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Pathfinder ohne Charisma

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Narubia:
Ich hole mal etwas weiter aus:

0. Charisma in jeder Hinsicht, die D&D bzw. Pathfinder so bietet, zu streichen, ist eine riesige Sache und benötigt wahrscheinlich Monate der tagelangen Arbeit, um ein Resultat zu bekommen, das dann vielleicht gar nicht zufriedenstellender ist, als das, womit man anfing.
1. Wenn ich das richtig verstehe, dann war euer Grundgedanke: "Diplomatie über einen Fertigkeitswurf abzuhandeln ist doof." Das ist völlig legitim und sehen einige andere Gruppen auch so. Aber warum nehmt ihr dann nicht einfach Diplomatie heraus und behaltet das restliche Charisma-System bei? Das wäre doch der erste, naheliegendere, und viel einfachere Weg.
2. Wie man bei 1. schon etwas sehen kann, bin ich bei euren Punkten mit dabei: Charisma als Attributswert ist etwas kritisch zu sehen. Aber beleuchten wir diesen Punkt noch etwas:
2.1 Warum gibt es die mentalen Attributswerte? Kurzum: Die mentalen Attributswerte sind dazu da, um dem Charakter eben, genauso wie den physischen Werten, eben gewisse Eigenschaften zuweisen zu können. Jedoch treten bei den mentalen Werten Probleme auf, die bei den körperlichen nicht auftreten:
Die körperlichen Attribute des Charakters sind komplett abgekoppelt von denen des Spielers. Das heißt, der Spieler kann so schwach, ungeschickt und kümmerlich sein, wie er will, der Charakter kann trotzdem ein Hüne sein. Bei den geistigen Attributen ist das nicht so: Diese sind durch die Fähigkeiten des Spielers zum einen beeinflusst, und zum anderen gedeckelt. Wenn der Spieler in Sachen Verhandlungen nichts drauf hat, wird er es schwer haben, im Spiel ohne Diplomatie-Wurf seine Mitspieler oder andere zu überzeugen, unabhängig seines Charisma-Wertes ingame. Genauso: Wenn ein Spieler nicht gut darin ist, logische Zusammenhänge zu erfassen, ist er in Rätseln aufgeschmissen, auch wenn er ingame eine Intelligenz von 22 hat.
Gleichzeitig kommen sich die mentalen Werte auch anders herum ins Gehege: Wenn ein hochintelligenter Spieler am Tisch sitzt, wird es ihm schwer fallen, über Stunden hinweg immer wieder sich doof zu stellen, um die IN 8 seines Charakters auszuspielen.
2.2 Trotzdem kommt man, wie man schnell sieht, ohne die geistigen Werte nicht aus, denn irgendwie muss man eben Geistes- Willens- und Charakterstärke im Spiel unterbringen, um Interaktionen im Spiel zu verpacken, wie eben z. B. Zaubern, Bluffen, etc.
Und da finde ich, ist Charisma nicht anders als Intelligenz oder Weisheit zu sehen. Insofern, meine Argumentation soll dir aufzeigen: Charisma an sich ist nicht "schlecht designed" oder "schlechter designed als die anderen mentalen Attributswerte", sondern vielmehr ein notwendiges Konstrukt, das eben gewisse Mechanismen ersetzen muss (z. B. die "Macht" gewisser, auf charakterstärke basierender Effekte).

Ich denke, Charisma entfernen ist zu aufwendig in Relation zum Nutzen: Wenn du der Meinung bist, Diplomatie taugt dir so nicht, dann verwendet lieber das nicht, als das System komplett umzukrempeln.

La Cipolla:
Obwohl ich persönlich gar kein Problem mit Charisma habe, klingt die Idee eigentlich ziemlich cool. Würde einige Probleme lösen, Intelligenz und Weisheit etwas aufwerten (was ich als extrem coolen Nebeneffekt ansehe) und wohl nur bei bestimmten Klassen ein paar neue Balance-Probleme schaffen. Ich glaube, man müsste auch nicht allzu viele schwierige Anpassungen vornehmen.

Narubias Kritik ist bestimmt nicht falsch, aber komplett Ansichtssache. Diese "Fluff"-Beschreibungskraft der Attribute und ihre "Deckelung" kann man ja einerseits komplett weglassen, ohne dass das System kaputt geht (machen viele Gruppen), und auf der anderen Seite haben zwei geistige Attribute als Beschreibung immer noch eine starke Aussagekraft. So wird halt nur die soziale Interaktion aus dem Charakterbogen gestrichen, was ja durchaus eine valide Herangehensweise ist.

Ich würde Bluff aber nicht einfach auf INT setzen, sondern direkt in "Finte vorbereiten", "Irreführen" oder irgendwas ähnliches abändern. Denn wenn man damit noch außerhalb des Kampfs Leute über's Ohr hauen kann, widerspricht das ein wenig der Grundidee von sozialer Interaktion über Rollenspiel. Ähnliches gilt übrigens für Intimidate, das auch eine direkte, regeltechnische Wirkung im Kampf hat. Du musst dir also auch genau überlegen, wie bedeutungsvoll das Rollenspiel im Kampf sein soll (und wie es mit den Regeln zusammenpasst). Man könnte sogar eine einzelne Fertigkeit machen, die Effekte wie Bluff und Intimidate im Kampf abhandelt, "Manipulation" oder "Gegner beeinflussen" oder sowas. =) Fände ich ich auch sehr cool, und es würde Intelligenz als DAS Attribut für den gewieften Kampf untermauern.

Luxferre:

--- Zitat von: Mapugnar am 24.11.2013 | 20:42 ---Ich bin seit einiger Zeit am überlegen, wie man Charisma aus dem System streichen kann.

--- Ende Zitat ---

Meine Meinung ist: nein.

Die Idee hinter den spontanen Zauberwirkern würde ad absurdum, und ehrlich gesagt finde ich die Macht der Seele über das Attribut CHA sehr stilvoll gelöst.
Zudem hätte der Paladin ein weiteres Problem. Seine schönen Rettungswürfe (die ihn für einen Nahkämpfer echt sexy machen) gehen flöten. Und eine plausible Alternative gibt es nicht wirklich.
Weiterhin gilt zu klären, wie Du das Fokussieren/channeling ändern möchtest. Noch mehr Fokus auf WIS? Würde den Kleriker zu sehr aufwerten.
Der Barde wiederum würde extrem verlieren. In mehrfacher Hinsicht. Bardic Performance und die damit verbundenen Möglichkeiten. Wäre doch zu schade drum.
Wie möchtest Du dann z.B. Use Magic Device plausibel erklären? Es geht ja um das Einfühlen in einen Gegenstand. INT ist zu sachlich, während WIS klappen könnte, aber damit zum no-brainer-stat würde.

Hmm ... ich bin sehr semi-begeistert. CHA ist in den letzten Jahren zu sowas wie meinem liebsten Stat mutiert. Die Wichtigkeit ist natürlich (wie schon jemand schrob) extrem kampagnenabhängig. Wahrscheinlich spielen wir zu wenig Dungeons, als dass wir darauf verzichten wollten ;)

Mapugnar:
Ich würde Paladinen ja nicht ihre guten Saves nehmen. Statt CHA kommt halt WIS zum Einsatz (da die Macht klerikaler Natur ist). Ich würde den Will-Save also aufwerten, was ich nicht so schlimm finde, denn der schlechte Save bleibt beim Pala der Reflex-Save.

Beim Thema Channeln würde ich den DC über WIS regeln. 3+1/3 LVL nutzbar am Tag. Selective Channeling würde ich entweder über INT laufen lassen oder komplett ändern, sodass pro ausgeschlossenem Ziel die geheilte Trefferpunktzahl sinkt (wie hoch kA). Das Oracle of Life ist übrigens auch momentan schon ziemlich übel, wenn es ums Channeln geht.

Der Barde ist in der Tat die größte Baustelle. Ich würde die Magie über INT laufen lassen, da arkan, und dann einen Charme-Pool einführen über den die Bardic Performance läuft. Aber wie ich die DCs für BPs regeln will, keine Ahnung, da brauche ich noch eine Idee.

Bei Use Magic Device würde ich das Attribut von der benutzten Magie abhängig machen. Bei arkaner Magie muss der Anwender die Magie verstehen (INT), bei klerikaler muss er genug Willen besitzen (WIS).

Ich möchte Charisma nicht nur wegen der Diplomatie rausstreichen. Ich will nicht, dass die mundanen Klassen zwangsläufig sozial gestörte Persönlichkeiten sind. Ich möchte nicht, dass ein 2m großer muskelbepackter Barbar weniger Furcht einflößend ist als ein dürrer Hexenmeister ohne jede Waffe in der Hand.

Bluff und Sense Motive würde ich zwar weiter so nennen, würde allerdings nur noch die Finte darüber abhandeln lassen (dann macht INT nochmal mehr Sinn bei Bluff).

Luxferre:

--- Zitat von: Mapugnar am 25.11.2013 | 23:44 ---Ich will nicht, dass die mundanen Klassen zwangsläufig sozial gestörte Persönlichkeiten sind. Ich möchte nicht, dass ein 2m großer muskelbepackter Barbar weniger Furcht einflößend ist als ein dürrer Hexenmeister ohne jede Waffe in der Hand.

--- Ende Zitat ---

Ich kann ja nur von meiner Gruppe reden und habe eben gänzlich andere Erfahrungen gemacht. Unser Nahkämpfer hatte Intimidating Prowess, also STR zum CHA für Einschüchtern. Kostet zwar ein Feat, davon haben Kämpfer aber genügend!

Ein anderer Kämpfer hat CHA 16 zu DEX 16 und STR 14. Der reißt einiges. Im Kampf und sozial, weil er die richtigen Traits (soziale Fertigkeiten als Klassenfertigkeiten und Extrapunkte drauf) genommen hat.

Was das Furchteinflößende angeht, so kann man ja locker zwischen dem Regelseitigen und dem normalen Auftreten gegenüber Bürgern differenzieren. Wenn der SL jeden Popelbürger dem 2.2m Barbaren gegenüber frech und dreist auftreten lässt, dann leitet der schon recht speziell. Als wenn die Aussicht "Auf-die-Fresse" nur über Einschüchtern abzuwickeln wäre.

Aber gut, ich sehe Dein Problem, kann es halt für mich eben nicht am CHA festmachen.
Bin gespannt, wie Deine Findung hier weiter läuft  :d

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