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Symbaroum

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korknadel:

--- Zitat von: Bombshell am 30.09.2016 | 09:19 ---@korknadel: Welches Abenteuer ist in dem Schnellstarter?

--- Ende Zitat ---

"Die Blutschuld"

Candacis:
Es wurde aber auch oft von englischsprachigen Fans bemängelt, dass das Einführungsabenteuer Das Gelobte Land/Promised Land kein sonderlich gutes Einführungsabenteuer ist, da es nicht soo viel von der Atmosphäre von Symbaroum vermittelt.
Wir haben es mit 3 Spielern gespielt und fanden es ganz gut, aber stimmen zu, dass es jetzt nicht sonderlich fest an die Welt von Symbaroum gekoppelt ist. Anderseits wird man da als neuer, unerfahrener Spieler auch nicht mit dutzenden von Namen überschüttet oder erwartet, dass man sich im politischen Gefüge von Yndaros, der Hauptstadt, auskennt. Es ist kein sehr langes Abenteuer und wir haben es direkt nach der Charaktererstellung in einer Sitzung gespielt.
Blutschuld wollen wir als nächstes spielen, dazu kann ich noch nichts sagen.

Zu den Fähigkeiten: man hat etwas Platz die Fähigkeit knapp auf dem Charakterbogen aufzuschreiben und am Anfang besitzt man nur maximal 5 Fähigkeiten (man hat die Wahl entweder 5 Fähigkeiten auf Novizenstufe oder stattdessen 1 Fähigkeit auf Adeptenstufe + 2 Fähigkeiten auf Novizenstufe). Das konnte ich mir jedenfalls noch, mithilfe meiner Notizen auf dem Charakterbogen, gut merken. Wie das mal später aussieht, wenn man mehr Fähigkeiten oder eine höhere Stufe in dieser Fähigkeit, kann ich nicht sagen.

Der Spielercharakter kann gegen alle Angriffe verteidigen. Gegner haben feste Werte, die quasi als Modifikator auf den Verteidigungswurf des Spielers hinzugefügt/abgezogen werden.

Korig:
Gibt es eigentlich schon ne neue  Version des PDFS?

Grubentroll:

--- Zitat von: korknadel am 26.09.2016 | 08:16 ---Ich bin noch nicht ganz durch das Quickstart-Abenteuer durch, muss Grubentroll aber recht geben. Das hat diesen typischen Atmo-Bauerngame-Erklärduktus, den jedes zweite oder dritte Abenteuer aus deutscher Feder aufweist. Das nervt leider ein bisschen und passt nicht sonderlich gut zu dem, was Symbaroum ansonsten so rüberbringt.

Und dann wundere ich mich mal wieder über das sprachliche Versagen deutscher Produkte. Die Wasserfälle befinden sich laut Text "nicht unweit" des Dorfes, aus dem Kontext wird aber klar, dass sie ganz in der Nähe der Häuser, also unweit derselben liegen. Der SL wird empfohlen: "Gib deinen Spielern einen Überriss über die Gäste." Man darf ahnen, was ein Überriss sein soll, das Wörterbuch lässt einen nämlich im Stich. Irgendwie scheint der Autor hier nach dem Grundsatz vorgegangen zu sein: Wenn es gut klingt, wird es schon auch richtig sein, bzw.: "Ich habe da mal so ein ähnliches Wort gehört -- wird schon passen!"

Das gilt übrigens nur für den original deutschen Abenteuertext, die übersetzten Regelteile sind einigermaßen solide.

--- Ende Zitat ---

Danke, du schaffst es mein Problem mit dem Abenteuer besser in Worte zu fassen wie ich.

"Typischer deutscher Atmo-Bauerngame-Erklärduktus" trifft es glaub ich ziemlich gut was mich stört.

Mir wird bei Symbaroum ein düsteres geheimnisvolles Setting versprochen.
Da will ich nicht jeden Furz und den Ablauf von Szenen "wie sich der Autor das vorgestellt hat" in Bleiwüsten erklärt kriegen.

Hätte lieber Zusammenfassungen über die Orte und Events, kurz ein stimmungsvolles Bild mit wenigen Worten in kleinen Textkästen gezeichnet statt Seiten voller Textschwallerei und Railroadquatsch wie im Einführungsabenteuer.

Mal hier als Vergleich:

Das D&D Drachenlanze-Abenteuer "Drachen der Verzweiflung" von 1984 schafft es meiner Meinung nach mit diesen kurzen Informationen die übersichtlich gelayoutet sind mir direkt eine Stimmung zu vermitteln. (die erste Edition DSA konnte das übrigens ja meiner Meinung nach noch genau so gut.)


Das und ein paar Infos zu dem Ort.
Mehr brauch ich nicht als SL. Die Beschreibungen haben genau die Stimmung die ich mir von Symbaroum eigentlich verspreche. Ein geheimnisvoller Wald, Sümpfe, etc.

Hier mal eine Seite vom Symbaroum-Abenteuer im Vergleich...


Das ist einfach nur furchtbar.
Schwatzhaft. Railroadig. Schlecht lesbar weil riesige Textblöcke und Schachtelsätze..

Ich mag sowas nicht lesen.
Sorry.



korknadel:

--- Zitat von: Candacis am 30.09.2016 | 14:27 ---Es wurde aber auch oft von englischsprachigen Fans bemängelt, dass das Einführungsabenteuer Das Gelobte Land/Promised Land kein sonderlich gutes Einführungsabenteuer ist, da es nicht soo viel von der Atmosphäre von Symbaroum vermittelt.
Wir haben es mit 3 Spielern gespielt und fanden es ganz gut, aber stimmen zu, dass es jetzt nicht sonderlich fest an die Welt von Symbaroum gekoppelt ist. Anderseits wird man da als neuer, unerfahrener Spieler auch nicht mit dutzenden von Namen überschüttet oder erwartet, dass man sich im politischen Gefüge von Yndaros, der Hauptstadt, auskennt. Es ist kein sehr langes Abenteuer und wir haben es direkt nach der Charaktererstellung in einer Sitzung gespielt.
Blutschuld wollen wir als nächstes spielen, dazu kann ich noch nichts sagen.

--- Ende Zitat ---

Ich habe mir Promised Land ja nun auch durchgelesen (und will es demnächst mal leiten) und muss sagen, dass ich die Kritik, die Du schilderst, nicht ganz verstehen kann. Im Gegensatz zu Blutschuld wimmelt es von Elementen, die ganz speziell mit dem besonderen Setting verknüpft sind. Das mag beim Spielen vielleicht nicht immer zum Tragen kommen oder ins Auge fallen, aber schon alleine die Ausgangssituation ist ganz fest im Setting verankert, und die Konflikte unterwegs haben ebenfalls sämtlich mit Artefakten oder Geschehnissen zu tun, die ganz typisch für das Setting sind, und dann gibt es ja noch etliche Andeutungen, die zu weiterführenden Abenteuern hinleiten (Kupferkrone etc.).

Von all dem besitzt Blutschuld rein gar nichts. Es gibt dort keinen settingspezifischen Grund für die SCs, am Abentuerschauplatz aufzuschlagen, die Hintergrundstory hat eigentlich null mit dem zu tun, was man aus dem Grundregelwerk kennt, und der Elf ... oh weh, der scheint aus irgendeinem anderen Setting in das Abenteuer hineingerutscht zu sein.

Außerdem finde ich die Tipps und Anleitungen für die SL in den beiden Abenteuern sehr aufschlussreich. In Blutschuld wird der SL mehr oder weniger gesagt: Gib Deinen Spielern Freiheit, aber wenn sie Dinge machen, die nicht in den Ablauf passen, dann ersticke das notfalls mit falschen Spuren oder Langeweile. Im GRW dagegen heißt es, die SL soll auf keinen Fall einschreiten, falls die SCs den Plot sprengen wollen, sondern einfach flexibel bleiben und improvisieren. Nur nicht sklavisch an den Ablauf halten. Das fand ich mal wieder ziemlich lehrreich.

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