Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E
Was ist bei 4E falsch gelaufen...
Arldwulf:
--- Zitat von: Archoangel am 24.02.2014 | 16:29 ---O.K. dann nimm mal ein paar Seiten zurück die Sache mit dem "jetzt ge-marked, jetzt wieder nicht" - die Erklärung bist du mir (unter anderen) noch schuldig. Wenn das kein magieartiger/superpower Effekt ist - was dann?
--- Ende Zitat ---
Hab ich dir oben schon beschrieben. Eine aktive Aktion des Kriegers der den Gegner beschäftigt und dies natürlich auch in der nächsten Runde sein lassen kann. Wenn der Krieger sich mit einem Gegner beschäftigt (oder in manchen Fällen eben auch mit mehreren) so kann dieser ihn nicht einfach ignorieren und dennoch jemand anderes ohne Schwierigkeiten angreifen. Tut er es nicht, so ist dem nicht so. Wofür brauchst du da Superpowers und Magie? Das ist einfach Kampftechnik. Der Begriff "Mark" kommt ja auch nicht nur in D&D vor. Ist es auch magisch wenn der Guardian schreibt "Mertesacker hasn't marked Müller at this moment" ?
Was bin ich dir denn noch schuldig? Ich helf doch gern, schreibs einfach. Selbst wenn es oben schon stehen sollte, geht doch schnell dir das zu antworten.
@afbeer: Das Problem dabei ist dass Klasse und Quelle Teil der Mechanik sind. So gibt es z.B. Dinge die nur auf "martial Powers" oder nur auf "arcane Powers" wirken.
Es gibt sogar Dinge die nur auf eine spezielle Power wirken. All dies ist aber Teil der regeltechnischen Umsetzung. Der Mechanik.
Wenn also die Mechanik vollkommen gleich wäre, was wäre dann noch unterschiedlich? Und inwieweit hilft uns diese Einschränkung "wenn die Mechanik gleich ist" bezüglich Aussagen wie "Alle Powers sind gleich"? Da steht ja nicht: "Alle Powers mit gleicher Mechanik sind gleich", sondern nunmal "alle".
Praion:
Es gibt Dinge die in einzelnen Powersources wesentlich öfter vorkommen als wo anders. Reliable in Martial z.B. Psi hat diesen ganzen Powerpoint Kram (den ich nicht umbedingt mag)
Keine Klasse hat so viel Random Zeug wie ein Chaossorcerer.
Archoangel:
@Praion: irgendwie verstehe ich bei dir fast nur Bahnhof. Ich nehme mal an, dass einiges von dem was du schreibst wohl deutlich nach dem PHB1 gekommen ist?
@Arld: Deine Erklärung erklärt mir immer noch nichts ... aber irgendwie gar nichts. Nein, damit kann ich immer noch nicht leben, das ist hahnebüchen, das ist der Versuch eine nicht erklärbare Fähigkeit (außer über "wusch-Magie!") irgendwie in ein nicht-magisches Konstrukt zu pressen. Kann ich nicht gelten lassen. Zeig mir bitte wie das im RL funktionieren soll - dann ist es mundan.
Arldwulf:
Kann ich gern machen....müsstest halt herkommen. Ich kenne eine Fechtgruppe, in der ich auch öfters mal vorbeigeschaut habe - da zeig ich dir das problemlos. Aber solange du noch wegbist: Was genau ist für dich denn schwer vorstellbar? Das ein ausgebildeter Kämpfer der sich mit dir im Kampf befindet in der Lage ist dich daran zu hindern jemand anderen der z.B. neben ihm steht zu hauen? Oder dir dies zumindest zu erschweren, so dass deine Chance diesen zu treffen niedriger ist?
Klingt für mich völlig normal. Ich finde den umgedrehten Fall viel abgedrehter. Da stehe ich also, vor mir ein Kämpfer der seit einem Jahrzehnt Schwertkampf trainiert: Und obwohl der gerade mit mir kämpft kann er mich nicht daran hindern seinen Kumpel zu hauen der neben ihm steht? Es mir nicht einmal erschweren? Alles was er tun kann ist mich schneller zu töten als ich seinen Nebenmann? Das reißt mich aus der Vorstellung dieser Szene, das wäre für mich schwer erklärbar.
6:
Und die Diskussion über die Powers und deren Handhabe zeigen ein weiteres Detail, was an der 4E falsch gelaufen ist.
Das PHB1 suggeriert einen verdammt starken Fokus auf die Powers und deren konkreten Regelmechanik im Kampf. Aus Sicht der Vorgängeredition stellen die Powers die einzigen Zugriffsmöglichkeiten aufs Spiel dar und gleichzeitig geben die dort erklärten Mechaniken die Spielregeln für das Spiel vor. Wenn Du von 3.X kommst, dann bist Du gewöhnt, dass alle "Powers" (also Feats, Sprüche, Skilleinsätze, Kampfmanöver usw.) vom Spielsystem geliefert und beschrieben werden. Es gibt für alles explizite Regeln, die entsprechend eingehalten werden müssen.
Dagegen funktioniert 4E eigentlich anders. Viele Regelteile sind Guidelines, die die Gruppe an die eigenen Bedürfnisse anpassen können und sollen. Das alte Credo "Ruling, not Rules" ist da sogar ein wichtiger Bestandteil. Allerdings mit anderen Werkzeugen als Du sie von den ganz alten Editionen kennst.
Oder kurz: die 4E hat eigentlich eine andere Design-Philosophie als 3.X, wurde aber präsentiert, als hätte es die gleiche Philosophie. Die Abenteuer haben den Eindruck dann noch richtig gehend zementiert, weil die Küstenzauberer versucht haben, den Einstieg für Nichtrollenspieler so einfach wie möglich zu machen. Und das hat die Altvorderen vergrätzt
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