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[PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos

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Wormys_Queue:

--- Zitat von: Schwertwal am 16.12.2013 | 13:34 ---Was Paizo berücksichtigen sollte, sind dynamische Encounter. 2,3 oder 4 Gegner, vielleicht auch 15, dazu noch irgendwelche Nebenschauplätze (währnd des Kampfes muss eine Gruppe Gefangener befreit und evakuiert werden) und schon entwickelt ein Kampf eine ganz eigene Dynamik mit Wendungen und Dramatik.

--- Ende Zitat ---

Ich denke, ein schönes Beispiel sind die Anfängskämpfe im Runelords-AP. Eine Kette von Begegnungen, die für sich genommen nicht besonders schwer scheinen (zumal man ja dazu aufgefordert ist, die Goblins ihrem Charakter gemäß suboptimal auszuspielen), in der Kombination aber dazu führen, dass man mit zunehmender Dauer ganz schön ins Schwitzen geraten kann.

Das ist tatsächlich etwas, was ich in D&D-/PF-Abenteuern oft vermisse. Vordakai ist geradezu ein Paradebeispiel dafür, dass diese einen Gegner oft passiv irgendwo rumsitzen lassen, bis die SC endlich Zeit finden, sich um diesen zu kümmern. Hier mag es sogar von der Beschreibung des Lichs her Sinn machen, aber wenn dann die falschen SC um die Ecke kommen, führt das natürlich zu einem sehr unspektakulären Schlachtfest.

Persönlich sehe ich das aber weniger als schlechtes Encounterdesign oder gar als Systemfehler an. 3.5/PF geht fest davon aus, dass der Spielleiter hier seine Aufgabe als regulierendes Element einnimmt und eine Begegnung an "seine" Gruppe entsprechend anpasst. Man muss diese Grundphilosophie nicht mögen, aber sie ist prä-4E (und wie es aussieht auch wieder post-4E) integraler Bestandteil des Systems und steht über jedem Balancegedanken. It's not a bug, it's a feature.

Antariuk:
Ich finde es gibt außer dem Binär-Encounter noch ein weiteres Problem, dass wahrscheinlich nicht Paizo-typisch ist (so wahnsinnig viele Abenteuer von WotC oder 3rd Party habe ich nicht gelesen), mir aber momentan besonders bei der Falkengrund-Sequenz auffällt die ich gerade leite: Bait-and-Switch-Encounter. Damit meine ich Encounter die sich anfänglich als ein harmloses Phänomen maskieren und dann versuchen, den Spieler in den Rücken zu fallen. Das ist an sich ja nichts verwerfliches in Sachen Abenteuerdesign, eine böse Überraschung hier und dort würzt die ganze Angelegenheit sicherlich gut, nur finde ich die Umsetzung problematisch mit Hinblick auf a) unerfahrene Spieler und b) die "Murderhobo" Thematik.

Achtung, Spoiler für die Falkengrund-Sequenz!

a) Unerfahrene Spieler, so zumindest meine Erfahrung, haben oft sehr unerwartete, vielleicht sogar "naive" Impulse, die eine Spielrunde aber sehr beleben können. In meinem Fall sind das zwei Spieler die ihre Umwelt noch nicht mit "Pathfinder-Augen" sehen und NPCs nicht sofort in Questgeber, BBEGs und nutzloses Beiwerk unterteilen. Sie geben Ressourcen für Handlungen aus die keinen direkten spielmechanischen Vorteil bringen und spielen auch gerne mal Hintergrundszenen aus. Das führte dazu dass der Encounter mit Grung (Hobgoblin mit dem verletzten Fuchs als Köder) wie erwartet geklappt hat, obwohl von einem erfahrenen Spieler gleich der Kommentar kam das Viech zu töten und den offensichtlichen Hinterhalt zu umgehen. Die Tatsache, dass dieser Spieler mit seiner Prognose Recht hatte, kann durchaus dazu führen dass sich auch meine unerfahrenen Spieler beim nächsten Mal anders entscheiden - besonders weil Jiva, das Werwolf-Mädchen aus der Krone des Koboldkönigs, zuerst liebevoll aufgepäppelt wurde um dann (wie im Abenteuer vorgegeben) der Gruppe böse in den Rücken zu fallen. In meiner Runde hat es dann auch den fürsorglichsten Charakter, der immer noch den Fuchs aus dem ersten Beispiel als Begleiter mitschlurrt, direkt als ersten aus den Latschen gehauen. Somit war für den Spieler nicht nur der gesamte Encounter langweilig, er ist auch wieder mal "bestraft" worden. Auch das ist an sich keine schlimme Sache, nur habe ich die Spielwelt Golarion nie als eine düstere, gemeine, dreckige Spielwelt empfunden, wo eine solche Einstellung irgendwie nötig wäre.

b) Die "Murderhobo" Problematik ergibt sich denke ich als direktes Resultat aus a). Wenn ein Spieler nicht schon aus anderen Gründen dazu neigt, seinen Charakter als heimatloses Söldner mit zweifelhaften moralischen Vorstellungen zu spielen, führen ihn genug böse Überraschungen mit Sicherheit dahin. Wie schnell oder schlimm hängt natürlich nicht nur von der Spielrunde ab, sondern auch von der Spielwelt und dem eigentlichen Abenteuer, aber ich sehe da auf jeden Fall einen direkten Zusammenhang. In meinem konkreten Fall sind dass zwei Spieler mit viel Systemkenntnissen- und Erfahrung, die sich dahingehend sehr mit dem Rest der Gruppe reiben (aber nicht negativ!). Falls diese Dynamik irgendwann kippen sollte, stehe ich vor dem Problem - oder der Tatsache - dass ich solche Bait-and-Switch Encounter im Grunde nicht mehr vorbereiten muss weil sie eh nicht funktionieren werden, außer die Verlockungen sind extrem genug (was dann eine ganz eigene Teufelsspirale ergeben kann).


Das Ganze ist natürlich von mir überspitzt formuliert, aber vielleicht kommt mein Punkt ja rüber. Ich weiß dass ich das Problem auch von meiner Seite entschärfen kann, allerdings spielen wir momentan nach Absprache ein paar Abenteuer "aus der Dose", an denen ich wenig modifizieren will oder soll. Daher fällt es mir halt so stark auf.

Slayn:
Man kann jederzeit weglaufen. Das ist aber etwas, das "modernen Spielern" durch das vermeintliche Balancing einfach unbekannt zu sein scheint.

Slayn:
@Antariuk:

Ich finde deinen Beitrag irgendwie witzig. Ich würde mich selbst als sehr abgeklärten und erfahrenen Spieler betrachten, der dazu auch ausgeprägtes taktisches Wissen mit an den Spieltisch bringt, trotzdem würde ich auch auf den Fuchs und Jiva reinfallen, einfach weil ich das so _will_ und mein Meta-Wissen von der Situation trennen kann. Warum? Weil ich die Szenen spielen will.

Feuersänger:
Hmmmh, also diese komische Quasit-Hexe hört sich echt nach einem dämlichen Encounter an.

You know that really grinds my gears?


--- Zitat ---Das Loot: ein sehr kleiner Dolch der Rückkehr aus kaltem Eisen +1. Das Ding dürfte ~10.000 GM wert sein, benutzen mach keinen Sinn und in Sandspitze macht bestimmt niemand 5.000 GM dafür locker...
--- Ende Zitat ---

Dass es Paizo anscheinend geradezu teuflischen Spaß bereitet, in den APs völlig nutzlose Loot droppen zu lassen. Gut, eine 10.000GP-Waffe wäre auch zuviel für eine Stufe 2-3 Gruppe. Es ist ja auch irgendwo okay, wenn die Sachen zum Verkaufen / Eintauschen gegen sinnvollere Spielsachen vorgesehen sind. Aber dann sollte auch das wenigstens kein Problem sein. Auch wenn das Argument, "Wer sollte Interesse daran (und die Mittel dafür) haben, einen ameisengroßen Dolch für 5K zu kaufen", logisch und nachvollziehbar ist, sollte der SL hier ein Einsehen haben und derartige Einwände beiseite schieben.

Ähnlich wie in Skull & Shackles, soweit ich es miterlebt habe: erstmal ist sowieso viel zu wenig dedroppt. Und fast alle gescripteten Magic Items waren für die SCs unbenutzbar (v.a. Exotische Waffen) oder schlicht sinnlos (Hängematte gegen Seekrankheit, echt ey). Naja, ich hör lieber auf, sonst reg ich mich nur auf...

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