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[Hellfrost] Age of Worms Ideen?
Wolpertinger:
Hallo,
ich habe vor den AP "Age of Worms" von Paizo auf SW: Hellfrost anzupassen. Daher richtet sich der Faden an solche die hoffentlich sowohl Hellfrost als auch den AP kennen.
Bisherige Idee:
Lashonna und der Dracolich (weiß grad den Namen nicht) waren Diener des todlosen Priesters. Nach dessen Ableben? wollen sie ihn zurückholen und bekommen eine Prophezeiung, dass wenn sie sich anschicken
dieses zu tun, ein Zeitalter der Fäulnis und des Verfalls einläuten.
Also gründen sie die Ebon Triad (Bündnis von Heretikern dreier böser Götterkulte), um die Bedingungen der Prophezeiung zu erfüllen. Was sie übersehen haben ist, dass nicht der Schweinepriester zurückkommt, sondern etwas anderes finsteres auf die Welt losgelassen wird.
Ich bräuchte weitere Ideen, z.B. welche drei bösen Kulte sind in der ET vertreten? Ersatz für die Vaati (Luftaffine alte Rasse)?
Kardohan:
Schlag mal in den Grundbüchern und am besten noch den englischen Erweiterungen und Region Guides folgende Dinge nach:
Todloser Priester
Das Alte Land der Todlosen
Das Dunkle Triumvirat
Die Welklande
Kulte von Scaetha (neutral)
Kulte von Hela, Vali und Niht (böse)
Die Sucher des Schwarzen Schlüssels (dessen Teile über die GANZE Welt verteilt sind)
Der Aschenschleier
Untote Drachen
Dämonentor
Die Übereinkunft
Vampire
AoW ist ein recht ordentlicher AP - in seinem Setting und mit seinen Regeln.
Umgesetzt auf SW kann man wie üblich 3 Viertel der Originale ersatzlos streichen, weil sie reines Ressourcenziehen der SCs darstellen. D20/PF/D&D braucht sowas, SW definitiv nicht.
Beim Rest muss man dann schauen, ob er in dieser Form überhaupt nach Hellfrost passt. Manche Sache ergeben sich einfach nicht in der Form bzw. wären aufgrund der Settingregeln entweder nur lächerlich oder schier nicht zu schaffen. Die Arena-Story passt etwa eher nach Land of Fire und Echsenmenschen gibt es nebenbei nur an sehr wenigen Orten. Nebenbei läßt die spezielle Magie HFs manche Probleme einfach nicht aufkommen, wenn ich alleine an den Zauber Entdecken denke bzw. die verschiedenen Formen von Flächenschlag.
Alles in allem, müsste man diesen AP derart auseinandernehmen und eindampfen, daß man lieber gleich was eigenes schreibt.
Übrigens gibt es böse Elementarlords und im Süden böse (niedere) Dschinn.
Es gibt andere APs die einfacher umzusetzen sind, wie etwa die Runenlords oder Reign of Winter. Die müsste man nicht derart zurechtstutzen und thematisch passen sie sogar irgendwie, wenn man einiges umdefiniert.
Wolpertinger:
Danke für die Antwort.
Magst du auf die beiden Punkte
--- Zitat von: Kardohan am 20.05.2014 | 22:35 ---[snip]Manche Sache ergeben sich einfach nicht in der Form bzw. wären aufgrund der Settingregeln entweder nur lächerlich oder schier nicht zu schaffen. [snip]
[snip]Nebenbei läßt die spezielle Magie HFs manche Probleme einfach nicht aufkommen, wenn ich alleine an den Zauber Entdecken denke bzw. die verschiedenen Formen von Flächenschlag.[snip]
--- Ende Zitat ---
nochmal eingehen? Ich verstehe nicht worauf du hier anspielst.
Kardohan:
Damit wollte ich zum Ausdruck bringen, dass man bei einer Conversion nach dem notwendigen, radikalen Eindampfen auf die Plausibilität im Rahmen der Grundregeln von SW im Allgemeinen und der Settingregeln von Hellfrost im Besonderen achten muss.
Knackige Monster sind hier auch mit Tricks und Willensproben zu kriegen, und durch die Explodierenden Würfel ist nicht einmal ein Legendärer Held vor dem Dolchstoß eines Extras gefeit. Bringt man die Bennies noch rein, ist bei Kämpfen eigentlich immer alles möglich. Sogenannte "Aufwärmkämpfe" gibt es deswegen bei SW eigentlich nicht....
Hellfrosts Magie ist auch für D&D-Verhältnisse knackig, wenn auch nicht so breit gefächert. Ein Flächenschlag radiert innerhalb weniger Runden auf große Entfernungen eine gegnerische Hundertschaft relativ einfach aus, der Anhaltende FS kann Hundertschaften strategisch in einen Mördertunnel lenken und mit Entdecken kommt man JEDEM Ziel verdammt schnell auf die Spur, selbst wenn er nach dem neuen Errata nur Augenblicklich wirkt.
Da die Zauber potentiell den ganzen Tag laufen können, rennen unsere Helden die meiste Zeit mit laufenden Zaubern rum, die der ganzen Gruppe zusätzliche Fähigkeiten geben, Eigenschaften erhöhen, Rüstung geben etc etc pp.
Mit Unterschlupf kann man selbst in der kältesten Ecke sicher schlafen und mit Zuflucht kann man die Gruppe notfalls schnell und einfach (quer über den Kontinent) in Sicherheit bringen.
Auch das knackigste Monster hat nur 3 Wundstufen und Angeschlagen werden.
Das gilt für BEIDE Seiten!
Andersrum muß man bestimmte Plotdevices, die im Originalsystem möglich sind, hier prüfen und notfalls anpassen oder streichen.
Wolpertinger:
--- Zitat von: Kardohan am 21.05.2014 | 20:38 ---Knackige Monster sind hier auch mit Tricks und Willensproben zu kriegen, und durch die Explodierenden Würfel ist nicht einmal ein Legendärer Held vor dem Dolchstoß eines Extras gefeit. Bringt man die Bennies noch rein, ist bei Kämpfen eigentlich immer alles möglich. Sogenannte "Aufwärmkämpfe" gibt es deswegen bei SW eigentlich nicht....
--- Ende Zitat ---
Okay, ist halt nicht das HP-Pool Runterkloppen wie in D&D. Und unnötige Kämpfe (die nichts zur Story beitragen) sollte man vermeiden.
Gibt ein aufrecht erhaltener Zauber einen Abzug auf die nachfolgenden Zauberproben? Und sollte der Rückschlag übereifrige Zauberei nicht unattraktiv machen?
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