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Fiasko zu dritt?

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Saffron:
Danke für eure Meinungen.

Ich habe den zwei anderen Spielern gemailt, was ich aus euren Erfahrungen herauslesen konnte. Wir werden dann gemeinsam entscheiden, ob wir es probieren wollen. Wenn es in dieser Konstellation stattfindet, kann ich ja berichten, wie es gelaufen ist.

Pyromancer:
Ich hatte einige großartige Fiasco-Runden mit drei Spielern. Und mit vier. Und mit fünf. Und mit sechs.

Drei Spieler führen aber meiner Erfahrung nach zu sehr konzentrierten und fokussierten Runden mit ausgeprägter Dynamik, wohingegen bei mehr Spielern die Handlung eher zerfasert und versandet.

Narrenspiel:
Ich fand Drei-Spieler-Runden bis jetzt auch immer super, gerade weil sie nicht so ewig dauern.

asri:
Mein erstes Fiasko war auch zu dritt gespielt (Thread dazu: Rosemary's Baby). Läuft, macht Spaß.

Das Spiel ist erstaunlich flexibel: Neulich hab ich zu siebt gespielt (jeder nur eine Szene pro Akt, damit es sich nicht zu sehr zieht). Hat überraschend gut funktioniert, obwohl die Mehrzahl noch nie Fiasko gespielt hat, und bei mir war es erst das vierte oder fünfte Mal. Ich hab aber viele (vermutlich auch suggestive) Fragen gestellt, wie: "Eigentlich ist diese Szene doch jetzt damit entschieden/ abgeschlossen?" Oder: "Wie wärs, wenn in der nächsten Szene X versucht, mit Y über A diskutieren, während sie B tun?"

Meiner Einschätzung nach ist es wichtig, anfangs das Beziehungsnetz eng zu knüpfen, damit jeder Charakter mindestens in einer, besser in zwei Beziehungen Konfliktpotential hat, und in jeder Szene gezielt das Konfliktpotential anzuspielen und der Szene einen Fokus/ eine "Fragestellung" zu geben, damit auch klar ist, wann die Szene vorbei ist. Die Mitspieler in der Runde zu siebt neigten dazu, zu vergessen, welcher Charakter jeweils in der laufenden Szene im Mittelpunkt stand - und das führte dazu, dass die Szenen ihre Bedeutung verlieren konnten. Das ist aber natürlich unabhängig von der Spieleranzahl. :D

Saffron:
Ich glaub, unser Problem lag auch daran, dass zwei Spieler nie selbst SL waren und auch eher Gelegenheitsspieler sind. Die sind also überhaupt nicht drauf trainiert, die Handlung im Auge haben, sondern lehnen sich zurück und spielen ihren Charakter, ohne zu schauen, wohin das die Story bringt. Der Umstieg von "Was könnte mein Charakter jetzt tun?" zu "Was könnte jetzt cooles für die Story passieren?" ist wohl noch nicht verinnerlicht.

Einen Moment gab es sogar, wo ein Spieler einen NSC spielte, der mit meinem Charakter eine Szene hatte. Die anderen entschieden in der Mitte der Szene, dass ich Erfolg haben sollte. Trotzdem sabotierte der NSC vehement die Bemühungen meines Charakters, bis ich den Spieler irgendwann offgame erinnerte, dass er mich doch bitte nun meinen Erfolg haben lassen soll. Ach ja, da war ja noch was... Scheinbar konnte er ganz schwer ingame spielen und gleichzeitig meta denken.

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