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The only Fantasy World Map
1of3:
--- Zitat von: Grimnir am 18.03.2014 | 07:57 ---Und das meine ich jetzt ganz ohne Ironie. Viele Topoi, die auf der Karte persifliert werden, haben sich ja aus gutem Grund durchgesetzt. Sie bieten Abwechslung innerhalb der Spielwelt, haben eine Grundlage in der realen Welt und können so auf Allgemeinwissen zurückgreifen und bieten jeweils einen Haufen verschiedener Abenteueraufhänger. Ohne Mammutreiter und Aztekische Schlangenkulte würde mir was fehlen.
--- Ende Zitat ---
Hervorhebung von meiner rechten Hand.
Ich stimme dir ja bei ziemlich allem zu, aber Abenteueraufhänger? Klar, bei den Bickering Fiefdoms, lässt sich sicher mitbickern. In Insmouth macht man Dinge, die man in Insmouth macht. Beim schwächelnden Kreuzfahrerstaat kann ich mir auch noch was vorstellen. Aber der Rest? Die sind vielleicht exotisch, bezeichnen aber von sich aus keine benutzbare Handlung.
Daran liegt ja gerade der Witz, die Core Story vom Hintergrund zu scheiden. Den Hintergrund kann man quasi beliebig auswechseln und die Handlung trotzdem fix lassen. OK, Verdursten sollte man wahrscheinlich nur in der Wüste. Oder auf dem Ozean.
Text:
Ich find so was super - und würde mir eine solche Karte eigentlich für jedes Fantasy-Setting wünschen.
Nicht als offizielle Haupt-Karte. Aber als erklärende Hilfe für neue Spieler, damit man sich schnell orientieren kann was die Grundidee jeder Gegend ist. Dass man nicht den ganzen Text gelesen haben muss um eine grobe Orientierung zu bekommen.
Ich gestehe, ich bastle mir solche Karten sogar ganz gerne selbst, wenn ich ein neues Setting lese - nur zur Orientierung. Wäre ein netter Zug wenn man so was schon von offizieller Seite gestellt bekäme.
eldaen:
Kann ich so eine Karte für Sci-Fi haben? Dann hab ich ausgesorgt!
Sehr schönes Ding, die Karte. :)
Grimnir:
--- Zitat von: 1of3 am 18.03.2014 | 08:52 ---Ich stimme dir ja bei ziemlich allem zu, aber Abenteueraufhänger? Klar, bei den Bickering Fiefdoms, lässt sich sicher mitbickern. In Insmouth macht man Dinge, die man in Insmouth macht. Beim schwächelnden Kreuzfahrerstaat kann ich mir auch noch was vorstellen. Aber der Rest? Die sind vielleicht exotisch, bezeichnen aber von sich aus keine benutzbare Handlung.
Daran liegt ja gerade der Witz, die Core Story vom Hintergrund zu scheiden. Den Hintergrund kann man quasi beliebig auswechseln und die Handlung trotzdem fix lassen. OK, Verdursten sollte man wahrscheinlich nur in der Wüste. Oder auf dem Ozean.
--- Ende Zitat ---
Hier stimme ich Dir teilweise zu - die Core Story als generelle Maxime, was gespielt wird (Zum Beispiel: Die Helden ziehen auf Questen aus und versuchen durch klassisch-heroische Einzelkämpfe ihren Ruhm zu steigern), existiert natürlich ohne konkrete Ausgestaltung des Hintergrundes. Aber an zwei Punkten sehe ich schon einen Interdependenz von Hintergrund und Abenteueraufhänger:
- Farbe: Ist die Core Story erstmal festgelegt, hilft mir die farbige Ausgestaltung des Hintergrundes, die konkreten Umstände zu finden. Zum Beispiel Mammutstämme: Den mammutreitenden Banditen zu stellen, der die Dörfer drangsaliert. Schlangenazteken: Dito mit dem Schlangenrebell. Aufgrund der kulturellen und geographischen Besonderheiten (Kampf auf Gletscher, Fährtensuche im Schnee, Schneestürme) kann ich genügend Abwechslung schaffen, um daraus zwei verschiedene Abenteuer zu stricken.
- Aufruf typischer Topoi: In beinahe jedem Gebiet kann man aus seiner literarischen oder historischen Vorkenntnis heraus einen Kosmos an Geschichten assoziieren, die neue Abenteuer bedienen. Arabian Nights: Der Wesir will Kalif werden anstelle des Kalifen. Norseheim: Eine Plünderfahrt, die ist lustig... Aztekenschlangen: Eine fallengespickte Pyramide erforschen.
Odium:
Genial!
Da weiß man sofort worum es geht und spart sich den groben Überblick, über den die 213. Fantasywelt eh nicht mehr rauskommt =D
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