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[FC] Einmal gespielt, viele Fragen

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Ara:
Hallo,  :)

Lord Verminaard schrieb in Exilants Systemsuche-Topic (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=89719.0):


--- Zitat von: Lord Verminaard am 26.05.2014 | 10:16 ---Was man ja immer wieder beobachtet, ist dieser "wasch mich aber mach mich nicht nass" Effekt. Man will vermeintlich "erzählig" spielen, aber bitte kein richtig "erzähliges" System haben. Bloß nicht zu simpel, bloß kein Player Empowerment, weil, ja warum eigentlich? "Gefällt uns nicht", kommt dann. "Haben wir probiert, war nichts für uns." Ich tue mich etwas schwer, das im Einzelfall zu akzeptieren, weil die Erfahrung lehrt, dass der einmalige Feldversuch in einer homogenen Gruppe, die bisher mit derlei Systemen keine Erfahrungen hat, selten funktioniert. Denn erstens weiß man nicht, wie es geht, und zweitens fällt man automatisch in die alten, erlernten Verhaltensmuster zurück, die hier kontraproduktiv sind.
--- Ende Zitat ---

Ehrlich gesagt haben mich diese Worte ziemlich nachdenklich gemacht, denn er hat einfach recht. Wir haben in unserer kleinen Gruppe (nur der SL und ich) Fate auch nur einmal ausprobiert (mit mir als SL und dem SL als Spieler) und natürlich war es für uns auch das erste System dieser Art und wir hatten auch niemanden mit Fate-Erfahrung dabei. Wenig verwunderlich wohl, dass es nicht gut geklappt hat.

Hier in diesem Bereich gibt es ja aber viele, die Fate schon länger tatsächlich spielen. Vielleicht könnt ihr ja die Fragen beantworten, die wir damals hatten, und die dazu geführt haben, dass wir Fate ziemlich schnell wieder zur Seite gelegt haben? Vielleicht hätten wir dann eine Chance tatsächlich herauszufinden, ob Fate für uns funktionieren würde oder nicht. Nach dem ersten Lesen war ich damals nämlich sehr angetan, primär weil man mit Aspekten, Overcome, Create an Advantage, Challenges, Contests und Conflicts scheinbar einfach alles abbilden kann, was im Spiel vorkommen kann. Es braucht also nur diese überschaubare Zahl an Konzepten und nicht dutzende Seiten von Regeln für jede Spezialsituation. Ein solches Regelwerk würde dem SL sehr entgegenkommen. Er hat es nämlich gerne, wenn die Würfel und Regeln Entscheidungen für ihn treffen oder ihm zumindest dabei helfen, trotzdem aber so einfach sind, dass man sie auch nach vier Wochen Nichtanwendung noch gut in Erinnerung hat.

Hier unsere wichtigsten Probleme und Fragen. Danke im Voraus an alle, die helfen. :)

1. Situation: Konflikt, Schießerei in der Cantina, Deckung nutzen
Testspiel fand mit Hintergrund Star Wars statt. Der Spieler möchte gerne mit seinem Charakter hinter der Bartheke in Deckung gehen. Also sage ich ihm, dass er "Vorteil erschaffen" mit Athletik würfeln soll (gegen +1 Average). Der Wurf gelingt normal, der Charakter schwingt sich über die Bartheke und hat nun den Aspekt "Hinter der Bar in Deckung" mit einem freien Invoke. Diesen nutzt der Spieler auch gleich, als er beschossen wird, um seine Verteidigung zu verbessern.

Später im Konflikt wird er ein weiteres Mal beschossen und will den Aspekt wieder nutzen. Ich sage ihm, dass er dafür nun einen Fatepunkt zahlen oder auf den Bonus verzichten muss. Das gefällt ihm nicht, denn - so argumentiert er - der Charakter ist ja nun mal immer noch hinter der Bartheke. Er müsste dadurch immer besser geschützt sein und nicht nur wenn er einen Punkt dafür zahlt. Die Deckung wäre ja nicht plötzlich weg, nur weil er keine Fatepunkte mehr dafür ausgibt oder einfach keine mehr hat.

Fragen: Habe ich die Situation mit dem in Deckung gehen richtig gehandhabt? Und falls ja: Welche Antwort kann ich dem Spieler auf seine Frage geben? "Das ist ein Fate halt so, auch wenn es nach Spielweltlogik nicht so wirklich Sinn macht" ist ja nicht sonderlich befriedigend.


2. Situation: Hilfreiche Elemente in der Umgebung
Kampfdroiden rücken vor. Glücklicherweise ist im Raum ein Rohr gebrochen, aus dem mit hohem Druck Wasser spritzt. Der Raum hat entsprechend einen Aspekt "Heftig spritzendes Wasserrohr". Wie funktioniert das jetzt? Klar, man könnte einen Fatepunkt ausgeben, sagen dass man den Aspekt nutzt, den Charakter das Rohr greifen lassen und Kämpfen würfeln (mit +2 aus dem Aspekt), um die Droiden damit schön unter Wasser zu setzen.

Was ist aber, wenn man keinen Fatepunkt einsetzen kann/will? Kann der Spieler trotzdem erzählen, wie er das Wasserohr greift, um die Droiden zu bekämpfen? Er bekommt dann nur keinen Bonus? Hier würde mich der Spieler vermutlich wieder fragen, warum das so ist: "Hilft das Wasser nun weil es die Elektronik kurzschließt und gibt einen Bonus oder nicht? Was hat das damit zu tun, ob ich einen Fatepunkte einsetze?"

Und wie würde sich das darstellen, wenn der Spieler nun eine "Vorteil erschaffen"-Aktion machen will, um einen freien Invoke auf "Heftig spritzendes Wasserohr" zu legen? In dem er z.B. sagt, dass er hinüber hechtet und es mit einem Ruck von der Wand wegbiegt. (Athlethik oder Physique würfeln.) Klar, in einem Konflikt kostet ihn das seine Aktion - das ist ein Nachteil gegenüber dem direkten Ausgeben eines Fatepunktes. Aber außerhalb von einem Konflikt hat man ja theoretisch alle Zeit der Welt.

Wie würdet ihr diese Situation handhaben? Gibt es öfter solche Situationen, wo es vom Fatepunkte-Einsatz abhängt, ob jemand einen Bonus auf einen Wurf bekommt - er von der innerweltlichen Logik her diesen Bonus aber eigentlich auf jeden Fall bekommen sollte? Stören diese euch gar nicht?

Wir hatten nach unserem Probespiel sogar mal darüber geredet, ob man diese Problematik irgendwie beseitigen könnte, kamen aber zu dem Schluss, dass das nicht möglich ist, ohne das System zu zerstören. Wenn man jeden Aspekt einfach so nutzbar macht (weil er ja halt in der Welt "Wahrheit" ist), dann hat man wieder viel zu viele Faktoren, an die man denken muss. Das ist dann wieder wie mit den nervigen Dutzenden von Situationsmodifikatoren in Shadowrun 4, wovon man auch ja keinen vergessen sollte, weil sich jede Kleinigkeit irgendwie auswirkt. (Wir ignorieren trotzdem die Allermeisten... ;)) Außerdem würde der Wertebereich von Fate das gar nicht mitmachen, da kämen viel zu viele Punkte zusammen.


3. Skill-Pyramide/-Säulen
Ich denke ich habe verstanden, dass das ein Balancing-Mechanismus sein soll, der einen davon abhält seinen Charakter zu schnell, zu sehr in einzelnen Dingen zu spezialisieren. Man wird quasi gezwungen den Charakter breiter aufzustellen und erreicht entsprechend erst viel viel später "übermenschliche" Kompetenz in seinen Kernskills.

Meine Frage ist: Wie fühlt sich das in der Spielpraxis an? Wird das krampfig, weil man irgendwann Skills nehmen muss, die nicht zum Charakter passen bzw. die der Charakter eigentlich nicht erlernt hat, nur damit man seine Hauptskills weiter steigern kann? Oder ist das eurer Erfahrung nach kein Problem und funktioniert gut?


4. Compels - wie oft kommen sie vor bzw. müssen vorkommen?
Da man ja mit recht wenigen Fatepunkten in den Abend startet und ein einzelner Fatepunkt weniger Wirkung hat, als z.B. ein Punkt Edge in Shadowrun 4, habe ich mich gefragt: Wie oft müssen dann wohl Compels kommen, damit man tatsächlich so viele Fatepunkte hat, dass es Spaß macht? D.h. dass man die ganzen Aspekte (speziell die vom Charakter) auch wirklich nutzen und dem Zufall (= Würfelpech) in wichtigen Situationen den Kampf ansagen kann?

Wieviele Compels kommen bei euch denn so an einem Abend vor? Und wieviele Fatepunkte geben die Spieler so aus? Ist das alles eher verhalten und sparsam oder fließen da viele Punkte hin- und her?

Und: Wird das nicht manchmal krampfig? So in der Art: "Oh, Spieler X hat nur noch einen Fatepunkt. Ich muss mir schleunigst was überlegen, wie ich ihn in Schwierigkeiten bringen und ihm damit wieder einen Fatepunkt geben kann." Denn Fate zu spielen, wenn man keine Fatepunkte mehr hat, stell ich mir ziemlich frustrierend vor. Es entfallen doch dann jede Menge Handlungsmöglichkeiten für Charakter und Spieler - zumindest liest sich das für mich so.

BeePeeGee:
Danke, Ara, erst mal für Deine ausführliche Berichterstattung.
Eine Sache vorweg: Es passiert öfter als man denkt, dass man im Eifer des Spiels etwas "falsch" macht. Das ist schon ok. Viele Wege führen bei Fate zum Ziel, das System ist ziemlich robust. Da ist es oft besser, im Fluss zu bleiben statt die perfekte Regelauslegung zu blättern.
Reflekieren kann man dann immer noch hinterher - wie z.B. jetzt :)

Zu den einzelnen Punkten:
1. Bei Fate finde ich es für SL und Spieler wichtig zu unterscheiden: Der Spieler macht einen erfolgreichen Wurf und beschreibt dann was der Spielercharakter macht. Deswegen muss man das Ergebnis einer Aktion in der Spielwelt nicht für bare Münze nehmen. Es ist eher das Resultat der Aktion des Spielers. Konkret auf Deine Situation bezogen:
Der Spieler hat erst mal einen Vorteil erschaffen mit einem freien Einsatz. Nicht mehr, nicht weniger. Storymässig wird es dann für den Spielercharakter ausgelegt als "Deckung hinter Bar". Soweit so gut.
Der Spieler wiederum weiss, dass der Spass voraussichtlich nach einer Runde vorbei ist. D.h. das Argument "mein Spielercharakter hat aber..." hilft da leider nicht. Story-mässig könnte die Bar nach einem Schuss zerfetzt sein oder ein Gegner springt plötzlich auf einen Tisch und die Deckung bringt nichts mehr...
Das ist bei Fate wichtig zu verstehen: nicht der Spielercharakter hat den Fate-Punkt, sondern der Spieler. Nicht der SC hat den freien Einsatz, sondern der Spieler. Nicht der SC hat eine erfolgreiche Probe gemacht, sondern der Spieler.  D.h. die Fate-Mechanik sagt erst mal dem Spieler, wo es lang geht. Der Spieler beschreibt dann in der Story, was dem SC alles widerfährt.

2. Generell kann man grob sagen:
Wenn Du eine Aktion spendieren kannst, probierst Du erst einen "Vorteil erschaffen". Wenn es klappt, hast Du einen Fate-Punkt gespart. Wenn es nicht klappt, gibst Du einen Fate-Punkt aus (auch nach dem Würfeln) und plötzlich klappts :) und Du kriegst einfach so einen +2 Bonus, ohne einen Aspekt zu erzeugen und einen freien Einsatz zu nutzen.
Auch hier gilt, was im Punkt 1 erwähnt wurde: Zuerst bestimmt die Fate-Mechanik, was für den Spieler rauskommt. Dann erzählt der Spieler, was dem Spielcharakter widerfährt. Konkret:
Vorteil erschaffen mit dem Schlauch gelingt (für den Spieler): der SC hechtet elegant rüber und nutzt den Schlauch gegen die Droiden.
Vorteil erschaffen gelingt nicht (für den Spieler): der SC rutscht aus, kriegt einen Stromschlag usw.
Man kann übrigens für einen Fate-Punkt auch "einfach Geschichten erfinden": http://fate-srd.com/fate-core/fate-points#declaring-a-story-detail
Zumindest, solange es für den SL passt und halbwegs plausibel ist.
Man sollte auch einfache Sachen als SL einfach durchwinken, bevor man zum Zähneputzen, Burger bestellen, Fahrrad fahren eine Probe ablegen oder Fate-Punkte ausgeben muss...

3. In der Spielpraxis bedeutet das m.E., dass die Stunts eine besondere Rolle gewinnen. D.h wenn Du den Wunsch hast, Deinen Charakter in einer bestimmten Fertigkeit für bestimmte Situationen zu pushen, definierst Du einen entsprechenden Stunt. Wenn Du z.B. Deinen "Robin Hood" mit "Schiessen" +4 startest, klingt das nicht nach viel. Wenn er aber einen Stunt hat "+2 auf Armbrust im Sherwood Forest". Dann hat er auf gewohntem Terrain mit Armbrust immerhin +6. Das sieht gleich viel besser aus - und ist über Stunt viel schneller zu erreichen, als eine Pyramide, auf +6 Level.

4. Du kannst ja als SL im Vorfeld schon ein paar Situationen überlegen, die den Spielern Spass machen könnten, ihre Schwächen auszuspielen.
Ich mag es, von dem "ich brauche mal einen Fate-Punkt, also verhalte ich mich mal tollpatschig" wegzukommen. Wir wollen nicht um Punkte taktieren, sondern gemeinsam eine Geschichte erzählen, die uns allen Spass macht. Mal verliert man, mal gewinnen die anderen. Ist halt so. Idealerweise kommt dabei ein schöner Fluss von Geben und Nehmen. Manchmal kommt es aber auch ganz anders, die Fate-Punkte stocken. Muss auch nicht immer schlimm sein.

Deep_Flow:
1. Thema Deckung
Bei Fate-Core gelten Aspekt als "immer wahr" und die erzählerische Plausibilität hat Vorrang (Golden Rule of Fate). D.h. ein potentieller Angreifer muss erklären können, wie er den SC hinter der Theke überhaupt treffen will/kann. Gleichzeitig müsste der Spieler darlegen wie er aus diesem Aspekt Deckung heraus agieren will/kann.

In einem zweiten Schritt kann man sich überlegen, in welche Regelmechanismen diese Plausibilitätsüberlegungen gegossen werden können. Ist das Flanken über die Theke ein Overcome oder ein Create Advantage? Kauert sich der SC hinter der Theke zusammen würde sich evt. eher ein Full Defense anbieten (gibt automatisch +2). Agiert er/sie aus der Deckung heraus kann der Aspekt passive Opposition bieten (+2 oder gegen Fähigkeitswurf des SCs wenn z.B. durch einen Stunt legitimiert) in Fate 3 nannte man das einen Block.
Natürlich kann der Aspekt "Deckung hinter der Theke" auch compelled bzw. gegen den Spieler genutzt werden, da kommt dann ein netter Thermaldetonator angerollt. Oder jemand springt auf die Theke "du kauerst doch da so schön"

2. Umgebungsaspekte
FP sind letztlich auch Erzählrechte. Wenn ein Spieler noch FP hat kann er sich das Wasserohr erzählerisch zurecht biegen und für seine Aktion nutzen. Wenn er/sie keine FP hat, kann er/sie eine Aktion machen, um sich das Wasserohr so zurecht zu biegen, wie er/sie es für die Beschreibung der Szene gut gebrauchen kann. finde ich als Spieler und SL in Fate mehr als fair...
Letztlich sind das narrative Elemente die in Filmen /serien/Büchern ständig vorkommen, insbesondere Star Wars... Flucht vom Todesstern: Da ist eine Bodenluke (FP Einsatz um Fakt zu schaffen). Ihr seit in der Müllpresse gelandet (Compel)

3. Pyramide
In Fate gibt es keine unnützen Fähigkeiten. Die Liste der Fähigkeiten ist sehr fokussiert und es ist für jede festgelegt, was man mit dieser machen kann. Z.B. man kann nur mit Will gegen geistige Angriffe verteidigen Ausnahmen müssen streng genommen mit Stunts legitimiert werden (diese kann man sich für einen FP für eine Szene kaufen, muss man aber auch erstmal erklären warum und wieso). Meine Spieler beschweren sich daher eher, dass sie nicht genug Fähigkeiten haben, als zu viele oder gar "unnütze". Die Pyramide ist genau genommen auch eine Säule, die nur anfangs als Pyramide dargestellt wird, um die Charaktererschaffung zu vereinfachen und klare Schwerpunkte herauszuarbeiten.

4. FP Ökonomie
Ich sage mittlerweile: Wenn die Spieler keine oder kaum noch FP haben, ist die Drops gelutscht, haben sie ihre Aspekte zu Geltung gebracht und Szenen damit gestaltet, hat man zusammen Geschichten erzählt und die Charaktere vertieft. Was will man mehr ?

Azzu:
"Hinter der Bar in Deckung" habt ihr regelkonform gehandhabt. Eine andere Möglichkeit wäre gewesen, den Aspekt als Hindernis für Angriffe mit Fernkampfwaffen zu verwenden. Dann hätte jeder Gegner den Aspekt überwinden müssen, um in der folgenden Runde attackieren zu können (der einmal überwundene Aspekt hätte dann nicht mehr gegen den Gegner eigesetzt werden können). Je nachdem, wie der Gegner das angeht, hättest du gegen das Überwinden aktive Verteidigung des Charakters zulassen können, oder nicht. Gegen einen Gegner, der um die Bar herum manövrieren wollte, um eine freie Schusslinie zu bekommen, hätte der Charakter in Deckung zum Beispiel durch eigene Bewegung verteidigen können, um die Bar zwischen sich und dem Gegner zu halten. Gegen ein Zerfetzen der Bar mit einem schweren repeating Blaster hätte der Charakter nichts machen können, da hätte ich den Gegner gegen eine feste Schwierigkeit abhängig von der Stabilität der Bar würfeln lassen.

In jedem Einzelfall schaut ihr euch die Spielsituation an und verwendet die Regeln so, wie es am besten Sinn für euch ergibt. Das ist am Anfang schwierig, wird aber durch Erfahrung leichter.

Dauerhafte kostenlose Boni gibt es bei Fate schlicht nicht. Wenn ihr damit auf Dauer nicht grün werdet, versucht es nicht zu erzwingen und nehmt ein anderes System! Es gibt durchaus auch erzählerische Spiele, bei denen man bestehende Vorteile nicht jedesmal durch Ausgeben von Ressourcen aktivieren muss. Cortex+ oder PDQ zum Beispiel.

Ein Aspekt kann übrigens weitere freie Einsätze bekommen, indem nochmal eine Aktion aufgewandt wird, um einen Vorteil zu erschaffen. Vorteil erschaffen muss nicht immer einen neuen Aspekt ins Spiel bringen, sondern darf sich auch auf einen schon bestehenden Aspekt beziehen. Beispiel: Der Charakter wirft sich auf den Boden, nachdem die Gegner die obere Hälfte der Bar weggeschossen haben, um den Rest der Bar als Deckung zu nutzen.

Auf diese Weise löst sich auch Problem Nummer 2: Um ein Detail der Szene als Vorteil zu nutzen, ohne einen Fate-Punkt zu investieren, muss ein Vorteil erschaffen werden. Gibt es keinen aktiven Widerstand, ist die Schwierigkeit für so eine Aktion in der Regel nur 1. Das ist erstmal so einfach, wie es klingt. Im Einzelfall will aber manchmal keine Fertigkeit so richtig passen, um die Aktion auszuführen. In solche Fällen bin ich als SL sehr großzügig, was Einfälle der Spieler angeht.

Die Skillpyramide nervt viele Spieler. Das Spiel funktioniert aber auch ohne, wenn euch Balancing nicht so wichtig ist.

Compels und den Fatepunktefluss hast du als SL nicht allein in der Hand. Du weißt nicht, wann die Spieler ihre Fatepunkte ausgeben werden. Und in Situationen, in denen sich Aspekte gut reizen lassen, können sich die Spieler selbst und/oder gegenseitig ebensogut bringen, wie du das als SL bewerkstelligen kannst. Spielt einfach drauflos! Erinnere die Spieler daran, dass sie selber darauf hinweisen dürfen, dass ein Aspekt gereizt werden könnte oder dass das soeben beschriebene Verhalten eines Charakters einen Fate-Punkt wert wäre.

(Bei Fate gibt es ständig Meta-Gespräche über die Spielsituation und die Regeln. Das gehört so. Die klassischen Aufgaben des SL sind bei Fate teilweise auf die ganze Gruppe verteilt. Meta-Talk gilt in manchen Gruppen als schlechter Stil - wenn das bei euch so war, ist Fate am Anfang schwer verdaulich. Wenn ihr mit dem Meta-Talk auf Dauer nicht warm werdet, wechselt das System! Ohne funktioniert Fate nicht so, wie es gedacht ist.)

Praion:

--- Zitat ---During the game, look for opportunities to compel the PCs’ aspects at the following times:
: Whenever simply succeeding at a skill roll would be bland
: Whenever any player has one or no fate points
: Whenever someone trying to do some- thing immediately makes you think of some aspect-related way it could go wrong

--- Ende Zitat ---

Für mich übersetzt sich das zu "meistens mindestens 1 mal pro Szene". Compel viel und aggressiv. Es gibt den Spielern Punkte und macht die Story cooler.

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