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Cthulhu ohne Geistige Stabilität
Der Nârr:
Hallo!
Meint ihr, Cthulhu verliert viel, wenn man auf Regeln zur geistige Stabilität verzichtet?
Ganz allgemein unabhängig von der Regelversion, also Trail of Cthulhu mit seinen Regeln zur Sanity ausdrücklich mit einschließend.
Phobien, Zitteranfälle und dergleichen aufs Auge gedrückt zu bekommen finde ich reichlich nervig. Der Wahnsinn sollte erst zum Ende einer Geschichte zum Tragen kommen. Die persönliche Entwicklung der Charaktere darf den Spielern überlassen werden.
Es geht hier um Inhalte. Mit Call of Cthulhu wurde die Entscheidung getroffen, die geistige Stabilität zu berücksichtigen und seither wird dies immer als fester regeltechnischer (Crunch) Bestandteil cthuloider Spiele gesehen. Ich möchte dies hinterfragen.
Gibt es Spielrunden, die schon jetzt ohne geistige Stabilität spielen?
Odium:
Für Savage Worlds Cthulhu hatte ich mich damals gegen einen eigenen Wert für geistige Stabilität entschieden.
In SaWo gibt es die Möglichkeit, für furchteinflößende Gegner Angst-Würfe zu machen, die in Phobien u.ä. enden können, aber vom Spieler auch nicht angespielt werden müssen. Wenn er es tut, bekommt er dafür allerdings Bennies / Glückspunkte.
Slayn:
--- Zitat von: Der Narr am 4.04.2014 | 12:11 ---Es geht hier um Inhalte. Mit Call of Cthulhu wurde die Entscheidung getroffen, die geistige Stabilität zu berücksichtigen und seither wird dies immer als fester regeltechnischer (Crunch) Bestandteil cthuloider Spiele gesehen. Ich möchte dies hinterfragen.
--- Ende Zitat ---
Sanity Punkte sind für die Story das, was Trefferpunkte für Kämpfe sind: Ein Ende. Daher spielen sie eine wichtige Rolle, wenn man genau das als solches auch berücksichtigt.
Zwart:
Ich denke geistige Stabilität ist kein Muss. Man kann sehr gut ohne auskommen, vor allem wenn man die Konsequenzen als zu nervig empfindet. Letztlich ist es so das man sich immer die Frage stellen sollte was die Erlebnisse eines Charakter mit der Persönlichkeit dieses Charakters anstellen und wie er sich dadurch verändert. Das ist für mich auch ein sehr interessanter Aspekt bei jedem Rollenspiel.
Wobei ich mir natürlich keinen Spieler vorstellen kann der freiwillig auf die Idee kommt seinem Charakter einen psychogenen Tremor zu verpassen weil er einen Schoggothen gesehen hat. Wenn man sich nun vorher darauf einigt sich durch Regeln ggf. dazu zwingen zu lassen, ist dieses Spielelement für mich auch immer einer der spaßigen Teile wenn es um cthulhuiden Horror geht. Es hat einen vergleichbaren Stellenwert wie Magie in der Fantasy oder Raumschiffschlachten bei Star Wars. Ich würde also nicht darauf verzichten wollen.
Der Räuber Plotzenhotz:
Selbstverständlich kann man Cthulhu auch ohne geistige Stabilität spielen; wenn man ein Regelwerk benutzt, das zudem noch Angsteffekte oder Phobien auf alternative Weisen abbildet: Um so besser.
Wenn man ganz klassisch mit Stabilität spielt, muss man wiederum nicht notwendigerweise alle Auswirkungen 1:1 umsetzen; das CoC-System lässt sich durch eine Prise Player Empowerment durchaus an die Bedürfnisse anpassen.
Eine Lösung ist zum Beispiel, das temporäre Trauma (dauert maximal 10 Kampfrunden) als Standardauswirkung zu nehmen, unabhängig von der Schwere des Stabilitätsverlustes. Ein Charakter, der im Abenteuer Stabi verliert, fällt dann bestenfalls für eine Begegnung aus, dann ist er nach außen wieder der alte. Gleichzeitig darf der Spieler selber beschreiben, auf welche Weise das temporäre Trauma genau wirkt.
Die längerfristigen Auswirkungen könnte man dann zwischen den Abenteuern abhandeln, indem man den Charakter am Ende der Sitzung oder des Abschnitts einen summarischen Stabi-Wurf machen lässt. Wenn es dann zu Auswirkungen kommt, darf der Spieler wiederum selber seinen "Tick" oder seine "Macke" festlegen, damit er auch Freude daran hat, es rollenspielerisch umzusetzen.
Gleichzeitig können Möglichkeiten definiert werden (Sanatoriumsbesuch? Psychotherapie?), mit denen der Spieler die Macke wieder loswird (nicht aber die einmal verlorene Stabi; die Therapie hilft ihm sozusagen nur, mit den Folgen des Traumas umzugehen). Aus einem Sanatoriumsaufenthalt können sich auch ganz neue Abenteueransätze ergeben (es gab vor Jahren mal ein Chaosium-Quellenbuch dazu; "Taints of Madness" oder so ähnlich).
Auf diese Weise verwendet, habe ich Stabilität durchaus als Bereicherung von Cthulhu-Runden empfunden.
EDIT: Tippfehler
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