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[Pathfinder] "Way of the Wicked" Abenteuerpfad
Uebelator:
So... habe etwas weiter gelesen und beschreibe hier mal, was so passiert und meine Eindrücke.
Teil2
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)wie ich schon sagte, werden die SCs losgeschickt, um das Horn von Abaddon zu finden, einen uralten Tempel des dunklen Gottes, wo sie einen Dämon beschwören und ihm eine fiese Seuche abschwatzen sollen. Vorerst darf man sich - nachdem man ja gerade erst eine Festung infiltriert und die Tore ins Inland für eine Horde Bugbears aufgestoßen hat, auf einem kleinen Segler entspannen, der einen in die Stadt Farholde bringt. Von hier aus, soll man nach dem Horn von Abaddon suchen, welches mitten in einem gefährlichen Dschungelwald liegt und von wo - natürlich - noch nie jemand zurückgekehrt ist. Irgendwann findet man das Horn und begegnet zahlreichen Wächtern und anderen Kreaturen, die sich dort eingenistet haben. Auch hier wieder sehr schön: Viele Begegnungen können fast ohne Kampf gelöst werden und viele der vermeintlich bösen Kreaturen können sogar für die eigene Sache rekrutiert werden (z.B. ein Stamm Boggards).
Nachdem man also das Innere des Horns gesäubert hat, kann man mit dem Ritual beginnen, um den Dämon zu beschwören. Dummerweise muss man für das Ritual jeden Tag drei Gebete sprechen. Und das für 222 Tage! Okay, für sich genommen wäre das jetzt nicht sooo schlimm, aber damit es einem nicht langweilig wird, schickt der ganze berg, bei Beginn des Rituals einen grell grünen Strahl gen Himmel, der von überall her zu sehen ist und natürlich unweigerlich Abenteurer anlockt. Also gilt es, Verteidigungsanlagen zu bauen, Wachen aufzustellen und sich für alles zu rüsten , was da so kommen mag.
Schließlich beschwört man den Dämon, nachdem man etliche Heldengruppen - auch unter der Führung von später noch wichtigen NSCs - besiegt hat und hat auch hier wieder viele Optionen... Nehme ich die Flasche mit dem Seuchenerreger und banne den Dämon wieder? Versuche ich den Dämon totzuhauen? Lasse ich ihn auf die Welt los? Sehr schön gemacht.
Insgesamt hat mir der zweite Band auch ganz gut gefallen, war aber irgendwie nicht ganz so stark wie der Auftakt. Dies liegt vor allem an der etwas passiven Situation der SCs, die einfach ausharren und alles platthauen müssen, was sich dem Horn so nähert. Etwas stumpf, aber abwechslungsreich genug gemacht, dass es nicht vollkommen öde werden dürfte.
Teil 3
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Mit der Seuche im Gepäck sollen die SCs in die Stadt Ghastenhall reisen und sich dort mit dem vierten Knoten des Oberbösewichts, einen korrumpierten Priester treffen, der die Flasche mit dem Erreger entgegen nimmt und ihn mit Hilfe einer Armee aus nichtahnenden Mooks in den Städten des Südens verbreiten will.
Die Aufgabe der SCs soll es aber nun sein, eine heilige Städte des Licht-Ordens zu vernichten, damit man dem Feind zum einen einen heftigen moralischen Dämpfer verpasst, zum anderen den Einfluss des netten Gottes auf die Welt verringert und letztenendes auch den Nachschub an Heilern für die feindlichen Armeen abschneidet. Vorher dürfen sie sich aber noch in Ghastenhall ausruhen und der einen oder anderen Nebenbeschäftigung nachgehen... So gibt es z.B. eine zwielichtige Arena, in denen sie allerlei Gezücht verkloppen und damit Geld verdienen dürfen.
Letztenendes werden aber die Vorbereitungen für den Angriff auf den Tempel getroffen und die SCs sollen sich mit dem Anführer der Bugbears treffen, den sie schon aus Band 1 kennen. Dieser unterstellt ihnen eine kleine Armee, die ihnen bei dem Angriff helfen soll und gibt ihnen Tipps, wen sie noch so rekrutieren können. Da ist von einer Medus, über einen Vampire bis hin zu Dunkelzwergen alles dabei. Als wäre das nicht genug, stellt sich - zu Foreshadowing-Zwecken - auch noch ein Diener aus der Hölle bei den SCs vor und checkt mal ab, wie die so drauf sind... nur für den Fall, dass der Oberbösewicht irgendwann doch mal ausgetauscht werden müsste...
Die SCs rekrutieren also fleissig ihre Armee zusammen und machen sich schließlich auf, das heilige Tal anzugreifen.
Die Schlacht ist dann nüchtern betrachtet nur eine Abfolge von Kämpfen, aber aufgrund von diversen Optionen dennoch ganz spannend gemacht. Je nachdem welche Untergebenen man vorher rekrutiert hat, kann man diese auch losschicken, um die Kämpfe für einen zu bestreiten. Für jeden Sieg gibts unterschiedlich viele Punkte, die am Ende zusammengerechnet werden und den finalen Ausgang der Schlacht beeinflussen.
Ist das Tal erstmal eingenommen, gilt es für die SCs noch, den Tempel zu stürmen und zu entweihen. Dies ist im Grunde wieder ein klassischer Dungeon Crawl, nur dass man eben nicht die üblichen Monster killt sondern die Anhänger des Lichts. Am Ende stellt sich einem als Endboss sogar ein Engel entgegen.
Insgesamt kommt der dritte Teil sehr kampflastig daher, aber auch hier bieten sich wieder etliche Möglichkeiten und zwischenspiele für nettes Rollenspiel. Bin auf jeden Fall gespannt, wie der vierte Teil weitergeht.
Darkling ["beurlaubt"]:
Und? Kannst du schon mehr zu deinen Eindrücken erzählen?
Ich spiele mit dem Gedanken, mir den AP anzuschaffen, würde ihn aber mit was anderem als PF bespielen wollen. (Namentlich mit SW.)
Gibt es irgendwas, dass deutlich dagegen spricht?
Guennarr:
Wenn du mit "SW" Swords & Wizardry meinst:
Das Machtmiveau. Habe Razor Coast als PF- und S&W-Version. Die notwendigen Eingriffe bzw. Zugeständnisse für eine Konvertierung zu S&W waren laut Autor im Vorwort recht gross.
Übertragen auf WotW: Entweder würden deine SC deutlich schneller aufsteigen oder du müsstest den gesamten AP recht stark umschreiben.
Darkling ["beurlaubt"]:
Sorry; "Betriebsblindheit". ;)
Ich meinte Savage Worlds.
Noir:
Man müsste das Ganze doch sicherlich auch mit Dungeonslayers spielen können, oder?
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