Pen & Paper - Spielsysteme > Star Wars
Wer hat "schlechte" Erfahrungen mit Star Wars Edge of the Empire gesammelt?
Oberkampf:
@Agent-Orange:
Was die von Dir skizzierte Situation angeht, so kann ich aus WH3 Erfahrung schon bestätigen, dass sich eine gewisse kreative Auslegung einer Situation durch den SL mit dem Warhammer-Würfelsystem den taktisch-effektiv/effizient denkenden Spielern gegenüber eher rechtfertigen lässt als eine kreative Auslegung in "herkömmlichen" Systemen. Man muss eben immer die Anbindung an die Symbole schaffen und darlegen. ("Der Goblin schlägt jetzt auf den Alarmgong - das ist der Chaosstern im Wurf.") Ich selbst empfinde das übrigens auch als fairer, sowohl in der SL als auch in der Spielerposition.
Slayn:
@Agent-Orange:
Reizvoll ist es, zuerst seine Intention anzukündigen, zu Würfeln und dann die narrative dazu zu basteln was geschehen ist. Hier liegt der Schwerpunkt der Umgewöhnung für "Alte Hasen".
Mein Problem mit WotE war und ist (irgendwie immer noch) das Einschätzen von Wahrscheinlichkeiten. Dice Pools bilden ist zwar nett, sagt aber noch recht wenig über die letztendliche Kompetenz eines Charakters aus. Ok, ich habe mich dann mit Excel gespielt und die Wahrscheinlichkeiten für bestimmte Würfel, Kombinationen und Ergebnisse durchkalkuliert und kann jetzt im Vorfeld etwas einschätzen, was ein bestimmter Dice Pool so ergeben wird, "natürlich" fühlt sich das für mich nur immer noch nicht an.
Das führt irgendwie zum zweiten Problem, nämlich die Kompetenz von Start-Charakteren. Will ich mit einem Kompetenten Charakter starten, muss ich mehr oder weniger zwangsläufig zum Min-Maxing greifen und bekomme recht flache und fokusierte Charaktere. Das jetzt nicht missverstehen, hier beisst sich in meinen Augen nur die Vorlage mit den Regeln, also wenn man einen Han Solo haben möchte, der in seinen 3 Kernkompetenzen gut ist (Pilot, Blaster, Charmeur), so kommt man da einfach nicht hin, es ist schon ein Aufwand überhaupt in einer der drei Kernkompetenzen gut zu sein (Also trotz Challenge und/oder Setback Die über 75% Chance zu haben)
Jedi fehlen mir dagegen gar nicht, die sind ein sehr langweiliges Element im Star Wars Universum.
Agent_Orange:
Hallo.
@Slayn:
Geht es denn darum, dass der Würfelpool die Kompetenz des Charakters abbilden soll(te)? Oder soll der Würfelpool nicht auch abbilden, wie die Situation ist, was ja durch die Bonus- und Negativwürfel zum Ausdruck kommt?
Der Grundsatz ist, wenn ich das richtig "begriffen" habe: Anzahl Würfel nach Skill/ Attribut des Charakters (grüne + u.U. gelbe Würfel) gegen Schwierigkeit Simple-Hard (danach richtet sich die Anzahl der violetten Würfel); die Schwierigkeitswürfel sind ja bereits Ausdruck der allgemeinen Situation und nicht mehr der Spielercharakterkompetenz; und dazu kommen die weiteren Würfel oder Würfelsteigerungen, die sich aber alle aus der Situation heraus ergeben. Hinzu kommt wohl - das habe ich aber nicht überprüft, dass alle "positiven" Würfel wahrscheinlicher positiv würfeln (sollen) als die negativen negativ würfeln (sollen). In Wahrscheinlichkeitsrechnung war ich nie gut, weil ich das NIE hatte ... ;D Aber gefühlt würde ich sagen: Wenn der Spielleiter nicht all zu repressiv und dominant auftritt, sollte ein Spielercharakter stets solide Chancen haben, eine Herausforderung zu meistern ...
Da ich die Core-Rules nur vom bloßen Durchblättern kenne, weiß ich aber nicht, wie sehr man bei der Charkatererschaffung so etwas wie einen Han Solo mit mehreren Schwerpunkten basteln könnte; dazu brauche ich das Regelwerk. Ich schätze das aber durchaus so ein, dass man sich zumindest anfangs wohl auf ein oder zwei Kernkompetenzen einstellen muss; so habe ich auch die Mustercharaktere aus der Einsteigerbox in Erinnerung. Wenn man nun pro Abenteuer zwischen 10 und 20 XP bekommt, die zum Steigern verwendet werden, wäre dann interessant zu sehen, wie zügig man sich weitere Kompetenzen "erspielen" kann.
Und Jedi ... Ich wusste noch nie, was ich damit anfangen soll. So eine Story a la Luke Skywalker - erst ein Möchtegern-Machtanwender, später nur noch dem Imperator unterlegen - ist zwar nett, mir persönlich aber viiiiiiiiiel zu anstrengend. Und dann noch: Ach wie toll, er kann Autos aus dem Graben ziehen und Saltos schlagend durch die Luft wirbeln ... Na gut. Das gefällt halt anderen. Und zugegeben: In Star Wars IV-VI wurde das alles auch hübsch und beeindruckend in Szene gesetzt. Außerdem: Das gehört zu Star Wars, wenngleich es nach dem Kanon aber wohl als echte Rarität einzustufen sein dürfte. Und ob ich als Spieler so einen Sonderling wirklich spielen wollte, ich weiß es nicht ... Wohl eher nicht.
AO
Bangrim:
Es ist doch die Frage wie man kompetente Charaktere definiert. Als Startcharakter auf eine Erfolgswahrscheinlichkeit von über 65% zu kommen ist ja eigentlich ganz einfach. (Bei einer durchschnittlichen Schwiergkeit)
In meinen Augen ist das schon recht kompetent, da ich gerade nur mit dem Handy on bin kann ich nicht auf die Excel Tabelle zugreifen. Glaube jedoch nicht das die Erfolgswahrscheinlichkeit auf einmal fällt.
Aber das driftet ja vom eigentlichen Thema ab - vllt. wäre da ein extra Thread angebracht?
Slayn:
@AO:
EotE geht sich hier ein wenig selbst auf den Leim. betrachte mal die Ausrüstung und die Effekte, die getriggered werden. Es bedarf einer gewissen Grundkompetenz, um diese Effekte solide zu triggern und somit die Rolle/Spezialisierung des Charakters durchgehend gut darzustellen, etwa das Erreichen des Critical Werts einer Waffe um somit Effekte auszulösen, die nicht-Spezialisten eben nicht bringen können.
Ein "Kompetenter" Charakter sollte also in der Lage sein innerhalb seiner Spezialisierung diese Effekte erst mal überhaupt zu starten, dann auch solide oft zu starten, denn das macht ja seine Spezialisierung aus.
Equipment gibt hier aber vor, was "gut und Kompetent" in bestimmten Bereichen (hauptsächlich im Kampf) bedeutet und lässt dabei andere Bereiche, etwa soziales, aus.
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