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Probleme mit Regelkern - Hilfe erwünscht
pharyon:
Es fing alles so vielversprechend an...
die Idee: Die Spieler haben eine Anzahl W20 zur Verfügung, die durch einen Skill-Wert festgelegt wird. Von diesen wird bei einer Probe der höchste gewürfelt Wert verwendet. Man addiert dann noch einen Attributswert und vergleicht das Ergebnis mit einem Schwierigkeitswert. Größer oder gleich ist gut, kleiner weniger.
der Twist: Die Spieler dürfen ein paar W20 eintauschen für besondere Effekte. Bislang wurde der zu addierende Attributswert entsprechend multipliziert. Andere Effekte sind in der Überlegung - meine Gruppen und ich haben da Ideen, aber noch nichts konkretisiert.
der Hintergedanke: SCe mit Erfahrung sollten Ergebnisse produzieren, die weniger streuen als die Ergebnisse von Anfängern.
der Nebeneffekt: Den Spielern gefällt kollektiv, dass sie Würfel eintauschen können, um z.B. ihren Wert zu steigern und so höhere Ergebnisse zu erzielen.
mein Problem: So wie es bisher läuft, ist das System ein No-Brainer - Würfel eintauschen und den Wert steigern ist eigentlich immer besser als alle Würfel werfen. D.h. die Spieler müssen nicht wirklich abwägen. Dann ist aber der Regelkern "unnötig" komplex.
ein Beispiel: Der SC habe einen Attributswert von 8, der Spieler darf 4 W20 Würfeln, 2 davon eintauschen.
--- Zitat ---Tauscht er nicht ein, zählt das höchste Ergebnis der 4 W20, addiert zu 8 kann ein Ergebnis zwischen 9 und 28 entstehen, mit hoher Wahrscheinlichkeit ein Wert ab 20.
Tauscht er einen Würfel ein, zählt das höchste Ergebnis von 3 W20, addiert zu 16 kann ein Ergebnis zwischen 17 und 36 entstehen, mit hoher Wahrscheinlichkeit ein Wert ab 25.
Tauscht er zwei Würfel ein, zählt das höchste Ergebnis von 2 W20, addiert zu 24 kann ein Ergebnis zwischen 25 und 44 entstehen, mit hoher Wahrscheinlichkeit ein Wert ab 30.
--- Ende Zitat ---
Wie man sieht, kann es dem Spieler egal sein, ob die Streuung evtl. etwas steigt, er gewinnt an Minimalwert, mittlerem Erwartungswert und Maximalwert.
Alternativen:
* Würde ich statt W20 W6 benutzen und diese aufaddieren, könnte ein eintauschen gegen den Mittelwert die Entscheidung überlegenswert machen, da zwar das Minimum angehoben wird, zugleich das Maximum gesenkt. Damit hadere ich aber, da die Spieler dann im schlimmsten Fall 7 Werte addieren müssten (6 Würfel sind absolutes Maximum + 1x Attribut).
* Würde ich beim Eintausch statt dem multiplizieren des Attributs einfach den Minimalwert des W20-Ergebnisses anheben, hätte ich auch den mittleren Erwartungswert etwas angehoben, ohne das Maximum zu beeinflussen. Allerdings ist dann nicht unbedingt klar, welche Entscheidung welche Konsequenz hat, verwischt damit die Urteilsbildung.
So ganz glücklich bin ich leider noch nicht. Und da kommt ihr ins Spiel.
Meine Fragen:
(1) Habt ihr eine Idee, wie ich bei meinem Grundsystem die Entscheidungen besser austarieren kann?
(2) Seht ihr bei den Alternativen Potential, dass ich mein Kernproblem beseitigen kann?
(3) Kennt ihr andere Systeme, die mit Streuung und "Entscheidungsmöglichkeiten" arbeiten? Könnt ihr diese empfehlen?
Nun bin ich auf eure Beiträge gespannt und freue mich,
Grüße, p^^
Quaint:
So wie es bislang ist, ist es tatsächlich ein No-Brainer.
Ich würde dir empfehlen, entweder das Würfel eintauschen zu streichen oder es zumindest anders zu implementieren. Beispielsweise könnte man sagen, dass man nicht einfach was auf den Wurf addieren kann, sondern dass man z.B. für eingetauschte Würfel den Effekt erhöht, so dass es besonders toll klappt, falls es klappt. Dabei würde aber natürlich die Sache riskanter - man würfelt schließlich weniger Würfel und kann sich weniger sicher sein, dass es funktioniert bzw. dass man auf den verbliebenen w20 ein anständiges Ergebnis erzielt.
Oder man könnte sowas machen wie einen w20 gegen einen w6 tauschen, der dann aber addiert wird. Wenn du w20 gegen eine Addition tauschst, sollte aber der addierte Wert deutlich niedriger sein, als das Beispiel mit 8.
Wenn man z.B. statt 1w20 2w20 würfelt und das bessere nehmen kann, ist das im Schnitt ungefähr 4 besser. Weitere w20 haben statistisch gesehen natürlich immer weniger Effekt. Wenn man statt dessen 8 addieren kann ist das klar besser.
Turgon:
Oder aber pro weggelassenem Würfel wird nicht nochmal der Fähigkeitswert addiert, sondern ein fester, niedriger Bonus. Durch einen hohen Fähigkeitswert hat man ja schon den Vorteil mehrerer Würfel, wenn ich das richtig verstanden habe.
Wie hoch der Bonus sein müsste, um den erwünschten Effekt zu erzielen, könnte man sich dann einfach ausrechnen.
pharyon:
Die Idee mit dem gesteigerten Effekt gefällt mir gut, das werde ich mal "durchspielen". Danke hierfür.
Das Problem mit dem umtauschen in Würfel (die Idee war auch schon auf dem Tisch): Mehr Würfelei, bei großer Unsicherheit - wurde nicht angenommen.
Das Problem mit dem Eintauschen in kleine Werte: Dadurch wird der Attributswert komplett überflüssig bzw. zumindest sehr, sehr unwichtig.
:-\
p^^
Turgon:
--- Zitat von: pharyon am 13.02.2014 | 11:13 ---Das Problem mit dem Eintauschen in kleine Werte: Dadurch wird der Attributswert komplett überflüssig bzw. zumindest sehr, sehr unwichtig.
--- Ende Zitat ---
OK, das hängt natürlich davon ab, wie hoch die Attributswerte werden, und wie viele Würfel geworfen werden dürfen.
Um welche Größenordnungen geht es da?
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