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[Conan D20] Kampfsystem
Draig-Athar:
Guten Abend,
Da sämtliche Themen zu Conan D20 ja schon etwas älter sind (wie das Spiel selbst halt auch) starte ich einmal einen neuen Strang für meine Fragen:
1.) Hat jemand Erfahrungen, wie sich das Kampfsystem (vor allem im Vergleich zu 3.5) so spielt. Was ich dazu gefunden habe ist das (wirklich ausgezeichneten Diary) von Feuersänger. Dort schreibt er, dass die Kämpfe anfangs wohl etwas flotter gehen als bei 3X. Hier wird dann jedoch angedeutet, dass es in höheren Stufen dann doch wohl wieder ziemlich zäh wird.
2.) Seht ihr in dem geänderten Rüstungssystem (Rüstung als DR) einen besonderen spielerischen Mehrwert?
3.) Das System bietet ja einiges an Kampfmanövern. Macht es Sinn diese zu nutzen oder läuft es letztlich doch wieder auf die Full-Attack hinaus? Dabei geht es mir jetzt einmal nur um die Effizienz, nicht darum ob diese Manöver stimmungsvoll sind.
Feuersänger:
Hai,
erstmal danke für die Blumen. ;)
Also zu deinen Fragen:
1. Wir hatten ja wie gesagt das Kampfsystem schon spürbar gemoddet. Insbesondere den Zweihandwaffenkampf deutlich generft. Das hatte sicher auch damit zu tun, dass es nach hinten raus ein bißchen zäher wurde. Aber: es war immer noch deutlich flotter als ein 3.5/PF-Kampf auf diesen Stufen werden kann, wenn man X Buffs und magische Effekte im Auge behalten muss.
Es ist halt so - und da spielt auch Frage 2 mit rein - dass nach Standardregeln die Zweihandwaffe der einzig vernünftige Kampfstil ist. Eben weil
1. Zweihandwaffen große Würfel haben (2d10), und
2. Power Attack den doppelten Abzug als Schadensbonus gibt (wie in 3.5)
3. diese Mörderwaffen auch zuverlässig Panzerung durchbrechen (d.h. Rüstungsschutz zählt nur halb),
4. somit die DR nur ein halbes Mal abgezogen wird statt wie beim Zweiwaffenkampf mehrere Male in Folge, und
5. dementsprechend Massive Damage zuverlässig erreicht wird.
Auf niedrigen Stufen bietet sich noch Sword&Board an, da die +4 Defense eines Großen Schildes echt nicht von Pappe sind, aber ab mittleren Stufen ist einfach alles andere als THF extrem suboptimal.
Das bedeutet eben:
- Wenn du in der Gruppe zwei Krieger hast, einen mit THF und einen mit TWF oder S&B oder Ranged, wird zweiterer sich bald überflüssig vorkommen. Wo ein Barbar mit Savage Cleave zuhaut (oder wie der Feat nun hieß), wächst kein Gras mehr.
- umgekehrt musst du als SL Gegner mit THF sehr wohldosiert einsetzen, um das Spiel nicht zum Meatgrinder verkommen zu lassen.
Ad 3: Ja, Kampfmanöver sind geil! Sie lohnen sich auf alle Fälle. Einer meiner Favoriten war Pantherish Twist -- sich absichtlich von zwei Gegnern flankieren lassen, und dann unter deren Angriffen wegtauchen dass sie sich gegenseitig treffen. Großes Kino. Und kostet keine Aktion, also ist es einfach ein Geschenk.
Auch cool war Fling Aside, aber das hat ziemliche Prereqs. Gibt noch andere die toll waren; andere sind auch nicht so lohnend, aber insgesamt war es ein sehr schönes Element.
Noch zu nennen wäre dann eben noch die nicht-so-tolle Klassenbalance. Cimmerischer Barbar rockt das Haus; alle anderen Kämpferklassen sind mehr oder weniger Staffage. Prinzipiell gibt es im Grundbuch nur drei Klassen, die sich wirklich lohnen: Barbar, Dieb und Gelehrter. Pirat geht noch, ist sone Art Ready-made Mix aus Barbar und Dieb. Temptress ist Mix aus Dieb und Gelehrter. Aber Borderer, Nomad, Soldier etc... für NSCs fein, für SCs eher redundant.
Das sieht etwa so aus:
Barbar: "Ich bin dran! Ich greif den ersten Gegner an... Treffer! 28 Schaden! Cleave! zweiter Gegner, Treffer! 26 Schaden! Great Cleave! Dritter Gegner, Treffer! 29 Schaden! 5'-Step mit Savage Cleave, vierter Gegner, Treffer!" usw bis keiner mehr mit 5'-Schritten erreicht werden kann.
Borderer: "Jetzt ich! Ich bewege mich auf den nächsten Gegner zu und greife an... einmal mit der Haupthand... Treffer, 12 Schaden... achja -4 wegen Rüstung... also 8... das wars."
Noch Fragen?
--- Zitat von: Draig-Athar am 11.06.2014 | 19:12 ---1.) Hat jemand Erfahrungen, wie sich das Kampfsystem (vor allem im Vergleich zu 3.5) so spielt. Was ich dazu gefunden habe ist das (wirklich ausgezeichneten Diary) von Feuersänger. Dort schreibt er, dass die Kämpfe anfangs wohl etwas flotter gehen als bei 3X. Hier wird dann jedoch angedeutet, dass es in höheren Stufen dann doch wohl wieder ziemlich zäh wird.
2.) Seht ihr in dem geänderten Rüstungssystem (Rüstung als DR) einen besonderen spielerischen Mehrwert?
3.) Das System bietet ja einiges an Kampfmanövern. Macht es Sinn diese zu nutzen oder läuft es letztlich doch wieder auf die Full-Attack hinaus? Dabei geht es mir jetzt einmal nur um die Effizienz, nicht darum ob diese Manöver stimmungsvoll sind.
--- Ende Zitat ---
Draig-Athar:
Vielen Dank für diese ausführliche Antwort. Die Dominanz der Zweihandwaffen wurde ja hier auch schon einmal angesprochen, vielleicht greifen wir auf ein paar Ideen aus diesem Strang zurück (falls wir uns für das System entscheiden)
Feuersänger:
Noch ein Nachsagt: unseren damaligen Wechsel auf SaWo betrachte ich im Nachhinein als Fehler. Aber der SL wollte es halt so zwecks Arbeitserleichterung.
Der Rote Baron:
Bezüglich der Klassen:
In meiner Gruppe (ich war SL) befanden sich:
1) ein Nomad 11/ Soldier 4
2) ein Borderer 13/ Soldier 1
3) ein Pirate 6/ Scholar 3/ Thief 5
4) ein Noble 4/ Soldier 10
5) eine Soldier 9
6) und zu Anfang noch ein Barbar, der bis zur 4 Stufe aufstieg (der Spieler musste dann wegen Umzugs aussteigen).
Ich hatte als Schirmaffe nicht den Eindruck, das einer der Charaktere den anderen die Schau gestohlen hat.
Eher waren die Chraktere, die hauptsächlich Soldaten waren, im Nahkampf wegen ihrer schweren Rüstungen im Vorteil, doch der Nomade schoss mit seinem Hyrkanischen Bogen ganz schön was weg.
Einzig der Pirat war etwas im Nachteil - aber da slag eher am Mangeln an Seeabenteuern, denn an der Klasse selber - mit Quick Draw, Improved Initiative und entweder Striking Cobra oder Improved Feint (Bluff +22!) zusammen mit einer Finesse Attacke und +3D8+4D6 wgen Sneak Attack waren mache Kämpfe gegen ihn vorbei, bevor ich um die Initiative würfeln durfte!
Ich fand's recht ausgeglichen. Einziges Problem (und auch die Ursache für das Ende der Kampagne): Ab Stufe 10 ist es sehr schwierig Gegner zu finden, die den SC noch Paroli bieten können. Bei CONAN kann man nicht die Drachen und Tarasken und Supermagier so einfach aus dem Hut ziehen, so dass Supermonster wegen der Vielzahl der Angriffe der Gruppe nicht mehr ziehen. Manche Zauber sind leider so AN/AUS-Zauber; Entweder es pasiert gar nichts (oder nicht viel) oder der SC hat kein Herz mehr - führt meist zum Tode.
Will man also nicht die Welt mit plötzlich aufgeheldeten Torwachen und Soldaten der Stufe 8 überschwemmen (waren halt lange in Fortbildung - aber nun ist der Kurs bestanden!) und seltsamerwiese bisher völlig unbekannten Riesenviechern und altlantischen Erzmagiern überfluten, ist bei Stufe 10-14 kaum noch ein Gegner zu finden.
Aber bis dahin hat man echt ne Menge Spaß! Das beste, was je unter der D20-Marke herausausgekommen ist!
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