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Symbaroum

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Quaint:
Naja, die Archetypen haben an sich nicht viel zu sagen. Man wählt ja unabhängig davon einfach seine Attribute und Abilities.

Wie kampfstark und allgemein kompetent Startcharaktere sind, hängt auch davon ab wie man sie baut. Allgemein gesprochen sind sie aber eher schwach und beginnen mit mickriger Ausrüstung. Meinem Eindruck nach (ich hab halt eine Kampagne gespielt) ändert sich das mit etwas Erfahrung aber schnell. Ist so eine from zero to hero Sache.

Dadurch dass viele Abilities auch verändern, welche Attribute für Kampfzwecke und teilweise auch anderweitig herangezogen werden, kann man aber auch sehr krasse Synergien schaffen.
Mal als Beispiel: Persuasiveness ist ja an sich das soziale Attribut. Mit den richtigen Abilities kann man damit aber auch im Kampf angreifen und Magie wirken. Dadurch kann man relativ einfach einen Charakter erschaffen, der sozial enorm fähig ist, im Kampf anständig austeilt und durchaus das Potential hat, ein fähiger Magier zu werden.

Holycleric5:
Schonmal danke für die Antworten.

Besonders die verfügbaren Archetypen klingen recht solide, ich würde sie ebenfalls eher als "klassisch" einordnen.

Trotzdem werde ich erstmal auf Berichte aus der Spielpraxis warten, besonders was die Tödlichkeit in Kämpfen angeht.

Forlorn:
Habe heute den ersten Lesedurchlauf des Grundregelwerks beendet...Wow! Das Ding haut mich vom Hocker: Ein hervorragend düsteres, mystisches Setting, das mit dünnen Pinselstrichen aufgetragen wird, damit ich als SL selbst interpretieren und mich austoben kann. Wahnsinnig gute Illustrationen, die eine Mischung aus dem Norden von Westeros, einem Guillermo del Toro Horrorfilm, Dark Souls und ein bisschen Prinzessin Mononoke abgeben. Die interessanteste Elfenumsetzung seit Ewigkeiten. Und dann noch ein schlankes, Numenera-artiges Regelsystem, welches im Detail durch Abilities, etc. an den richtigen Stellen genug Fleisch auf den Rippen hat. Ich bin absolut begeistert und positiv überrascht, denn ich erwartete eigentlich "solide Standardkost".

Quaint:
Naja, meine Spielpraxis sagt zur Tödlichkeit folgendes:

Die Verteidigung an sich über Quickness ist ganz nett, aber wenig verlässlich. Selbst mit Schild und maximalem Attributswert kommt man so auf 17. Anständige Monster/Gegner haben ihren Angriffs-Stat aber schon gern mal auf 13 oder 15. Nur wirklich luschige Monster haben 10-11, weniger hab ich praktisch nicht gesehen. Das heißt, selbst Verteidigungsspezialisten werden öfters mal getroffen, vielleicht so in einem Drittel der Fälle. Leute mit weniger Verteidigung dann natürlich häufiger.
Und wenn man getroffen wird, tja, dann kommt es halt drauf an, wie die Rüstung so ist und wie man würfelt. Wegen der Rüstungsbehinderung, der Kosten, dem begrenzten Startgeld usw. entscheiden sich viele für wenig oder keine Rüstung, insbesondere heimliche und mystische Typen. (Die Kampfabzüge kriegt man mit einer bestimmten Ability namens Man-at-arms nämlich noch ganz gut weg). Und, naja, ein niedriger Schaden ist so im Bereich 4-5. Das kann dann schonmal in 2 Treffern rum sein. Dann lass die Leute mal noch nen Crit würfeln, oder Advantage haben, dann ist schnell mal auch der Pain Threshold geknackt, ein zweiter Angriff durchgeführt und voila. Und Leute die einmal flachliegen zu retten, geht zwar, aber da muss man halt spezifische Ausrüstung und/oder Fähigkeiten haben. Und die hat in einer Startgruppe lange nicht jeder.
Und dann gibt es noch Gegner wie meinetwegen Blightborn Humans oder Trolle, die einfach nochmal massiv mehr Schaden machen. Und das obwohl sie an sich als nicht sonderlich bedrohlich eingestuft sind.
Aber natürlich kann man auch einen Startcharakter haben, der ein privilegierter Ambrier ist, der kann dann mit Vollplatte beginnen, und hat dann schnell mal 1d8 oder 1d10, den er vom Schaden abziehen kann.
Will man richtig auf die Kacke hauen, kann man auch einen Berserker-Oger als Startcharakter machen. Der wird dann an sich schon 1d4+1d4 den Schaden senken können (robust novice und leichte Rüstung). Und dann gegebenenfalls mit Berserker journeyman noch mehr vom Schaden abziehen, wenn er in Rage ist. Ich weiß gerade nicht, ob das 1d4 oder 1d6 Schadensabzug war. Jedenfalls wird der dann dauernd getroffen, aber es ist ihm egal. Und sowas wie Angriff erschweren für mehr Schaden gibt es ja an sich nicht. Und mit Robust und Berserker kriegt der halt auch Schadensboni bis isnichmehrfeierlich. Idealerweise nimmt der dann auch Stärke hoch und Iron Fist ability. Dann hat er viele Trefferpunkte und einen hohen Pain Threshold und einen guten Angriffswert.

Daher: Es kommt halt auch stark darauf an, wie die Charaktere gebaut sind. Ich hab da schon alles erlebt von: Blackcloak fällt überraschend beim ersten Armbrustbolzen um bis hin zu vorgesehene sehr schwere Gegner werden innerhalb der ersten Runde gelegt und feindliche Angriffe bleiben weitgehend wirkungslos.

HEXer:
Meine Meinung: Wäre das Kampfsystem weniger tödlich und zuverlässiger/berechenbarer, so würde es dem Setting und der Athmosphäre widersprechen. Sollen die Spieler doch zittern, wenn es zum Kampf geht.

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