Pen & Paper - Spielsysteme > Fate

[FC] Einmal gespielt, viele Fragen

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Haukrinn:
Erst einmal danke für die ausführliche Erläuterung! Ich find die Umsetzung sehr gelungen!

Kaum etwas daran erscheint mir un-FATIG, ganz im Gegenteil, ihr habt die Möglichkeiten sehr gut genutzt um mit FATE ein System zu bauen das euer Spielempfinden sehr gut abbildet, und genau so sollte es sein.

Bezüglich der Compels hier vielleicht noch ein kleiner Tipp: Ich kann verstehen dass ihr die (weil ziemlich Meta und damit für viele Leute Immersionsbrechend) nicht mögt. Wir hatten sowas in dem einen oder anderen Spiel auch, sind da aber gut drüber hinweg gekommen in dem wir da unser "soziales Protokoll" gehackt haben:  ;)

Du hast ja Nachteile angesprochen. Wenn die durch die Aspekte dargestellt werden, dann einfach mal nachdem ihr eure Charakterhandlung erzählt habt und diese wiederum offensichtlich diesen Nachteil angetriggert hat die Hand aufhalten und den Chip vom SL einfordern (Da ihr ja glaube ich online spielt geht Hand aufhalten als Signal natürlich nicht, aber ich denke auch da lassen sich Wege finden). Funktioniert super und bringt die Compels ohne Unterbrechung ins Spiel. Wichtig ist es hier nur als SL nicht knauserig zu sein - das sollte man natürlich allgemein nicht, aber gerade hier will man ja auch Diskussionen vermeiden - wenn man sich da nicht sicher ist, trotzdem einfach mal einen Chip rausgeben, das macht die Spielbalance schon nicht kaputt.

Warum ich das noch einmal anspreche ist recht einfach, dadurch das ihr die Compels aus dem Spiel lasst beraubt ihr euch selbst FATEs wichtigstem Storymechanismus. Das bringt keinen um, ist meiner Meinung nach aber sehr schade.

LordBorsti:
Euer Hack klingt fast nach einer "Retroentwicklung" von Fate zurück nach FUDGE.

Ara:
Dass ihr unseren Hack immer noch als "Fate" empfindet, überrascht mich etwas. Aber freut mich! :) Ich meine Fate ist offensichtlich wirklich gut geeeignet genau so verändert und angepasst zu werden, wie man es für die eigene Gruppe braucht.


--- Zitat von: Dragon ---Wenn man natürlich von SR4 kommt und damit gut klar kam, vermisst man vielleicht die tiefe der NSC's, weil Shadowrun ja nicht in wichtig und unwichtig und super mega wichtig unterteilt, das muss man natürlich im Blick haben.
Der Main-NPC entspricht ja einem vollwertigen SC, also dem was in SR jeder NSC ist theoretisch (zumindest wenn sie das in SR4 nicht geändert haben), alles darunter ist ja eine abgespeckte Version.
--- Ende Zitat ---
Ich denke das ist genau der Kern des Problems. Und diese Tiefe nicht zu haben verunsichert ihn. Er hat mir letztens gesagt, dass ihm dann eine konkrete Vorstellung fehlt, wer dieser NSC ist, und was er genau kann - selbst wenn es NSC sind, die in Gruppen (z.B. als Wachleute des Konzerns XY auftreten) auftreten. Ich kann verstehen, wie man zu diesem Gefühl kommt, daher lasse ich ihn nun einfach so machen, wie es für ihn passt. :)


@Dr. Jan Itor:
Wir spielen zum Teil online, zum Teil physisch. Wir wohnen leider zu weit auseinander, um uns jedes Wochenende treffen zu können, obwohl uns das am Liebsten wäre. Gerade diese Kombination macht immer wieder mal Ärger, da manche Dinge (Handling von Charakterbögen, Würfel, "soziales Protokoll", wie du es genannt hast), die online gut klappen, dann physisch nicht so gut funktionieren und umgekehrt. ::)
Ich werde mal drüber nachdenken, wie man das "Hand aufhalten" online umsetzen könnte. Denn das halte ich für eine echt gute Idee, um Compels, die sich aus der Geschichte ergeben, umzusetzen, ohne dass der Spielfluss unterbrochen wird.


--- Zitat ---Warum ich das noch einmal anspreche ist recht einfach, dadurch das ihr die Compels aus dem Spiel lasst beraubt ihr euch selbst FATEs wichtigstem Storymechanismus. Das bringt keinen um, ist meiner Meinung nach aber sehr schade.
--- Ende Zitat ---
Mit dem wichtigsten Storymechanismus meinst du, dass Charaktere zuerst in der Geschichte in Problemen stecken, Fehlschläge haben, vielleicht sogar leiden, um dann später (da mehr Fatepunkte) gestärkt zurückzukommen und an den Höhepunkten der Geschichte so richtig etwas ausrichten und glänzen zu können?

@LordBorsti:
FUDGE kenne ich nicht, ich weiß nur, dass es der Vorgänger von Fate war. Daher kann ich nichts dazu sagen.

Ara:
Da aus gegebenem Anlass :) nun ein Text darüber existiert, wie wir Conflict mit Contest kombinieren, um eine Verfolgungsjagd mit Schießerei abzuhandeln, dachte ich, ich stelle ihn auch hier rein - vielleicht kommt ja jemand vorbei, der genau so eine Idee gesucht hat. Also:

Verfolgungsjagd mit Schießerei
Die Idee, die wir für eine Verfolgungsjagd mit Schießerei hatten (und auch schon erfolgreich eingesetzt haben), ist es einen Conflict mit einem Contest zu kombinieren.

Das machen wir wie folgt:

- Wir bereiten alles wie bei einem physischen Konflikt vor. Einzige Ausnahme: Es wird keine Skizze mit Zonen gezeichnet, da das durch die schnell wechselnde Umgebung keinen Sinn macht. Wichtig ist, dass auch eventuelle verwendete Fahrzeuge Stresskästchen/Konsequenzen bekommen, da öfter auf die Fahrzeuge und nicht die Insassen geschossen wird. (Bei uns zumindest. ;))

- Dann markieren wir welche Charaktere/NSC für den Contest würfeln werden. (Im folgenden "Contest-Anführer" genannt.) Wenn eine Teilnehmergruppe in einem größeren Fahrzeug unterwegs ist, so ist der Contest-Anführer natürlich der Fahrer. Bei vielen kleineren Fahrzeugen oder einer Jagd zu Fuß, die mit Teambonus dargestellt wird, ist der Contest-Anführer derjenige mit dem höchsten Wert in der entsprechenden Fertigkeit.

- Dann handeln wir Runde für Runde wie bei einem Konflikt ab. Wer laut Initiative-Reihenfolge dran ist, darf handeln. Ist es einer der Contest-Anführer, so würfelt er an der Stelle für den Contest und der Fortgang der Verfolgungsjagd wird beschrieben. Genau wie bei den Contest Regeln kann er dafür entscheiden ein zusätzliches Manöver durchzuführen, bei dessen Fehlschlag er die Möglichkeit verliert Fortschritt beim Contest zu machen. Alle anderen Charakter/NSC können frei handeln (großes Fahrzeug mit einem Fahrer) bzw. müssen entscheiden zwischen "sicher Teambonus beitragen" oder "handeln, aber Fehlschlag den Teambonus nicht beitragen können".
Auf diese Art hat man dann letztlich pro Runde Konflikt auch eine Runde Contest durchgeführt.

- Nun gibt es mehrere mögliche Ausgänge des Konstrukts: Wenn z.B. das Fahrzeug/alle Fahrzeuge oder alle Teilnehmer einer Seite ausgeschaltet wurden bzw. aufgegeben haben, dann endet auch sofort der Contest mit dem entsprechenden Ergebnis. Alle Verfolger ausgeschaltet = Verfolgte entkommen. Alle Verfolgte ausgeschaltet = Verfolger holen sie ein. Endet der Contest zuerst, so führt das je nach Ergebnis dazu, dass die Verfolgten die Verfolger abgehängt haben oder die Verfolger die Verfolgten stellen konnten, es also mit dem Konflikt an einem festen Ort (eventuell dann Skizze machen) weitergeht.

Das ist auch schon alles. Eigentlich wirklich nur beide Mechanismen miteinander kombiniert. :)

Chruschtschow:
Das hätte ich wohl auch so gemacht mit dem Unterschied, dass die Fahrer immer als letztens dran sind, um sozusagen die Ereignisse dieser Runde (Teambonus, neu erzeugte Aspekte, vielleicht sogar mit freien Invokes, Boosts) mit reinnehmen zu können. :d

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