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Molotowcocktails

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Case:
Guten Tag zusammen,

ich leite seit Kurzem Cthulhu mit Savage Worlds Regeln (Realms of Cthulhu) und der Einsatz von Molotowcocktails ist in so einem Setting - sagen wir mal - nicht ganz unüblich. Daher habe ich mal recherchiert, wie das bei Savage Worlds gehandhabt wird und musste erstaunt feststellen, dass es doch komplexer ist, als zunächst gedacht.

Anbei meine Interpretation eines Molotowcocktails mit der Bitte um Feedback, ob das für erfahrenere SW-Spieler so plausibel erscheint. Insbesondere die beiden fett markierten Stellen sind mir wichtig. Zum einem um diese Art von Waffe nicht zu mächtig werden zu lassen und zum anderen, um ein wenig Spannung mit deren Umgang aufrecht zu halten.

Besten Dank im Voraus.

Molotowcocktails

Die folgenden Regeln betrachten Molotowcoktails im Sinne einer improvisierten Waffe, d.h. die Herstellung erfolgt bspw. unter Zeitdruck oder mit improvisierten Mitteln.

* Der Einsatz einer improvisierten Waffe (GERTA S. 114) verursacht einen Abzug von -1 auf Angriff und Parade.
* Das Bereitmachen (Anzünden) eines Molotowcocktails ist eine komplexe Aktion (GERTA S. 98f) und dauert W4 Runden (schneller als eine Fackel, da handlicher).
* Der Zünder (gemeinhin ein Stofffetzen) brennt solange verlässlich, bis eine Kreuzkarte als Aktionskarte gezogen wird. Dies gilt im Sinne einer Komplikation (GERTA S. 128) und erfordert eine Verstandsprobe (entsprechende Wissensfertigkeiten oder Erfahrungen können sich positiv auswirken) mit einem Abzug von -2. Bei einem Fehlschlag erlischt der Zünder.
* Ein Molotowcocktail gilt als kleiner Gegenstand (GERTA S. 76) und verfügt damit über eine Reichweite von 3/6/12 Zoll (6/12/24 Metern).
* Es gelten die Regeln für Fernkampfangriffe (GERTA S. 100ff).
* Der Angriffswurf wird über die Fertigkeit Werfen (GERTA S. 23) gemacht.
* Schlägt der Angriff fehl, so weicht der Molotowcocktail im Sinne eines Flächenangriffs (GERTA S. 111) um W4 Zoll (Flasche springt weniger als bspw. Granate) multipliziert mit der Entfernung (kurz: 1, mittel: 2, lang: 3) in Richtung eines W12 ab.
* Schlägt der Angriff kritisch fehl, so könnte bspw. der Molotowcocktail fallengelassen werden und nachfolgende Effekte betreffenden den Angreifer selbst.
* Der Angriff trifft bis zu W3 Ziele (ohne Miniaturen) gleichzeitig (GERTA S. 225), sowie ggf. angrenzende Verbündete (Angriff trifft ohne Steigerung).
* Bei einer Steigerung des Angriffswurfes wird W6 Bonusschaden erzielt (GERTA S. 100).
* Getroffene Ziele profitieren von Deckung bzw. können mittels einer Geschicklichkeitsprobe mit einem Abzug von -2 aus dem Weg springen (GERTA S. 111), sofern der Angriff bemerkt wird.
* Ein Molotowcocktail verursacht 2W10 Feuerschaden pro Runde (GERTA S. 141) und das Ziel ist gemeinhin mit einer brennbaren Flüssigkeit benetzt, d.h. es gilt der Effekt Ausbreiten bei 2-6 auf einem W6 und dem damit verbundenen erneuten Schaden.
* Der Feuerschaden ignoriert Panzerung (GERTA S. 141), sofern sie nicht feuerfest und versiegelt ist.
* In geschlossenen Räumen kommt der Effekt Einatmen von Rauch (GERTA S. 141) zum Tragen.
* Der möglicherweise resultierende Brand von bspw. zerstörbaren Gegenständen, Konstruktionen oder Räumlichkeiten kann den Regeln auf GERTA S. 137 folgen.

Pyromancer:
Kann man so machen, wobei ich gerade die fettgedruckten Punkte weggelassen hätte. Eine Runde zum Anzünden, und das Ding brennt.

An sonsten ist ein Molotov-Cocktail einfach eine improvisierte Wurfwaffe, die eine kleine Schablone Flächenschaden als Feuerschaden macht. Das entspricht ungefähr dem, was du da in einem Dutzend Punkten ausführlich aufgeschrieben hast. :)

ChaosAmSpieltisch:
Kann mich Pyromancer nur anschließen.

Feuerschaden unter kleiner Schablone fertig. Komplikationen nur bei Snake-Eyes auf dem Werfen-Wurf und fertig.

Alles anderen wäre mir viel zu viel Aufwand beim Leiten.

Kardohan:
Viel zu viel unnötige Details, Es geht einfacher und eleganter...

Etwa wie in Wild Hunt:
"Molotov Cocktails: These can be used with the Throw skill and have a range of 3/6/12 and do 2d8 damage to anyone in a Medium Burst Template. A miss means the bottle didn’t break, the rag went out, or the like. If the hero rolls a 1 on both his Throwing die and Wild Die, he drops the bottle, causing the burst template—and damage—to center on him instead."

Oder man nimmt die Regeln für Ölflaschen aus Hellfrost:

"Öl (halber Liter): Außer als Laternenbrennstoff, kann man es auch als Waffe einsetzen, indem man es in eine tönernes Gefäß füllt und mit einer Lunte versieht. Das Gefäß wird auf ein Ziel geworfen, woraufhin es zerbricht und die Lunte das Öl in Brand steckt. Eine Lunte mit Schlagstein und Feuerstahl zu entzünden dauert 1W6 Runden oder eine Runde mit einer offenen Flamme.
Eine Lunte brennt 10 Minuten lang, daher ist es sinnvoll, sie bereits vor einem Kampf zu entzünden.
Die Reichweite des Gefäßes beträgt 3/6/12.
Alles, was es trifft, fängt bei einer 5–6 auf einem W6 Feuer, das jede Runde 1W10 Schaden verursacht. Das Feuer kann sich entsprechend der normalen Regeln ausbreiten."

Krayzeee:
Spannend, wie in verschiedenen Settings für das selbe Prinzip verschiedene Werte bzw Herangehensweisen benutzt werden.
Eine Brandgranate in Necropolis 2350 funktioniert ja quasi ähnlich wie der Wild Hunt Molotov, verursacht jedoch 2W10 Schaden...
Ist das Feuer dort irgendwie heisser?

(Übrigens kann ich auf der von dir verlinkten Seite kein "Wild Hunt" ausmachen :x)
(Edit: Habs gefunden - verdammt seien die Dropdown-Menüs)

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