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Symbaroum

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Korig:
Nur Errata im englischen.

Candacis:
Ich wollte hier mal unsere Meinung zu dem Abenteuer "Tomb of dying Dreams" schreiben, dem letzten Teil der Kupferkronentrilogie:
Wie immer natürlich voll mit Spoilern, also nur für Spielleiter gedacht oder Spieler, die das Abenteuer bereits gespielt haben.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich muss vorausschicken, dass wir uns bei dem Abenteuer nicht gerade mit Ruhm bekleckert haben und quasi das schlechteste Ergebnis am Ende hatten. Man kann das Abenteuer auch gut ohne Vorwissen der anderen zwei von der Kupferkrone spielen. So gut sogar, dass ich mir da eigentlich noch gerne mehr Verbindungen zum 2. Teil gewünscht hätte. Zwar können Mal-Rogan und der falsche Baumelo auftauchen, aber wie sie vorkommen, ist ziemlich dem Spielleiter überlassen und bei uns hatten sie nur einen kurzen Randauftritt. Der ganze Geschichtenteil mit Baumelo kommt mir also hier im dritten Abenteuer sehr nachlässig vor, wo der Charakter im 2. Abenteuer so groß aufgebaut wurde.

Die Idee hinter Tomb of drying dreams ist eigentlich sehr interessant. 3 mächtige Wesen, die um eine Karaffe mit korrupten Wasser kämpfen, und die Spieler dazwischen gefangen. Dass es verschiedene Möglichkeiten gibt wie das Abenteuer enden kann, ist ein großer Pluspunkt. Für mich fehlte da aber etwas die Vorausschattung des Wassers. Unsere Gruppe hat schlicht nicht richtig mitbekommen wie wichtig das ist oder dass 3 Wesen um dieses Wasser kämpften. Als es dann darum ging aus dem Grab zu fliehen, haben wir das Wasser einfach nicht mitgenommen und quasi unwissentlich der Dunkelheit überlassen. Das lag auch daran, dass wir erst ganz am Ende nochmal zum Senkloch gegangen sind und so erst viel zu spät mit der Spinne Kontakt aufnahmen. Ein Spielleiter sollte also vielleicht darauf achten, dass dieser Teil nicht unbedingt übersprungen wird, wenn er möchte, dass die Gruppe etwas mehr vom großen Ganzen mitbekommt. Anderseits waren wir so wahrhaftig einfach ein unwissender Spielball und ignorant von den mächtigen, dunklen Dingen, die um uns herum im Wald stattfanden. Da es unser erster Besuch im Wald und in einer Ruine waren, also sicherlich nicht überraschend.
Positiv zu erwähnen ist noch, dass es für alle 5 möglichen Abenteuerausgängen kleine Hinweise und Szenarioideen gibt wie es nun weitergeht je nachdem wer das dunkle Wasser am Ende bekommt.

Fezzik:
Wir haben jetzt am Samstag mal mit "The promised Land" gestartet, leider waren nur 3 von 6 Spielern da. Sind gut durchgekommen, habe schon schlechtere Einstiegsabenteuer geleitet.
Die Kupferkronen Abenteuer werde ich auch noch mit der Gruppe spielen um ein Gefühl für das System zu bekommen bevor ich dann eigene Sachen erstelle bzw. hol ich mir dann das Fazit ein ob wir weiterspielen oder was anderes ausprobieren.
Das bisherige Feedback meiner Spieler war durchweg positiv und obwohl es ungewohnt ist, war es im Kampf erstaunlich nett, nicht würfeln zu müssen ^^.

Kämpfe hatten jetzt gefühlt eine vernünftige Länge, nicht zu kurz um das Gefühl zu haben sie seien unnötig und nicht zu lang das es nervt.
Was mir persönlich jetzt aufgefallen ist, der Prios Initiant und der Wechselbalg Fechter (2 Säbel-Kämpfer), waren in etwa gleich Kompetent.
Die Oger Berserkerin fällt schon zu Spielbeginn fast in die Schiene das man nur für sie extra immer noch einen dickeren Gegner dazupacken muß damit es spannend bleibt
(Robust, Stärke 15, Iron Fist, Two handed force und Berserker).

Wie ist das Verhältnis bei euren Runden ?

Candacis:
Bei uns ist es nicht unüblich, dass mal Leute im Sterben liegen. Selbst Leute mit Zähigkeit 20 und schwerer Rüstung (wir spielen mit Fähigkeiten aus dem Spielerhandbuch) lagen bereits am Boden.
Gestorben ist noch niemand, da wir immer Kräuterarznein parat hatten, aber es war oft sehr knapp. Wir hatten ein Kurzabenteuer mit nur 3 Spielern und dort beinahe einen Partywipe.
Man muss sich darauf einstellen, dass die Kämpfe mitunter unberechenbar sein können. Und wenn du merkst, dass deine Leute nicht gefordert sind, gibts genug nasty Fähigkeiten und Kräfte, die die Balance wieder herstellen. Auch die Gegner flankieren zu lassen, damit sie Vorteil haben, hilft, Kämpfe schwerer zu machen.
Das schöne ist, dass man mittels der Fähigkeiten durchaus unterschiedliche Kampfstile kreieren kann ohne dass es die Kämpfe unnötig verkompliziert oder verlängert.

Sülman Ibn Rashid:
In unserer Runde musste ein Artefakt (Wer das Abenteuer kennt, weiß welches ...) geopfert werden, um gegen Van-Rogan nicht das Zeitliche zu segnen :D

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