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[FC] Einmal gespielt, viele Fragen

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Dragon:
Ohne mir die vorhergehenden Antworten durchgelesen zu haben (und auf Basis von Fate Core):


--- Zitat ---1. Situation: Konflikt, Schießerei in der Cantina, Deckung nutzen
Testspiel fand mit Hintergrund Star Wars statt. Der Spieler möchte gerne mit seinem Charakter hinter der Bartheke in Deckung gehen. Also sage ich ihm, dass er "Vorteil erschaffen" mit Athletik würfeln soll (gegen +1 Average). Der Wurf gelingt normal, der Charakter schwingt sich über die Bartheke und hat nun den Aspekt "Hinter der Bar in Deckung" mit einem freien Invoke. Diesen nutzt der Spieler auch gleich, als er beschossen wird, um seine Verteidigung zu verbessern.

Später im Konflikt wird er ein weiteres Mal beschossen und will den Aspekt wieder nutzen. Ich sage ihm, dass er dafür nun einen Fatepunkt zahlen oder auf den Bonus verzichten muss. Das gefällt ihm nicht, denn - so argumentiert er - der Charakter ist ja nun mal immer noch hinter der Bartheke. Er müsste dadurch immer besser geschützt sein und nicht nur wenn er einen Punkt dafür zahlt. Die Deckung wäre ja nicht plötzlich weg, nur weil er keine Fatepunkte mehr dafür ausgibt oder einfach keine mehr hat.

Fragen: Habe ich die Situation mit dem in Deckung gehen richtig gehandhabt? Und falls ja: Welche Antwort kann ich dem Spieler auf seine Frage geben? "Das ist ein Fate halt so, auch wenn es nach Spielweltlogik nicht so wirklich Sinn macht" ist ja nicht sonderlich befriedigend.
--- Ende Zitat ---
Prinzipiell hast du alles richtig gemacht.
Aber der Satz "...auch wenn es nach Spielweltlogik nicht so wirklich Sinn macht", ist falsch. Denn es macht Sinn. Der Charakter sitzt zwar hinter der Bar, hat aber z.B. den Kopf hoch gestreckt um etwas zu sehen und - wurde dabei beschossen. Oder ist hoch gekommen um selbst zu schießen, oder... Gründe zu finden, warum die Deckung nicht funktioniert, ist leicht und genau das passiert in dem Moment, wo der Spieler nicht bereit ist entweder einen Fatepunkt auszugeben um den Aspekt zu nutzen oder neue Manöver macht um neue FreeTags drauf zu stapeln (das ist übrigens bei bereits bestehenden Aspekten einfacher, als neue zu schaffen). Wenn er den Aspekt aber nutzt (also bezahlt), hat er nicht nur die Möglichkeit sich selbst +2 zu geben, sondern auch die Möglichkeit, den Aspekt als "aktive Opposition" auf die Karte zu bringen, sich sich quasi selbstständig gegen alles mit +2 wehrt. Möchte also dann jemand auf den armen Kerl hinter der Theke schießen, muss er erstmal die Theke überwinden (z.B. drüber springen gegen +2). Manchmal ist das die bessere Herangehensweise.
Wichtig ist zu verstehen, dass Fate davon ausgeht, dass nicht die Regeln unlogisch sind, sondern nur eure Erzählung dazu. Bei diesem Beispiel sieht man sehr schön, dass Fate eben nicht statisch ist, sondern sehr dynamisch. Eine Deckung ist nicht gut, nur weil sie da ist, sondern weil der Charakter sie zu nutzen weiß.


--- Zitat ---2. Situation: Hilfreiche Elemente in der Umgebung
Kampfdroiden rücken vor. Glücklicherweise ist im Raum ein Rohr gebrochen, aus dem mit hohem Druck Wasser spritzt. Der Raum hat entsprechend einen Aspekt "Heftig spritzendes Wasserrohr". Wie funktioniert das jetzt? Klar, man könnte einen Fatepunkt ausgeben, sagen dass man den Aspekt nutzt, den Charakter das Rohr greifen lassen und Kämpfen würfeln (mit +2 aus dem Aspekt), um die Droiden damit schön unter Wasser zu setzen.

Was ist aber, wenn man keinen Fatepunkt einsetzen kann/will? Kann der Spieler trotzdem erzählen, wie er das Wasserohr greift, um die Droiden zu bekämpfen? Er bekommt dann nur keinen Bonus? Hier würde mich der Spieler vermutlich wieder fragen, warum das so ist: "Hilft das Wasser nun weil es die Elektronik kurzschließt und gibt einen Bonus oder nicht? Was hat das damit zu tun, ob ich einen Fatepunkte einsetze?"

Und wie würde sich das darstellen, wenn der Spieler nun eine "Vorteil erschaffen"-Aktion machen will, um einen freien Invoke auf "Heftig spritzendes Wasserohr" zu legen? In dem er z.B. sagt, dass er hinüber hechtet und es mit einem Ruck von der Wand wegbiegt. (Athlethik oder Physique würfeln.) Klar, in einem Konflikt kostet ihn das seine Aktion - das ist ein Nachteil gegenüber dem direkten Ausgeben eines Fatepunktes. Aber außerhalb von einem Konflikt hat man ja theoretisch alle Zeit der Welt.

Wie würdet ihr diese Situation handhaben? Gibt es öfter solche Situationen, wo es vom Fatepunkte-Einsatz abhängt, ob jemand einen Bonus auf einen Wurf bekommt - er von der innerweltlichen Logik her diesen Bonus aber eigentlich auf jeden Fall bekommen sollte? Stören diese euch gar nicht?
--- Ende Zitat ---
Also Szenenaspekte.
Wie bereits erwähnt ist es einfacher FreeTags auf einen bestehenden Aspekt zu stapeln, da man dann bereits bei einem Gleichstand den FreeTag bekommt und bei einem Erfolg den zweiten (bei einem neuen Aspekt bei Erfolg und Spin und bei Gleichstand nur einen Boost).
Erstmal liegt es im ermessen des SL ggf. auch mal einen FreeTag zu verteilen, einfach weil es so unglaublich logisch ist, dass es sich förmlich aufdrängt.
Beispiel: der Hellebardenträger wird in einer engen Gasse von Messerstechern angegriffen. Die Messerstecher sind mit ihren Waffen einfach so klar im Vorteil, dass man ihnen auf den Aspekt "enge Gasse" einen FreeTag zugestehen könnte. Das gilt natürlich sowohl für SC's als auch für NSC's.

Dann hätte der Char ein Manöver machen können wie du richtig erkannt hast. Ja im Konflikt kostet ihn das eine Aktion. Außerhalb von Konflikten dauert es halt, solange es dauert. Der Wurf ist ja wichtig, nicht um die Zeit rum zu kriegen, sondern um zu sehen ob es klappt oder nicht und wenn ja, mit welchen Kosten es klappt. Außerhalb von Konflikten muss man Zeit von Aktionen halt gegeneinander abwiegen. So wie man das sonst auch macht.

Wie in dem Theken-Beispiel von oben, hätte das Wasserrohr aber auch von vornherein aktiv Opposition gegen die Droiden bieten können mit +2, ohne das jemand etwas dafür tut oder lässt. Es hätte dann als Hindernis zum betreten der Zone gegolten.

Auch hier wieder: logisch ist, was man logisch erzählt (und nein, das stört mich nicht^^), vielleicht kommt der Char einfach nicht an das Rohr, weil es zu hoch hängt, oder weil er vorher in Deckung gehen muss wegen der Droiden.
Wichtig: bei Fate gibt es keine festen Boni ohne das man was dafür tut, die Chars müssen aktiv sein, um ihre Boni zu bekommen. Oder anders ausgedrückt: Boni muss man sich erarbeiten. Hier ist auch gerade Teamwork wichtig und deshalb kann man auch gerade in Fate so gut jede erdenkliche Rolle spielen, ohne dass sie unnütz wird.

"Aspects are always true", klar, die Theke und das Wasserrohr verschwinden nicht einfach, aber zum Hindernis, werden sie erst, wenn man sie aktiv dazu macht!


--- Zitat ---Meine Frage ist: Wie fühlt sich das in der Spielpraxis an? Wird das krampfig, weil man irgendwann Skills nehmen muss, die nicht zum Charakter passen bzw. die der Charakter eigentlich nicht erlernt hat, nur damit man seine Hauptskills weiter steigern kann? Oder ist das eurer Erfahrung nach kein Problem und funktioniert gut?
--- Ende Zitat ---
Mmh bisher funktioniert das gut, weil man viele Skills auf +1 nehmen kann, die irgendwie wichtig sind, aber nicht viel aktive Lernzeit oder Logik erfordern (Willenskraft z.B.). Aber ja, ich nehmen an, das könnte passieren. Man darf seinen Charakter nicht zu engstirnig anlegen. Fate ist eher darauf angelegt, dass sich Charaktere charakterlich verändern und weniger darauf, dass sie sich entwickeln im Sinne von "immer mehr und immer bessere Dinge können".


--- Zitat ---Da man ja mit recht wenigen Fatepunkten in den Abend startet und ein einzelner Fatepunkt weniger Wirkung hat, als z.B. ein Punkt Edge in Shadowrun 4, habe ich mich gefragt: Wie oft müssen dann wohl Compels kommen, damit man tatsächlich so viele Fatepunkte hat, dass es Spaß macht? D.h. dass man die ganzen Aspekte (speziell die vom Charakter) auch wirklich nutzen und dem Zufall (= Würfelpech) in wichtigen Situationen den Kampf ansagen kann?

Wieviele Compels kommen bei euch denn so an einem Abend vor? Und wieviele Fatepunkte geben die Spieler so aus? Ist das alles eher verhalten und sparsam oder fließen da viele Punkte hin- und her?

--- Ende Zitat ---
Kann man so sehr schlecht beantworten, weil das extremst situationsabhängig ist. Zwischen, ich glaube eine Hand voll und gar keinem, kam bei uns alles schon in den Sitzungen vor. Außerdem ist es Rundenabhängig. In meiner Sci-Fi-Runde (Sitzungslänge: 8-10 Stunden, 5 Spieler) wird sehr viel gereizt. In meiner Earthdawn-Runde (Sitzungslänge 2-3 Stunden, 2 Spieler) auch öfter mal gar nicht, weil in der Kürze der Sitzung dann auch häufig die FP einfach ausreichten. Das ist besondern in Nicht-Kampf-Situationen der Fall, weil wir viel reden und dann wenig würfeln^^.
Also da kann man nur sagen: ihr müsst euren eigenen Fluss finden

Edit:
Außerdem sollte man nicht nur reizen, weil die FP knapp sind, sondern weil es gerade gut passt oder zu einer tollen Situation führen kann. Die Menge an FP die ein Spieler gerade besitzt, sollte nicht der Hauptgrund sein ihn zu reizen.


--- Zitat ---Und: Wird das nicht manchmal krampfig? So in der Art: "Oh, Spieler X hat nur noch einen Fatepunkt. Ich muss mir schleunigst was überlegen, wie ich ihn in Schwierigkeiten bringen und ihm damit wieder einen Fatepunkt geben kann." Denn Fate zu spielen, wenn man keine Fatepunkte mehr hat, stell ich mir ziemlich frustrierend vor. Es entfallen doch dann jede Menge Handlungsmöglichkeiten für Charakter und Spieler - zumindest liest sich das für mich so.
--- Ende Zitat ---
Nein, wird es nicht.
Warum nicht? Weil ich als SL nicht alleine dafür verantwortlich bin. Kann sein, dass ich das alleine so sehe, aber ich habe das hauptsächlich an meine Spieelr delegiert. Ich muss so viele Aspekte im Auge behalten während des Spiels und halt alle anderen Dinge, die ein SL so machen muss, dass ich einfach keine Zeit habe mir lange Gedanken zu machen ob da jetzt was passen könnte. Ich reize, wenn mich ein bestimmter Aspekt in diesem Moment anspringt und schreit "reiz mich!". Darüber hinaus, müssen meine Spieler ankommen und sagen: "Hey, ich denke hier könnte gut Aspekt xy gereizt werden", dann kuck ich mir das an und entscheide ob er recht hat. Das funkioniert sehr gut, aber muss erstmal gelernt werden.
Außerdem entfällt keine Handlungsmöglichkeit, nur weil man keine FP mehr hat. Die Wahrscheinlichkeit richtig awesome zu sein, wird nur geringer.

Ein paar Worte zu Fate noch so hintendran:
Fate ist für Leute die Spaß daran haben ihren eigenen Charakter so richtig in die Scheiße zu reiten :D
Fate hat einen sehr großen Anteil an Metakommunikation. D.h. es ist häufig wichtig Dinge ooc zu besprechen und abzuklären und zwar mit seinen Spielern, dann macht es am meisten Spaß. D.h. Fate ist nichts für eigenbrötlerische SL's die Entscheidungen alleine treffen und niemanden hinter die Kulissen kucken lassen wollen.

Gaming Cat:


--- Zitat von: Ara am 29.05.2014 | 01:11 ---1. Situation: Konflikt, Schießerei in der Cantina, Deckung nutzen
--- Ende Zitat ---
Also ich hätte ebenfalls mit dem Aspekt In Deckung/Abgetaucht/Hinter der Theke gearbeitet. Warum der Charakter dadurch nicht dauerhaft "sicher" ist? Weil Fate (denke ich!) zum immer neuen schöpferischen Gestalten des Setups zwingen will - immer wieder zu sagen "Ich bin aber voll doll in Deckung!!" wird halt nach dem x-ten Mal einfach langweilig...
Wenn ich das aber deutlich "crunchiger" gewollt hätte, so hätte ich möglicherweise eine dauerhafte Stressreduktion (rüstungsäquivalent/ um 1-2 Punkte) vergeben, solange sich der Feigling Charakter in Deckung befindet. Oder: Der bereits angesprochene "Block" erzeugt eine zusätzliche passive Opposition gegen Angriffe, über die der Gegner drüberwürfeln muss (sollte dann allerdings nicht ewig halten).


--- Zitat ---2. Situation: Hilfreiche Elemente in der Umgebung
--- Ende Zitat ---
Würde ich immer als Aspekt, Obstacle oder Waffe/Ausrüstung handhaben. Ersteres kann invoked werden, zweiteres schafft passive Hindernisse (meistens für alle!) und drittes gibt Schadens- oder sogar kurzfristig Skillboni durch Verwendung.


--- Zitat ---3. Skill-Pyramide/-Säulen
--- Ende Zitat ---
Skill-Pyramide zu starr? Verwende die Säulenstruktur und vergib einfach verteilbare Punkte...wenn Du Dir mehr Arbeit machen willst, nutze die Skill Modes aus dem Fate Toolkit.


--- Zitat ---4. Compels - wie oft kommen sie vor bzw. müssen vorkommen?
--- Ende Zitat ---
Kann, darf, muss aber nicht... Fate ist, wenn man trotzdem spielt...
Man kann natürlich überlegen, ob man besonders miese Würfelergebnisse als Pseudo-Compels betrachten möchte (also Fate Point für einen Minus-drei- oder Minus-vier-Wurf).

P.S.: Im Gegensatz zu Shadowrun kokettiert Fate nicht mit den Simulationisten - es "simuliert" nur rein narrative Elemente, die innerhalb der Spielweltlogik (cinematisch/heroisch) Sinn ergeben.

Dragon:

--- Zitat ---Man kann natürlich überlegen, ob man besonders miese Würfelergebnisse als Pseudo-Compels betrachten möchte (also Fate Point für einen Minus-drei- oder Minus-vier-Wurf).
--- Ende Zitat ---
Es gibt keine Patzer in Fate, zumindest nicht in Fate Core, weil man einen gescheiterten Wurf durch das eingehen von hohen Kosten trotzdem schaffen kann. "Succeed with major costs"
Das legt die Wahl in die Hand der Spieler, die Charaktere sollen ja proaktiv sein, es soll keinen Stillstand geben.

DerEskapist:

--- Zitat von: Ara am 29.05.2014 | 01:11 ---Ehrlich gesagt haben mich diese Worte ziemlich nachdenklich gemacht, denn er hat einfach recht. Wir haben in unserer kleinen Gruppe (nur der SL und ich) Fate auch nur einmal ausprobiert (mit mir als SL und dem SL als Spieler) und natürlich war es für uns auch das erste System dieser Art und wir hatten auch niemanden mit Fate-Erfahrung dabei. Wenig verwunderlich wohl, dass es nicht gut geklappt hat.

--- Ende Zitat ---

Hallo Ara.
Was den Umgang mit den Regeln angeht hast du ja jetzt jede Menge Tipps erhalten.

Was den Umstieg einer homogenen Gruppe die bisher konventionell gespielt hat auf Fate mit seiner eigenen Philosophie, dem "Verhandeln" auf Meta-Ebene und dem "player empowerment" angeht so lass dir gesagt sein:
Rom wurde auch nicht an einem Tag erbaut.
Aber am Ende lohnt es sich...  :)

Ich hatte die gleiche Situation vor etwa einem Jahr vor mir und habe in einer kleineren Runde mit 3 Spielern und mir als Spielleiter den Umstieg gewagt. Keiner von uns hatte Fate-Erfahrung. Und klar: Man macht am Anfang nicht alles perfekt und schöpft nicht alle Möglichkeiten aus. Im Lauf der Zeit wird's aber immer mehr, man kommt in die neue Denkweise rein und die Spieler machen von ihren neuen Möglichkeiten Gebrauch. Du brauchst nur etwas Geduld und natürlich eine positive interessierte Einstellung bei deinen Spielern.

Ich spiele mit den gleichen Spielern noch in einer größeren Runde ein Spielsystem ohne player empowerment und so allmählich wünschen sich meine 3 Fate-Spieler doch auch dort mal ganz gerne wenn sie einfach Fakten schaffen könnten.

Das sind auch Kleinigkeiten, wie eine Situation in der ein Spieler eine Sonderaktion macht zur Informationsgewinnung und andere Spieler an einer bestimmten Stelle sich gerne in die Handlung einklinken würden. Hier kann der Spieler mit einem Fate-Punkt einfach Fakten schaffen, dass er "zufällig in der Nähe" ist oder "vermutet hatte das der andere SC gerade dort sei" etc.

Lass dich einfach mal drauf ein.

Denk dran: Fate fühlt sich anders an. Während du mit einem konventionellen Rollenspielsystem eben "Star Wars - das Rollenspiel" spielst, hast du bei Fate eher das Gefühl mit einer eingespielten Gruppe dass du "Star Wars - der Film" erlebst.

Ara:
Erst einmal ein großes Dankeschön an Alle für die vielen vielen Antworten, Tipps und Ratschläge! :) Ich habe beinahe meinen Augen nicht getraut, als ich eben ins Forum kam und gesehen hab wie viele (und ausführliche) Posts es zu meinen Schilderungen gab.


--- Zitat von: BeePeeGee ---D.h. die Fate-Mechanik sagt erst mal dem Spieler, wo es lang geht. Der Spieler beschreibt dann in der Story, was dem SC alles widerfährt.
--- Ende Zitat ---

--- Zitat von: Dragon ---Wichtig ist zu verstehen, dass Fate davon ausgeht, dass nicht die Regeln unlogisch sind, sondern nur eure Erzählung dazu.
--- Ende Zitat ---
*Klick im Gehirn* Ach so! Ich glaube jetzt wird mir etwas klar: Wir haben die Spielwelt betrachtet und dann geprüft, ob Fate auch alles korrekt abbildet, was der Spielercharakter tut. Also ob die Regeln der erzählten Handlung folgen. Dabei ist es umgekehrt: Die erzählte Handlung folgt dem, was durch die Anwendung der Regeln vorgegeben wurde.



--- Zitat von: Dragon --- Bei diesem Beispiel sieht man sehr schön, dass Fate eben nicht statisch ist, sondern sehr dynamisch. Eine Deckung ist nicht gut, nur weil sie da ist, sondern weil der Charakter sie zu nutzen weiß.
--- Ende Zitat ---

--- Zitat von: Dragon ---Wichtig: bei Fate gibt es keine festen Boni ohne das man was dafür tut, die Chars müssen aktiv sein, um ihre Boni zu bekommen.
--- Ende Zitat ---

--- Zitat von: Azzu ---Dauerhafte kostenlose Boni gibt es bei Fate schlicht nicht. Wenn ihr damit auf Dauer nicht grün werdet, versucht es nicht zu erzwingen und nehmt ein anderes System! Es gibt durchaus auch erzählerische Spiele, bei denen man bestehende Vorteile nicht jedesmal durch Ausgeben von Ressourcen aktivieren muss. Cortex+ oder PDQ zum Beispiel.
--- Ende Zitat ---

Ja, das ist so eine Sache. Auf der einen Seite denke ich, dass diese Eigenart von Fate jede Menge Potential bietet: Denn vielleicht wird ein Konflikt bzw. Kampf dann ja tatsächlich mal spannend, interessant, vielleicht sogar "filmreif", wenn man so dynamisch agieren muss. Außerdem: Adieu lange Listen mit Situationsmodifikatoren (Beleuchtung, Bewegung, Deckung, Wetter, Staubkörner auf dem Cyberauge...), die immer wieder durchgeackert werden müssen.

Auf der anderen Seite mache ich mir Sorgen, dass wir dafür schlicht nicht kreativ und spontan genug sind. Wie schon eure Beispiele bei der Sache mit der Deckung hinter der Bar zeigen, muss man sich da immer wieder was Schönes einfallen lassen. Was ja eigentlich auch den Reiz am gemeinsamen Erzählen einer Geschichte ausmacht, und was ich eigentlich auch möchte. Aber im Moment spielen wir zum Beispiel als Intermezzo das Star Wars: Edge of the Empire Einsteigerset (unsere Shadowrun-Kampagne macht Pause, da mein Freund der SL im Prüfungsstress ist) mit den entsprechenden Regeln. Und dort wird einem ja durch die Würfel vorgegeben, dass bei einer Probe nun zusätzlich ein positiver Seiteneffekt (Vorteilssymbole) oder ein negativer Seiteneffekt (Nachteilssymbole) auftreten soll. Ich habe mir viel Mühe gegeben mir jeweils etwas zu überlegen (bin der SL bei Star Wars), aber hinterher meinte mein Freund leider, dass das doch meistens sehr aufgesetzt gewirkt habe, ihm wäre in der Situation aber auch nichts Besseres eingefallen. Wir haben dann letztlich beschlossen, die Vorteils- und Nachteilssymbole zu ignorieren, wenn wir keine wirklich gute Idee haben. Diese Erfahrung hat mich ehrlich gesagt etwas ernüchtert und ist wohl auch kein gutes Vorzeichen für Fate, so wie es gedacht ist.  :-\



--- Zitat von: Azzu ---Bei Fate gibt es ständig Meta-Gespräche über die Spielsituation und die Regeln. Das gehört so. Die klassischen Aufgaben des SL sind bei Fate teilweise auf die ganze Gruppe verteilt. Meta-Talk gilt in manchen Gruppen als schlechter Stil - wenn das bei euch so war, ist Fate am Anfang schwer verdaulich. Wenn ihr mit dem Meta-Talk auf Dauer nicht warm werdet, wechselt das System! Ohne funktioniert Fate nicht so, wie es gedacht ist.
--- Ende Zitat ---

--- Zitat von: Dragon ---Fate ist für Leute die Spaß daran haben ihren eigenen Charakter so richtig in die Scheiße zu reiten :D
Fate hat einen sehr großen Anteil an Metakommunikation. D.h. es ist häufig wichtig Dinge ooc zu besprechen und abzuklären und zwar mit seinen Spielern, dann macht es am meisten Spaß.
--- Ende Zitat ---
Das mit den Metagesprächen ist auch so ein Punkt. Ich bin jemand, der sehr gerne in character bleiben möchte. Allerdings habe ich Metagespräche bisher nur in Zusammenhang mit taktischen Erwägungen erlebt, eben wenn das Rollenspiel quasi für 30-60 Minuten zu einem Brettspiel mutiert, weil die sehr komplexen und aufwändigen Kampfregeln zum Einsatz kommen. Dabei bleiben dann nicht nur die Charaktere, sondern auch die Erzählung auf der Strecke. Ich hab also gar keine Ahnung, wie ich Metagespräche mit Bezug auf die Geschichte, die wir gemeinsam erzählen, empfinden würde. Das werde ich wohl einfach ausprobieren müssen!

Vielleicht könnte Fate dem SL aber auch helfen in der Tat mal etwas Negatives passieren zu lassen, was die Situation spannender macht. Denn er kann dann ja dann ganz "offiziell" einen Compel machen und Fatepunkte dafür zahlen. Oder ich könnte einen solchen Compel sogar vorschlagen. Ich hatte es nämlich schon öfter auf einem Run, das einfach alles total nach Plan lief (klar, ich hatte auch einen guten Plan gemacht :P) und ich dachte: Man, so ist das langweilig! SL jetzt lass doch mal was passieren! Machmal geht doch einfach was schief, die Wachen sind früher zurück, der Chef hat was im Büro vergessen usw. Aber das hat er nie. Ich glaube er macht sich Sorgen, dass ich das als unfair und willkürlich empfinden würde.... ich will aber verdammt noch mal, dass auch Unerwartes passiert, dass meine Charaktere in schwierige, spannende Situationen kommen. Ok, das kommen sie zugegeben auch so. :) Spannung ist ja kein Fremdwort bei uns. Öfter wäre mir nur lieber. Und wenn es mal wirklich nicht passt, könnte eine Seite bei dem Compel ja immer noch sagen: "Nein, lieber nicht."



--- Zitat von: Dragon ---D.h. Fate ist nichts für eigenbrötlerische SL's die Entscheidungen alleine treffen und niemanden hinter die Kulissen kucken lassen wollen.
--- Ende Zitat ---
Ich weiß ehrlich gesagt nicht, ob mein SL das will. Da wir bisher "klassisch" gespielt (und Fate nicht verstanden) haben, gab es noch nie die Notwendigkeit darüber zu reden. Aktuell ist es so, dass wir gemeinsam gestalten und erzählen, wenn es um die Umgebung und das Leben der Charaktere sowie das Fortschreiben ihrer persönlichen Geschichte geht. Außerdem legen wir die generelle Marschrichtung der Kampagne zusammen fest (= was im Groben noch so alles passieren soll und auch ungefähr die Reihenfolge). Bei den eigentlichen Runs, die oftmals auch auf vorgefertigten Abenteuern zumindest basieren, betreiben wir allerdings Illusionismus. Ich denke das ist der korrekte Begriff. Ich halte mich da dann eher zurück und spiele eigentlich nur meine Charaktere (schmücke vielleicht mal Szenen aus), um den Plot nicht aus der Bahn zu bringen. Mir macht das allerdings normalerweise nichts aus, da ich dafür dann ja (zumindest bei einem guten Abenteuer) in den Genuß einer schönen Geschichte komme, wie bei einem spannenden Buch oder Film.

Trotzdem denke ich, dass ich kein Problem damit hätte, wenn ich dem SL in die Karten sehen könnte, denn mir ist sowieso klar, dass es diese Karten gibt und öfter auch, was auf ihnen steht. Sonst könnte ich den Illusionismus ja nicht so gut mittragen. Ob er allerdings bereit ist mir seine Hand freiwillig zu zeigen, das muss ich erst in einem Gespräch herausfinden.

Frage an euch aber: Ist es mit Fate überhaupt möglich ein vorgefertigtes, auf die Gruppe angepasstes Abenteuer weitgehend "nach Skript" zu spielen? Oder kommt das System dem zwangsläufig in den Weg?



--- Zitat von: DerEskapist ---Lass dich einfach mal drauf ein.
Denk dran: Fate fühlt sich anders an. Während du mit einem konventionellen Rollenspielsystem eben "Star Wars - das Rollenspiel" spielst, hast du bei Fate eher das Gefühl mit einer eingespielten Gruppe dass du "Star Wars - der Film" erlebst.
--- Ende Zitat ---
Vielen Dank für's Mut machen. "Star Wars - der Film" bzw. in unserer Hauptkampagne dann "Shadowrun - der Film", so würde ich mir das wünschen! :)

Eigentlich wollte ich nun noch auf die ganzen regeltechnischen Erläuterungen eingehen, die ihr mir gegeben habt. Sie sozusagen zusammenfassen, um herauszufinden, ob ich alles richtig verstanden habe. Aber im Laufe des Schreibens dieses Posts ist es verdammt spät geworden - das schaffe ich heute nicht mehr. Ich bin auch übers Wochenende weg und erst Montag wieder da. Das schreibe ich nur, damit ihr, falls ihr hier weiter antwortet, euch nicht irgendwann fragt, warum keine Reaktion von mir kommt. Sie kommt, sobald ich zurück bin. :)

Naja, nach dem Wochenende weiß ich dann hoffentlich auch, ob der SL bereit ist Fate noch eine Chance zu geben. Denn da treffe ich ihn persönlich (wir müssen leider ca. 3 von 4 Spielabenden über Internet bestreiten, da wir so weit auseinander wohnen) und ein Gespräch über unser Rollenspiel steht sogar "hochoffiziell" :ctlu: auf dem Plan.

Ara

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