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Symbaroum
bestseb:
Ich will mal unseren Forever DM entlasten und zwischendurch ein wenig leiten. Beim Blick auf seinen prall gefüllten Schrank bin ich bei Symbaroum hängen geblieben, deswegen wird es am kommenden Freitag mal getestet.
Jetzt bin ich nicht so firm (spiele erst seit einem Jahr wieder und hatte davor ca. 20 Jahre ausgesetzt), daher bleibe ich am Anfang erstmal regelkonform. Und der mangelnden Zeit geschuldet wird es das Einführungsabenteuer aus dem Grundband.
Nach dem Lesen sind mir ein paar speziellen und allgemeine Fragen geblieben, vielleicht habt ihr da ja Tipps?
1. Wie handhabt ihr das mit XP? Ein Erfahrungspunkt pro Szene? Egal wie fordernd oder pille-palle? Ein XP fürs Bequatschen einer Stadtwache oder das Bequatschen eines Lindwurms? Ein XP, egal ob man eben einen Wolf, zwanzig Wölfe oder eine Abomination getötet hat?
2. Apropos Abomination... ist die aus dem Einstiegsabenteuer nicht etwas zu hart, falls sich die SC für den Kampf entscheiden? Meine Party besteht aus einem Ritter, einem Theurgist, und einer Jägerin. Der Ritter wird es wohl als erstes abbekommen. Mit 11 Defense, 15 Toughness und einer D10 Rüstung ist der statistisch wohl nach 2 Runden down. Für die anderen beiden braucht er nicht mal so lange
3. Der Theurgist hat diesen Schutzheiligen (Patron Saint) als Ritual. Wie lang ist der anwesend? Eine Stunde Vorbereitung fürs Nutzen in einer Szene dann? Und die Eigenschaft Geisterform sagt ja, dass er halben Schaden nimmt - auf- oder abgerundet?
Merci schon mal.
Katharina:
Gute Wahl :)
Zu 1: Ich vergebe XP pauschal am Ende der Session und nach Gefühl, wobei es im Schnitt auf etwa 1 XP pro Stunde Spielzeit (RL) hinausläuft, sodass die SpielerInnen ca alle 2-4 Abende eine neue Fertigkeit erlernen bzw. eine bestehende verbessern können.
Zu 2: Meine Gruppe hat die Ausgeburt niedergerungen, allerdings hatte ich auch 6 SCs, darunter ein Oger-Tank, dabei. Die Begegnung kann aber sicher auch tödlich enden und ich würde das, dem System entsprechend, auch so spielen. Gleichzeitig kannst du ja gute Ideen (da ist immerhin eine ganze Karawane dabei, die man einsetzen könnte) honorieren, sodass die Gruppe die Chancen zu ihren Gunsten drehen kann.
Zu 3: Ich meine, dass bei Symbaroum immer echt gerundet wird. Das müsste ich aber am Abend daheim in den Regeln nachsehen.
HEXer:
Ich bin momentan nicht mehr so firm in den Symbaroum Regeln. Daher nur kurz zu 2) ein sehr allgemeiner Tipp: Bei Symbaroum ist es überlebenswichtig zu wissen, wann man wegrennen muss. Es ist durchaus so gedacht, dass es Gegner gibt, die (derzeit noch) nicht zu bezwingen sind. Das kann - je nachdem von welchen RPGs / Spielstilen man so kommt - ein ziemlicher Schock sein. Dewegen finde ich es immer wichtig, das vor Spielbeginn mit den Spielern abzuklären.
Sashael:
@Tödlichkeit von Symbaroum beabsichtigt
Mit selbst erstellten Charakteren kann man dafür in Symbaroum ziemlich krasse Typen an den Tisch bringen.
Sei es, dass sie kaum zu besiegen sind oder dass sie eine Menge Schaden raushauen, dass selbst Abominations panisch schreiend weglaufen.
Ist imho ein schwieriges Problem, weil das zu einer Rüstungsspirale führt. Oder den SL vor die Aufgabe stellt, sich ständig Gegner auszudenken, die explizit auf die Schwachstellen der SC geeicht sind.
HEXer:
Ja, den Eindruck kann ich bestätigen. Das ist mir auch schon vorgekommen. Ich war mir damals nur nicht sicher, ob ich das System noch nicht genug kannte oder das ein tatsächliches "Problem" ist.
Andererseits ist es aber eben durchaus in Kauf genommen, dass Charaktere schnell sterben. War da nicht sogar eine Regelung, wie man passend mächtige neue Charaktere erschafft, die quasi da weitermachen, wo der alte gestorben ist?
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