf, aber am Ende sogar einen der Minions als Geisel genommen und den Anführer in die Flucht geschlagen.
SC2 hat den Kampf verloren und zwar mit Pauken und Trompeten, er hat keinen der NSC's besiegt, den Anführer nur angekratzt und am Ende mit einer leichten, mittleren und schweren Konsequenz und nur noch einem 1er Kästchen für körperlichen Stress aufgegeben.
Nach dem Ergebnis von SC1, war ich danach schon etwas platt.
Wir haben das ganze auch analysiert und ich denke am Ende lag es daran, dass SC2 sein eigenes Potential (z.B. Magie) nicht genutzt hat bzw. den Fehler gemacht hat sich komplett auf den Anführer zu konzentrieren und die Minions außen vor zu lassen, die so Zeit hatten gemütlich Boni zu stacken. Und daran, dass ich die Gegner bei SC2 nicht selbst gespielt habe, sondern S1 das habe machen lassen um mal zu sehen, wie jemand anders dabei vorgehen würde. Das war schon sehr interessant, da seine Taktik auch eine ganz andere (und offensichtlich die bessere) war. Er hat versucht SC2 mit den Nahkämpfern zu blocken, ihn mit dem Angreifer aus sicherer Entfernung mental zu beharken und während dessen mit den Schützen Boni zu stacken.
Alles in allem finde ich aber auch das bei FC die Kämpfe unglaublich schwer abzuschätzen sind. Wenn ich denke: Das wird hart für die. Wischen die mit meinen NSC den Boden auf und umgekehrt.
Edit:
zum reizen:
mein, quasi Ladysagreement, ich reize nicht in Kampfsituationen, es sei denn, die Spieler kommen von selbst damit an.
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