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Pfad nach Aventurien: Aspekte für die Archetypen

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Edvard Elch:

--- Zitat von: migepatschen am 22.01.2014 | 20:47 ---Ich hoffe das ich die Tage mal dazu komme das Abenteuer zu lesen, vielleicht purzeln da auch noch Aspekte raus. Da ich für Fate und teilweise RSP Einsteiger zu leiten gedenke wäre das gut wenn die SC-Aspekte auch gut im Abenteuer verwendet werden können.

--- Ende Zitat ---

Nicht ganz ernst gemeint: "Größte Bällchenwerferin im südlichen Steineichenwald".

Man könnte noch einem der Charaktere – so der Spieler das will – einen Aspekt wie "(unglücklich) verliebt in Yolanthe" verpassen, dann gibt's zumindest für den Charakter auch gleich einen Grund, wieso er zuständig ist.

Alrik Normalpaktier:
"Gut im Abenteuer verwendbar" ist natürlich Kerngeschäft eines guten Aspekts. Das ist aber schwer festzumachen, wenn man vom Abenteuer nichts weiß.
Wenn du also besser passende Aspekte brauchst, musst du ein paar Informationen posten. Wie würdest du die Grundstimmung des Abenteuers bezeichnen (seis nach Buch, sei es nach deinem Geschmack)? Was ist der Auftrag? Wie soll laut Abenteuer die Motivation der Gruppe aussehen? Gibt es Antagonisten? Gibt es einen Plot-Twist? Gibt es Situationen, in denen spezifische Fähigkeiten einzelner Charaktere gefordert sind? Gibt es Situationen, die mit möglichen Ängsten arbeiten? Was ist nach deiner Einschätzung in den Augen der Spieler Erfolgsbedingung? Rechnest du als Spielleiter auch mit der Möglichkeit des Misserfolgs oder willst du sie in jedem Fall siegreich entlassen?
...
Aus den Antworten auf diese Fragen ergeben sich praktisch unmittelbar "verwendbare" Aspekte. Die müssen dann nur noch einzelnen Chars zugeordnet und stimmig eingebettet werden.

Edvard Elch:
@Alrik: Seite 10 des oben verlinkten PDFs ;) DAs Abenteuer ist insgesamt sechs Seiten lang, lässt sich relativ schnell lesen. Wenn man die Stellen auslässt, die … speziell … sind.

migepatschen:
Ich verlinke aber auch gerne nochmal etwas prominenter auf das Abenteuer: das_schwarze_auge_pfad_nach_aventurien.pdf

Ich habe es auch inzwischen gelesen... und deswegen find ich den Aspekt "Größte Bällchenwerferin im südlichen Steineichenwald" gar nicht soo doof ;) Wenn die Spieler nicht zu viel blödeln kriegt man das bestimmt in der Mittagspause durch.

Alrik Normalpaktier:
Ah, ok, du willst das "vom Blatt" spielen. Ich verstehe da vieles dramaturgisch nicht (warum ist Wendolyn nicht in der Theatergruppe? Warum ist es nicht Alanel, der - von der Dorfgemeinschaft ausgeschlossen - die Entführung mitkriegt? Wieso wird eine halbe Seite MI als Vorlesetext zugänglich gemacht, anstatt der gebildeten Holtraude oder der in die Gemeinschaft eingebundenen Andra zugesteckt zu werden?) und die Linearität... irritiert mich. Mittagspause, in der Tat. Ich würde aber auf jeden Fall Dorlosch noch "Hass auf Orks" beilegen.
Vorausgesetzt, Wendolyn kann auf dem Dorffest seine Momente im Rampenlicht haben, fehlt es noch an Gelegenheiten, in denen Holtraude oder Andra glänzen können. (Das ist aber schon Schwäche des DSA-Abenteuers, nicht erst etwaiger Fate-Aspekte.) Eine der beiden sollte noch sowas wie "Tollpatsch" bekommen (mir fehlt gerade eine Idee, diesen "Nachteil" im DSA-Regelsystem szenenbezogen auch als Stärke spielbar zu machen). Andernfalls ist Fate nämlich nicht das richtige System, um die tödliche Gefahr glitschiger Flusssteine abzubilden.
Das sind aber Rampenlicht-Momente durch Inkompetenz, das muss noch balanciert werden. Ich würde für Andra mindestens einen Zeuge verletzen, dass er gepäppelt werden muss, bevor man was aus ihm rauskriegt, oder Yolanthe nicht transportfähig (unter Drogen gesetzt?) sein lassen.
Für Holtraude sollte der Schamane irgendein magisches Gimmick haben, einen Bannkreis oder so, für den nur die studierte Magierin die richtigen Gegenmaßnahmen weiß.

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