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"Die Zeit der Runde" -- Irische Low-Fantasy-Minikampagne mit Lovecraft
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Im Kerker: Der Kerker der Glaansburg ist mit einem Schleichen-Erfolg zu betreten ohne dass die Wachen es bemerken (oder durch einen erfolgreichen Bluff ihnen gegenüber). Eine Menge Leute sitzen hier fest, Handelsreisende und Geiseln die anderen Glaans angehören oder unterstehen, für die man Lösegeld gefordert hat, aber bisher keine Zahlungen erhalten hat. Diesen armen Teufeln ist heute eröffnet worden, sie würden heute Nacht beim Gelage als Zwischengang für die räudigen Hunde dienen. Da einige Zelleninsassen in den letzten Nächten die Umrisse der Ghule gesehen haben, die durch den Mittelgang getappt sind, schnuppernd, als würden sie eine Vorauswahl treffen wollen, besteht für viele der armen Seelen hier unten kein Zweifel daran, dass dies keine leere Drohung war, wenn auch die „räudigen Hunde“ der Burg nicht nur ganz das sind, was der Name sagt. Die einzige Glaansangehörige der Wanennaugh selbst, die der Shub-Niggurath-Gemeinschaft der Wälder nicht beitreten wollte, als der Glaan vor einem Monat dieser gemeinschaftlich die Treue geschworen hat, ist hier ebenfalls festgesetzt.
Yldunah Wanennaugh, Thannblards einzige Tochter neben einer ganzen Reihe von Söhnen, hat den Willen ihres Vaters missachtet und den Treueschwur hartnäckig abgelehnt. Nun ist sie von Lannblard verstoßen, in eine Zelle geworfen worden, und wurde über den letzten Monat hinweg im Verlies schmoren gelassen. Heute Nacht soll sie den Kultisten „zum Geschenk gemacht werden“, wie Thannblard sich ausgedrückt hatte. Yldunah kann der Runde alles berichten, was Thannblard auch sagen kann (siehe oben: „Die Wahrheit über Glaan Wanennaugh“), aber hofft natürlich inständig auf Errettung. Bei Beginn der Festlichkeit in der Burghalle werden die Inhaftierten von einer größeren Gruppe Landsknechte nach oben geholt, was eine Chance sein könnte, sie frei zu schießen.
Wenn die Helden es schaffen, Yldunah und /oder andere der Insassen zu befreien, werden sie Feinde des Kultes.
Die kultische Feierlichkeit: Sowohl Kultisten als auch die Ghule der Gulloich-Brache nördlich der Säulen von Yrgael sind in größeren Zahlen zu Gast auf der Glaansburg, und mischen sich nach Beginn des Festes plötzlich unter die Feiernden. Die gräßlichen, hündischen, augenlosen Ghule in ihren Lumpen werden zwar mit Schrecken beäugt, aber dennoch von den Raubrittern willkommen geheißen. Im Verlauf der Nacht wird ausgelassen gesoffen, gehurt, Menschenfleisch gefressen, und unter Anleitung der Kultisten Shub-Niggurath angesungen in ausgestorbenen Sprachen, dass es ein kalter Graus ist. Die SCs müssen zu Beginn der Ausschweifungen und beim Versuch, die Feierlichkeit zu verlassen, jeweils einen Erfolg haben zum Schleichen oder unauffälligen Bewegen, um nicht von Wachen und Ghulen als Infiltratoren erkannt und angegriffen zu werden.
Gulloich Moor Ghoul
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d12, Vigor d8
Skills: Athletics d12, Fighting d6, Notice d6, Stealth d12, Survival d6
Pace: 8; Parry: 5; Toughness: 7 (1)
Special Abilities
Armor (1): Ghouls have thick hide.
Bite/Claw: Str+d6.
Burrowing (6): Ghouls can rapidly dig through soft ground allowing them to disappear and reappear on the following action anywhere within 6”.
Fear (-2)
Infection: Any character suffering a wound from a Ghoul must make an immediate Vigor roll. Success indicates he is fine. Failure grants him an immediate level of Fatigue. A Critical Failure indicates the character is infected. The transformation of infected characters is complete after d6 months (turning them into an NPC). Details on removing this infection can be located in certain old tomes, as well as through negotiation with Ghoul bands.
Gear: -
Die Feierlichkeit ist in Gange in der Burghalle und auf den Gängen, wenn sie von einem Anschlag auf Lannblard oder einem Gespräch mit Yldunah im Kerker zurückkommen, so dass sie sich durch Schleichen-Erfolge zurückziehen müssen wie oben beschrieben, oder die Außenmauer hinab klettern (Letzteres ist keine Option, wenn sie befreite Kerkerinsassen im Schlepptau haben).
Ertappt!: Wenn die SCs innerhalb der Burg auffliegen, und im Kampf zu unterliegen scheinen, versuchen die Wachen und Raubritter, sie zu fangen statt sie ganz zu töten. Dann finden sie sich im Kerker wieder, wo Lannblard Wanennaugh und Uírich (falls diese noch leben, andernfalls treten andere Mitglieder der Sippe direkt an deren Stelle), sie verhöhnen und einschüchtern wollen, und ihnen anbieten, nachdem sie sich als so fähige Kämpfer bewiesen haben, ebenfalls der Kultgemeinschaft beizutreten – die Alternative ist der Tod durch die Mäuler der Ghule und
Menschenfresser, wie er auch den meisten anderen Kerkerinsassen vorbestimmt sein soll, wenn es nach Lannblard geht.
Willigen sie nicht ein, hält Uírich (oder ein anderer Wanennaugh) den Entscheidungsträger davon ab, die Charaktere wirklich über die Klinge springen zu lassen, sondern sieht vor, sie nach Alnoch Court zu transportieren für spätere Verwendung. Dadurch werden sie Geiseln des Kultes und finden sich in Akt IV wieder (siehe unten).
Wenn die SCs einwilligen, entgehen sie diesem garstigen Ende, aber werden in einer kurzen, abstoßenden Zeremonie von Uírich indoktriniert und zu einem Eid gegenüber Shub-Niggurath gezwungen. Sie können natürlich den verblendeten Raubrittern und Kultisten ihre Einwilligung nur vorspielen – dabei brauchen sie einen Erfolg für derartige Schauspielerei.
Nach dem schrecklichen Gelage, an dem sie gezwungen sind, Teil zu nehmen, sind sie als Kultisten anerkannt und werden weniger bewacht. Bei den kannibalistischen Ausschweifungen und Gesängen mitzumachen ohne aus der Rolle zu fallen erfordert einen Mut-Erfolg, ansonsten erkennen die Raubritter die Scharade und es kommt zu einem Kampf (den die SCs durch Flucht überstehen können, und so dem Grauen der Wanennaugh-Burg entkommen).
Werden sie hierbei erneut besiegt, werden sie Geiseln des Kultes und finden sich in Akt IV wieder (siehe unten).
Halten sie die Tarnung eisern aufrecht oder lassen sich gar wirklich überzeugen von der Suche nach Bodoch-Gra-Urch, werden sie (zumindest zeitweilig) Alliierte des Kultes. (Sind sie Marionetten der Bandeamhanan, Alliierte der Bandeamhanan, oder Alliierte des Wylden Volkes, verlieren sie diese Titel im Austausch für ihren Neuen.)
In diesem Fall lässt man sie ihre Queste für die von ihnen in Akt II gewählte Instanz vorerst weiterführen, aber nun mit dem Befehl, insgeheim dem Kult Bericht zu erstatten über all ihre Ergebnisse. Man wird sie beizeiten kontaktieren, wenn der Marsch auf Bodoch-Gra-Urch beginnen soll. Bis dahin wird man sie aus der Ferne genauestens im Auge behalten. Auf diese Weise sind sie wieder frei, zu tun, was sie wollen, aber haben die Fuchtel der Kultisten zu fürchten.
Wenn sie es von vornherein schaffen, unbehelligt zu entkommen, können sie sich gratulieren, aber im Nachhinein wird Glaan Wanennaugh ihre Taten auf der Burg rekonstruieren können (was sie zu Feinden des Kultes macht wie oben angegeben).
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Szene: Haus der Yvendwen
Glaan Yvendwen ist unter den Großen Häusern eins der am wenigsten Beachteten, und hat seine einstigen Wurzeln auch nicht in Eire oder Laellir selbst, sondern in einem den anderen Glaans unbekannten Ort, vermutlich auf dem Festland. Sie halten kleine Ländereien mit einem einst sehr ansehnlichen Herrenhaus (statt einer Glaansburg). Ihren Rat kann man suchen, wenn man einen besonderen Hang zum Mystischen hat (denn es heißt, die Familiengeheimnisse der Yvendwen seien mit dem Uldwyld ihres ursprünglichen Heimatlandes verbunden), oder aus Ratlosigkeit, weil man nach Strohhalmen zu greifen beginnt.
Tatsächlich bringt ein Besuch bei ihnen womöglich eine Vorahnung für Dinge, die auf Laellir zukommen.
Die Runde wird im Herrenhaus begrüßt und bewirtet, wenn sie höflich um Einlass bitten, wie es angemessen ist unter den Glaans. Hausherrin Rionlah Yvendwen wird huldvoll und freundlich Fragen beantworten, und (wenn die Gespräche vertraulich werden und nach Hilfe durch die arkanen Künste des Glaans gefragt wird) mit einem Erfolg für Überzeugungskunst sogar ihren ältesten Sohn Carmhail einen hilfreichen Zauber auf einen Helden oder seine Waffe legen lassen. Mit allen weiteren Einblicken hält sie sich aber zurück und stellt sich erfolgreich unwissend.
Das Geheimnis der Yvendwen: Nur wenn die Runde Bewahrer des Manuskriptes von Maj-Niad, Bezwinger des Fennfurr Hdrolld, Alliierte des Wylden Volkes, oder Feinde der Bandeamhanan sind, zum Zeitpunkt ihres Besuchs, und einen Erfolg für Überzeugungskunst haben, werden sie vertrauenserweckend genug erscheinen, damit Rionlah sich ihnen wirklich anvertraut. In der kleinen Bibliothek des Herrenhauses offenbart sie den Besuchern die eigentliche Herkunft ihres Glaans, nachdem sie die Runde zum Schweigen verpflichtet hat. Dies sei in vergessenen Tagen ein kleiner
Kontinent namens Kumarikkandam gewesen (eine Landmasse, die später auch Lemuria genannt werden wird): Sie entrollt eine bröckelnde Papyrus-Karte einer unbekannten Landmasse. Familien wie die Yvendwen und andere sollen in den Tagen der Hochkultur Kumarikkandams erstaunliche Wissenschafts-Geheimnisse gekannt haben, und zahlreiche Magier hervorgebracht haben, mächtig durch das, was man auf Laellir das Uldwyld-Blut nennt, aber gleichzeitig zivilisiert und edel.
Danu sei eine Gottheit, die ihre Gestalt gelegentlich wandeln würde, entgegen dem, was die Kirche des Kreuzes glaube, meint Rionlah Yvendwen – und so sei das einstige Kumarikkandam verschwunden, wie auch zahlreiche andere Inseln vorher und seitdem ebenfalls gestorben und geboren worden seien. Die Yvendwen wissen jedoch, dass im Fall ihres ursprünglichen Heimatkontinentes nicht nur Danu die Erdmutter ihre Hand im Spiel hatte, sondern auch jene Wesen, die auf Laellir die „Bandeamhanan“ genannt werden. Die letzten der Legenden vom versunkenen Kumarikkandam berichten von „Fliegenden Festungen“ am Himmel, die mit Donnerkeilen Erdbeben und das darauf folgende Versinken der Insel ausgelöst hätten. Einige wenige Überlebende des Untergangs hätten sich auf See retten können, und haben sich von Indien aus in alle Welt verstreut, mit dem Uldwyld in ihren Adern. Rionlah fürchtet, dass die neueren Sagen von Bandeamhanan auf dieser Insel wahr sein könnten, und die angeblich über den Säulen von Yrgael von Wanderern gesichtete „fliegende Festung“ ebenfalls keine Sinnestäuschung sein könnte, sondern ein allzu reales Omen für die Pläne dieser Kräfte aus der Vergangenheit. (Mehr über die angebliche Sichtung konnte sie nicht in Erfahrung bringen, zumal die Boten, die sie nach Yrgael ausschickte, durch einen schlimmen Zufall in den Hügeln Schwarzen Reitern zum Opfer fielen.)
Schwarze Reiter!: Die Bandeamhanan haben ihre menschlichen Marionetten einige Nachforschungen anstellen lassen darüber, ob sich tatsächlich die Genealgie der Familie, die heutzutage den Yvendwen-Namen trägt, nach Kumarikkandam zurückverfolgen lässt. Sie haben diesen Verdacht schon lange gehegt, aber aus Vorsicht vor Entdeckung keine hohen Prioritäten dafür gesetzt. Nun haben die Kundschafter der Yvendwen aber jüngst die Säulen von Yrgael untersucht, und die Schwarzen Reiter haben sie niedergejagt, eigentlich, um generell Neugierige von der Fährte der „Fliegenden Festung“ abzubringen. Als die Reiter die Kundschafter jedoch von Mönchen aus Simbollough verhören ließen, erfuhren sie auf diese Weise doch den Namen Yvendwen, und stichhaltige Hinweise auf deren Herkunft. Die Bandeamhanan haben sich nun vorgenommen, das Problem mit den Yvendwen aus der Welt zu schaffen, und erneut Schwarze Reiter ausgeschickt. Deren eintreffen fällt zusammen mit dem Besuch der Runde.
Schwarze Reiter
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d10, Riding d8, Stealth d10, Survival d10
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 11 (4)
Edges: Dodge, Frenzy, Level Headed, Trademark Weapon (Bioclaw)
Special Abilities:
• Armor (4): Biomechanical Armor.
• Construct: +2 to recover from Shaken, ignore wound modifiers, disease, poison, and extra damage from called shots.
• Darkvision: No vision penalties for darkness.
• Fear -2
• Immunities: Electricity, sleep, paralysis, mind-affecting effects, aging, bleeding.
• Weakness: Black Riders smolder in direct sunlight. They take 1d4 damage per round until they are only charred and twisted metal. Armor protects normally.
Gear: Sword or halberd, bioclaw glove (Str+d6, AP 2), biomechanical armor, black hood.
Wenn die SCs selber Feinde der Bandeamhanan sind, werden die Schwarzen Reiter sie erkennen und ebenfalls angreifen. Andernfalls werden sie sie zu ignorieren versuchen. Die Schwarzen Reiter galoppieren ins Herrenhaus (durch offene Tore oder per Sprung durch Fensterglas), mit der Absicht, sich die Köpfe von den wichtigsten Angehörigen des Glaans zu holen. (Rionlah, Carmail, und Nestór). Wenn die Runde sich ihnen entgegenstellt, machen sie sich selbst zu Zielen, und wenn sie die Angreifer vertreibt, werden sie Feinde der Bandeamhanan.
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Akt IV: Sturm
Der Vierte Akt kann begonnen werden, wenn die Queste der Runde sich dramatisch zugespitzt hat, und die Inszenierung eine Auflösung verlangt, idealerweise, wenn die Helden nach einigem Suchen Alnoch Court als weiteren Stützpunkt des Kultes identifiziert haben und sich entschieden haben, dorthin zu reisen.
Der Akt beginnt mit Kunde vom Sturm auf Thainbar Niamhnaid: Ein von Furcht und Überanstrengung gezeichneter Botenreiter des Glaans (oder Kith) eines der SCs in der Runde holt sie ein (wo auch immer sie sich gerade aufhalten) und berichtet stammelnd vom Überfall auf die Hauptstadt. Die Kultisten sind incognito durch die Tore gekommen, und haben ihre Roben erst gemeinschaftlich auf ein Zeichen hin übergeworfen, um zusammen mit den eintreffenden Raubritter-Landsknechten aus den Wanennaugh-Ländereien anzugreifen. Zu diesem Zeitpunkt krochen die abscheulichen Ghule von Gulloich aus den Unterkellerungen der großen Häuser, und mischten sich in den Überfall mit ein, um ihren menschlichen Verbündeten zu helfen.
• Sind die Helden Bezwinger von Ongord dem Kahlen, haben die Kultisten nur die südlichen Randbereiche der Stadt angegriffen, und gebranntschatzt, aber konnten von den Glaansrittern der Thainbar zurückgeschlagen werden.
• Sind die Helden nicht Bezwinger von Ongord oder gar Ongords Gegeißelte, sind drei der Dunklen Jungen von Shub-Niggurath auf Thainbar Niamhnaid marschiert, und haben die Stadt weitgehend zerstört, einschließlich der Stadtmauer und dem Thainbar-Schloss.
• Sind die Helden Bezwinger von Lannblard Wanennaugh, sind nur wenige Raubritter-Landsknechte am Überfall beteiligt gewesen, weil diese unkoordiniert und führerlos sind, und die meisten Stadtbewohner wurden deswegen verschont und konnten sich durch das Nordtor in die Hügel retten.
Nur wenige Glaansritter von Haus Thainbar sind übrig, und König Donnacha Thainbar ist in hellem Wahn in den Straßen der Stadt von den hündischen Ghulen in Stücke gerissen worden. Die Regierung der Zerbrochenen Runde scheint endgültig in sich zusammenzufallen, und die Kultisten werden ihren nächsten Schlag bald durchführen.
Sind sie Alliierte des Kultes, werden sie nun Befehl erhalten, nach Alnoch Court zu kommen.
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Szene: Attentat durch die Verschwörer
Wenn die Charaktere zu Beginn dieses Aktes Feinde des Kultes oder Feinde der Bandeamhanan sind, werden entweder Kultisten und ein paar Ghule oder aber Schwarze Reiter sie des Nachts angreifen. Diese Szene kann sich überall nach Wahl des Spielleiters zutragen, entweder auf der Straße, in einem in der Wildnis aufgeschlagenen Lager, oder in einer Stadt oder Burg. Womöglich haben die Helden Gelegenheit, bei der Dämmerung ein kurzes Zeichen von den lauernden Angreifern zu sehen (oder zu riechen, im Fall der Ghule). Wenn sie keine Wachen aufgestellt haben,
werden sie im Schlaf angegriffen. (In diesem Fall können sie nur mit einem Erfolg rechtzeitig erwachen, bevor sie vom ersten Treffer geweckt werden.)
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Szene: Alnoch Court
Die Helden haben womöglich an der einen oder anderen Stelle von Alnoch Court gehört, dem Fort der Hexenjäger in Zeiten der beginnenden Christianisierung. Diese Szene wird ihr letzter Halt vor dem großen Finale.
Geschichte von Alnoch Court: Der kriegerische und sadistische Missionar Zedekiah Carver Grynwall hat Alnoch Court erbauen lassen als Hauptquartier im Kampf gegen die Druiden, Feengläubigen, und Anhänger der Alten Wege, welche seinerzeit der Christianisierung erbitterten Widerstand leisteten. Die Verhöre und Folterungen in diesem Fort versetzten halb Laellir in Angst zu dieser Zeit, und einige Menschen ließen sich auch in anderen Provinzen zum Kreuz bekehren nur aus der Furcht heraus, eine Instanz wie Alnoch Court könnte auch in ihrer Region errichtet werden.
Bei seinen Nachforschungen war Zedekiah Carver Grynwall auf die ungefähre Lage von der Schwarzen Kultstätte Bodoch-Gra-Urch gestoßen. Er vermutete zurecht Überreste einer kultischen Gemeinschaft dort, und hatte auch deswegen seinen Stützpunkt in Alnoch Court eingerichtet, weil er von dort aus einfacher nach der Schwarzen Kultstätte würde suchen können. Grynwall hielt die Kultisten, welche diese Stätte in kleinen Zahlen frequentierten, für eine weitere Druidengemeinschaft, aber irrte sich dahingehend. (Tatsächlich hatten die Druiden des Trilithenkreises die Existenz von Bodoch-Gra-Urch bereits lange vergessen, und dies würde auch so bleiben.) Diese ganz besonderen Heiden, die dort umgingen, und der folternde Missionar mit seinen Truppen stießen in der Schwarzen Kultstätte schließlich aufeinander, und löschten sich gegenseitig aus. Der Shub-Niggurath-Kult verlor die letzte Präsenz auf der Insel, welche vom Wüten der fliehenden Túatha Dé Danann übersehen worden war in alter Zeit, und die Kirche verlor den Befehlshaber ihrer Missionare. (Schwer verwundet soll Carver Grynwall sich zurück in sein Fort geschleppt haben, wo er wenige Wochen später endgültig erledigt wurde.) Die Kleriker von Irland schickten bald einen anderen Hauptmann, welcher die Christianisierung auf der Insel vorantrieb, und welcher glücklicherweise etwas weniger radikal vorging dabei als Grynwall. Was dieser hinterlassen hatte, geriet über die darauf folgenden Jahrhunderte in Vergessenheit …
Sind die SCs Geiseln des Kultes, werden sie von den Kultisten hierher gebracht.
Die Gemeinen und die großen Glaans meiden Alnoch Court wegen seiner düsteren Vorgeschichte. Deswegen taugt es als heimlicher Treffpunkt: Auf dem Gelände tauschen die Kultisten seit Längerem Informationen aus. Nun sammeln sie sich hier als Armee. Von Alnoch Court aus können sie die Schwarze Kultstätte in Besitz nehmen, und dann mit so vielen Leuten halten, das man sie ihnen nicht mehr ohne weiteres wegnehmen kann – dafür bräuchte es dann schon die vereinten Ritterstreitkräfte der einstigen Runde.
Sind die Helden Alliierte des Kultes, werden sie hier von anderen Unterlingen des Kultes gemustert und von ihnen wird verlangt, Bericht über alles, was sie letztlich erreicht haben, zu erstatten. Dies wird als Test ihrer Loyalität und Brauchbarkeit für den Kult angesehen.
Die Runde kann bei ihrem Eintreffen versuchen, das Treiben der Kutten tragenden Verschwörer aus einem Versteck im Wald zu beobachten. Dafür ist ein Schleichen-Erfolg nötig. Sie können dann beobachten, wie die Zahl der Kultisten über Stunden immer schneller wächst, Bauern, Jäger, Waldläufer, Handwerker, und auch renommierte Glaansangehörige sammeln sich und scheinen aus allen Teilen der Insel zu kommen.
Die Spaltung des Kultes: Der Kult ist seit Längerem gespalten in zwei Strömungen. Die ursprüngliche Doktrin der Kultisten sieht die Anbetung von Shub-Niggurath vor und der übernatürlichen Kreaturen, die ihr direkt unterstellt sind. In den letzten Jahrzehnten haben die neu erschienen Kultmitglieder hier in Alnoch Court jedoch die Geschichte von Zedekiah Carver Grynwall recherchiert, und beim Untersuchen der Ruine, die einst sein Hauptquartier war, einige in Stein gekratzte Aufzeichnungen entdeckt, die er und einige seiner Getreuen angefertigt haben. Aus diesen haben die Shub-Niggurath-Kultisten die garstige Geschichte zusammengesetzt, nach welcher zu Zeiten von Grynwall die Schwarze Ziege der Wälder von den Vorgängern der neuen Kultisten, letzten Überbleibseln des ursprünglichen Shub-Niggurath-Kultes von Bodoch-Gra-Urch, herbeibeschworen wurde. Die damaligen Kultisten waren einstmals dem Zorn der Túatha Dé Danann entgangen, und wollten womöglich nun der Christianisierung auf Laellir Einhalt gebieten, um weiterhin verborgen zu bleiben. Im resultierenden Chaos in Alnoch Court und der Umgebung wurde Zedekiah Carver Grynwall gefangen gesetzt, und sollte dem Avatar von Shub-Niggurath geopfert werden, welche es aber vorzog, sich mit dem Hexenjäger in irgendeiner (glücklicherweise nicht überlieferten) Weise eins zu werden. Das Resultat dieser Verbindung war die halbmenschliche Götzengestalt Ügsuch-Xuulch, welche noch zwei Dekaden nach der Zerstörung von Alnoch Court in der Wildnis und der Brache von Gulloich umging, bevor sie zum letzten Mal in der Ruine von Alnoch Court von Verrückten gesichtet worden sein soll.
Eine Strömung im neu zugewanderten Kult ist nun (aufgrund zahlreich auftretender Fieberträume und Schreckensvisionen) der Meinung, dass Ügsuch-Xuulch immer noch existiert und durch die Bindung an diesen Ort, an dem sie geworfen wurde, eine direktere Macht besitzt als selbst Shub-Niggurath es tut (welche einigen der Kultangehörigen so fern erscheint, ihr Wille so schwer interpretierbar). Die Anhänger von Ügsuch-Xuulch respektieren die Schwarze Ziege der Wälder, aber haben sich „dem Fehlenden unter den Tausend Jungen“ verschrieben, Ügsuch-Xuulch selbst. Dies hat lange zu Streit geführt innerhalb der Rängen der Verschwörer, und schließlich auch zu Gewalt.
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