Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Pfad nach Aventurien: Aspekte für die Archetypen
migepatschen:
--- Zitat von: Alrik Normalpaktier am 24.01.2014 | 10:03 ---Ah, ok, du willst das "vom Blatt" spielen.
--- Ende Zitat ---
Hmm... sagen wir mal so. An mich ist die Bitte herangetragen worden in der Mittagspause den Spielleiter zu geben, mit der Einschränkung Aventurien (okay, es hieß DSA aber wer wird denn so kleinlich sein?) und da dachte ich für die Mittagspause tut es auch ein offizielles Abenteuer und was kann das typische DSA Flair besser transportieren als die offizielle Einführung... okay... vielleicht leidet das offizielle Flair ein wenig unter der Fate Prämisse (proaktiv, kompetent und so)... aber ich bin mal gespannt was Leute die noch nie Fate gespielt haben und vorher vermutlich eine 5 Minuten Einführung (und ein Merkblatt) bekommen aus dem Abenteuer machen ;)
Alrik Normalpaktier:
Ich hab mal aus einer ähnlichen Situation heraus das damalige Einführungsabenteuer (schon vergessen, wie das hieß - irgendwas mit nem Turm?) auch ohne Vorbereitung vom Blatt gespielt - und kam hinten extrem unzufrieden und mit enttäuschten MitspielerInnen raus. Das Ganze war ähnlich linear, in sich nicht logisch, die Motivationen der Antagonisten unklar etc.
Daraus hab ich zwei Lehren gezogen: Erstens, AnfängerInnen stehen noch weniger auf das sogenannte "Railroading" als erfahrene Spieler (die wissen, das bei bestimmten Formen von Abenteuern Fixpunkte im Plot zum Spielstil gehören). Sie neigen noch mehr dazu, das Werbeversprechen des Rollenspiels "du entscheidest selbst" auszureizen und gewinnen darum verhältnismäßig mehr Spielspaß aus der dynamisch auf sie reagierenden Welt als z.B. durch ausgeprägtes Charakterspiel. (Das spräche dafür, entgegen meinen Vorlieben Aspekte mehr an Fähigkeiten als an kulturellen Faktoren oder persönlichen Ticks auszulegen.)
Zweitens bin ich noch einmal auf das gestoßen worden, was für mich den Reiz Aventuriens ausmacht (ein Aspekt des "fantastischen Realismus", hehe), dass nämlich die Szenarien und Kulturen so komplex sind, dass sie sich - trotz vieler inkorporierter Fantasy-Elemente, Tropes und schlichter Albernheiten (sowie natürlich ungeklärten innerer Widersprüchliche) - mit einer gefühlten "psychologischen Schlüssigkeit" bespielen lassen.
Bei meiner nächsten Einführungsrunde habe ich wieder mit 08/15 Plotelementen begonnen. Im Svellttal waren irgendeinem Dorf die Nahrungsvorräte abhanden gekommen. Die Spieler glaubten, sofort zu wissen, was sie tun sollten und die Charaktere haben sie zurückorganisiert - nur um dann zu erleben, dass die Dörfler sie den orkischen Besatzern als Tributzahlung in die Hand drückten; ihre Handlungen also die Orks gestärkt hatten. Eigentlich gilt es als unfein, Spielgruppen ihre Erfolgserlebnisse nicht zu lassen - aber es für die Spielenden geradezu ein sichtbarer Aha-Effekt, dass Aventurien entgegen des ersten Eindrucks nicht aus strahlenden Helden und finsteren Schwarzkutten besteht, sondern "gut" und "böse" verhandelbare Kategorien sind, so dass echte Entscheidungen gefordert werden (und eine Rolle spielen). Gleichzeitig hatten die Charaktere eine Motivation, in den Widerstand zu gehen, um den selbst angerichteten Schaden gut zu machen.
Das war ein voller Erfolg.
Nur meine Erfahrung - aber um diese Welt (über-Zwölfjährigen) vorzustellen, würde ich sie mit reduziertem Detailgrad, aber deshalb nicht unterkomplex verkaufen. Den Vorwurf mache ich dem damaligen Abenteuer wie auch diesem.
migepatschen:
So das Mittagspausenspiel ist beendet worden und es hat allen Spaß gemacht. Wiederholen werden wir das aber eher nicht, dafür ist die Mittagspause bei uns zu flexibel, sprich es kommt eher immer was dazwischen.
Was aber sehr positiv war, alle waren sofort bei der Sache weil man so viel RSP wie möglich in das kurze Zeitfenster quetschen wollte.
Ich bin mit folgenden Aspekten ins Rennen gegangen:
Wendolyn Straub – Gaukler aus Targuleth
High Concept: Wendolynus Spectaculus: Gaukler, Possenreißer und Spaßmacher
Trouble: Ernst ist ein Vorname, keine Sache oder gar das Leben!
Träumt von der Welt und kennt nicht mal das nächste Dorf
Das Herz ist fest bei Yolanthe, aber die Zunge lose im Mund
Zweitbester Akrobat des Steineichenwalds
Alanel Nachtlauf – Halbelfischer Jäger
High Concept: Halbelfischer Jäger ohne Heimat
Trouble: Mein Elfenblut zieht mich ins Abenteuer
Der Wald ist mein Revier
Nur Yolanthe nahm mich in Schutz
Ich kann Dorlosch (Sohn des Pirdomasch) nicht riechen
Holtraude Wenzelin – Magierin aus Andergast
High Concept: Gildenmagierin aus Andergast
Trouble: Kennt die Praxis nur aus der Theorie (und weiß es)
Ich bin zu groß für mein Dorf
Targuleth liegt mir am Herzen
Wir hatten mal einen Gastdozenten für Schamanismus...
Andra Birgelbaum – Wundärztin aus Targuleth
High Concept: Pragmatische Wundärztin aus Targuleth
Trouble: Das Dorf verlässt sich auf mich
Dagegen ist ein Kraut gewachsen!
Meisterin der Improvisation
Yolanthe ist wie die kleine Schwester die ich nie hatte
Dorlosch, Sohn des Pirdomasch
High Concept: Zuviel zechender zwergischer Krieger... zäh!
Trouble: Schwimmt wie Blei
Nur ein toter Ork ist ein guter Ork!
So flexibel wie Stein und Stahl
Die Wirtsleute sind Freunde der Sippe
Die Verknüpfungen mit dem Entführungsopfer Yolanthe wurden eifrig für Charakterspiel genutzt, insgesamt lief aber sehr viel mehr über Create Advantage.
Edit: Thema geschlossen
Navigation
[0] Themen-Index
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln