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"Bounded Accuracy" - gut oder blöd?
Feuersänger:
--- Zitat von: Nebula am 17.07.2014 | 19:13 ---Du als SL willst die Welt basteln (also zwischen den Sessions), damit bist du dann ja auch beschäftigt
Als Spieler hast dann aber nix zu tun, und die wollen vielleicht auch was basteln? ihren Charakter?
--- Ende Zitat ---
Jetzt weiß ich, woran mich diese "Brauch ich nicht" Denkweise erinnert.
Das ist, als ob einer auf der Autobahn mit 100 permanent die linke Spur blockiert, und sich dabei denkt "100 reicht mir, dann reicht es auch für alle anderen".
La Cipolla:
Klingt genau so strange wie die Leute, die ständig mit 250 auf die rechte Spur geraten oder die Leute von der linken schubsen, die "nur" 170 fahren. =P
Arldwulf:
Individualisierung hat doch nix mit höher, schneller, weiter zu tun. Es geht um die Frage wie Unterschiedlich die Charaktere sind. Z.B. auch darum ob sie tatsächlich verschiedene Aktionen machen., oder ob sich nur die Berechnung unterscheidet. Vorteil eines Systems mit hoher Individualisierung ist eine stärkere Charakterbindung und eine geringere Distanz zwischen Beschreibung und Mechanik. Ein typischer Kommentar für das, was man damit überwinden möchte war mal: wenn Initiative gewürfelt wird höre ich eigentlich auf meinen Charakter und das Abenteuer zu spielen und spiele ein Mini-Spiel im Spiel."
Oder auch "Nach dem Kampf geht die Story weiter". Rollenspiel und Kampfspiel werden dabei als zwei getrennte Bereiche betrachtet, als folge der oben angesprochenen Distanz. Diesen Effekt kann man überwinden, wenn die Charaktereigenschaften sich in den Aktionen wiederspiegeln. Wenn man Individualisierung und mehr Optionen einbaut.
Der Nachteil aber: Sowas ist schwieriger umzusetzen, braucht mehr Entwicklungsaufwand und weil man nicht die eine Hartholzharnischlösung anbieten will vor allem besseres Balancing der Optionen zueinander.
Kurzum: Bei dem Thema geht es in erster Linie um Charakterspiel, und nicht darum wer die schnellste Kiste unterm hintern hat.
Thandbar:
Ich bin mir ziemlich sicher, dass es am Ende ähnlich viele Optionen geben wird wie in den anderen Editionen.
Einfach, weil das viele Leute zum Kauf neuer Bücher animiert, um den optimalen Build hinzukriegen.
Und irgendwann, nach ein paar Jahren, wird man das System überfrachtet finden und sich auf D&D Overnext freuen, das endlich simpel, schlank und elegant daherkommt. :D
Skele-Surtur:
Hört sich nicht unplausibel an.
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