Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Wieso eigentlich Konflikte? (Gedankenexperiment)
Maarzan:
Hört sich nach Ritter der Kokusnuss - der schwarze Ritter an. ~;D
BeePeeGee:
--- Zitat von: LordBorsti am 16.05.2014 | 18:30 ---Stress und Konsequenzen sind beides nur Puffer vor einem "taken out". Ein Taken Out ist kurz gefasst die Möglichkeit eines Agressors kurzzeitig narrativ die Kontrolle über ein Element der Fiktion (meistens Charaktere) zu übernehmen. Eine create advantage Aktion hat diese Möglichkeit nicht.
--- Ende Zitat ---
Guter Punkt, Lord Borsti.
Meine Perspektive war aus Aspekt-Sicht. Eine Konsequenz ist dann ein Aspekt mit einem Puffer (Stress) davor.
Ich habe mich sowieso gefragt, ob ein Munchkin-Spieler nicht lieber den Kampf vermeidet und gleich versucht, mit Create Advantage sein Ziel zu erreichen?
1of3:
Es gibt ja Rollenspiele, die Kampfsysteme ohne Schadensallokation benutzen. Dass es so wenige sind, hat wohl vor allem - da stimme ich Lord Borsti zu - historische Gründe.
Das klassische Kampfsystem hat die folgenden Komponenten:
a) Es ist immer nur einer dran. Wir können beliebig komplizierte Regeln erdenken, um festzustellen, wer dran ist.
b) Wer dran ist, darf ein Ziel wählen und daran Schaden verursachen.
c) Ein Ziel mit zu viel Schaden ist ausgeschaltet / tot / ...
d) Der Kampf endet, wenn alle Gegner einer Seite ausgeschaltet sind. (Nicht etwa nach einer festen Anzahl von Runden oder so.)
Die primäre Wahl ist: Wen ich greife ich an? - Das lässt sich, wie Blechpirat andeutet, noch auf verschiedene Weise verkomplizieren: Gewisse Gegner greift man am besten auf gewisse Weise oder durch bestimmte Teammitglieder an. Man kann auch verschiedene Packs von Aktivressourcen einführen, die entweder den Angriff oder die Abwehr verbessern.
Man kann diese vier Voraussetzungen als Idee nehmen, wie man das ganze noch abwickeln kann. Fate ist schon ein wenig anders. Es führt auf Empfängerseite des Schadens (unter c) eine zweite Wahl ein, nämlich Stress zu nehmen, Konsequenzen zu nehmen oder eine Concession (wie heißt das auf deutsch?) anzubieten.
Man kann natürlich auch an (b) fuschen, z.B. indem man Charaktere an einem Ziel arbeiten lässt, statt einen Charakter anzugreifen. Wenn man das tut, muss man wahrscheinlich eine andere Abbruchbedingung formulieren. Man kann das ganz analog machen: Der Kampf endet, wenn alle Ziele gelöst sind. Das macht z.B. Capes.
Das könnte man sogar ziemlich schmerzfrei in Fate einbauen: Statt mit Blocks und Konsequenzen den eignen Stress-Track zu beschützen, kann man Ziele beschützen.
BeePeeGee:
--- Zitat von: 1of3 am 17.05.2014 | 08:59 ---Man kann natürlich auch an (b) fuschen, z.B. indem man Charaktere an einem Ziel arbeiten lässt, statt einen Charakter anzugreifen. Wenn man das tut, muss man wahrscheinlich eine andere Abbruchbedingung formulieren.
--- Ende Zitat ---
Ganz böse könnte man ja z.B. ein Create Advantage mit dem Aspekt "Gegner hat ein abgetrenntes Bein" versuchen, zu erzeugen >;D
LordBorsti:
--- Zitat von: BeePeeGee am 17.05.2014 | 19:49 ---Ganz böse könnte man ja z.B. ein Create Advantage mit dem Aspekt "Gegner hat ein abgetrenntes Bein" versuchen, zu erzeugen >;D
--- Ende Zitat ---
(Klugscheißmodus an)
Das geht aber nur in Settings, in denen alle Charaktere regenerative Fähigkeiten haben. Situationsaspekte halten maximal eine Szene, und das muss die Formulierung widerspiegeln.
(Klugscheißmodus aus) >;D
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln