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Klerikaler Char für PF - vielseitig Optimiert

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Luxferre:
Oh je, ich frage nach einer Optimierung ...  ~;D

Wobei ich keine fette Optimierung gemäß Definition meine.
Ich suche gute und bewährte Tipps, no-gos und must-haves  :d


Folgendes Grundgerüst steht soweit zur Planung:

Kleriker oder Mystiker (Oracle)
Startstufe: 1
Endstufe: ca. 20+
Attribute: PB 25, evtl würfle ich, aber das zeigt die Zeit
Volk: gerne Mensch
Gesinnung: gut
Rolle: gute Seele, Face/Socialiser, etwas Wumms
Andere SC: Druide (Gestaltwandler) und Waldläufer (Nahkampf)
Gottheit/Portfolio: Aroden oder Abadar als Vorbild. Eigenes Setting mit an PF angelehnten Göttern.
Material: die PRD, also GRW, EXH, A:M, A:K

Erstes Problem: ich muss als Zivilisationsfuzzi mit zwei Baumkuschlern zusammenarbeiten. D.h. ich brauche CHA und diverse social skills.
Zweites Problem: wenn der Druide und der Waldi alles richtig machen (Paizoboard Threads sind bekannt), dann fehlt mir so die rechte Aufgabe im Kampf. Außer vielleicht buffen.

Fragen:
Lieber Kleriker oder lieber Mystiker? Und warum? Mir sagt beides zu.
Wie kann ich mich in Kämpfen vernünftig einbringen?
Welche Feat(ketten) oder Traits um vielfältig zu bleiben?
Welche Domänen (Travel sollte gesetzt sein, soweit klar) oder welches Oracle?

Ich merke nämlich anhand von Feuersängers Thread nebenan, dass ich langsam den Überblick und das know-how verliere.
Besten Dank für Eure Hilfe, wir haben zum Glück etwas Zeit  :d

[edit] Satz eingeschoben

Schwertwal:
Du kannst aus dem Cleric und vor allem dem Oracle heftige Melee-Maschienen bauen. Mit dem Oracle könntest Du Dich auf Maneuver konzentrieren, der Cleric bietet sich als hybrid an, der gute Kämpfen und nebenbei Monster beschwören kann (siehe sacres summons).

Natürlich kannst Du beides auch als caster spielen. Vielleicht ein Nekromant? Oder Controller? Gerade Clerics steht da wirklich alles offen.

So, da ich gerade am Handy bin, alles weitere später:D


Edit: Der Kleriker ist an sich vielseitiger, außer Dein Spielleiter lässt den Zauber Paragon Surge zu. Prepared ist da aber den Spontancastern grundsätzlich deutlich überlegen.
Tatsächlich ist das bei den Divine-Castern nicht so eklatant wie bei den Arkanen, da die Spelllist weniger hergibt.

PB 25 ist echt hoch. Das kommt natürlich einem Nahkämpfer entgegen, Orakel der Schlacht wäre da die beste Wahl oder eben ein Reach Cleric mit summon monster. 

Slayn:
Da das ein so breite Vorgabe ist:

08/15 Allrounder:
H-Elf Cleric von Desna.
Archetype: ---
Feat-Ketten: Summon-Schiene, Eldritch Heritage Schiene
Domains: Liberation, Luck
Traits: Omen, Varisian Tattoo

Blaster Cleric:
Human Cleric von Nethys o. Gozreh.
Archetype: Theologian.
Feat-Ketten: Summon-Schiene, Spell Perfection
Domain: 1 Elementardomain oder Weather
Traits: Fate´s Favoured

Feuersänger:
Kleriker funzen in PF sehr solide als Bogenschützen. Das passt wie die Faust aufs Auge, da euer Waldi und Druide ja Nahkämpfer sind.

Sieh zu, dass du erstens die Proficiency bekommst, und zweitens dein Fernkampf-Attribut auf Wis umgelegt wird; das geht meines Wissens auf zweierlei Weise:
- entweder Zen Archer Monk (3 Stufen) -- geht natürlich heftig aufs Caster Level
- oder Guided Hand Feat, dazu brauchst du eine Gottheit, deren Favoured Weapon die gewünschte Waffe ist, also am besten Langbogen. Ist natürlich je nach Setting unterschiedlich; in Golarion gibt es nur Erastil, der leider ein entsetzlich spießiger alter Arschbacken ist (und die Domainauswahl ist auch eher schlaff).

Aber wie dem auch sei. Mensch bietet sich eh an, weil Fernkampf nach wie vor sehr Featintensiv ist. Ich spiele ja bisher selber einen Erastil-Kleriker, und dass ich ihn jetzt durch einen Pala ersetzen will, hat nichts damit zu tun dass er nicht performant wäre. Das ist er nämlich durchaus.

Stats ungefähr so:
Str 14
Dex 13
Con *
Int *
Wis 16+2
Cha *

(Die * kannst du quasi verteilen wie du magst; z.B. 12/12/13; je nachdem ob du dich noch für irgendein Feat qualifizieren willst.)

Featprogression:
R Guided Hand
1 Point Blank Shot [blöde Feat Tax, aber kaum zu umgehen]
3 Precise Shot [ebenfalls unverzichtbar bei 2 Nahkämpfern]
5 Rapid Shot
7 Deadly Aim

Ab hier bist du eigentlich versorgt. Für Manyshot fehlt dir die Dex. Die weiteren Slots könntest du mit Metamagie auffüllen und ein oder zwei Crafting Feats.

Du bist damit also primär Caster und nebenbei ein tauglicher Bogenschütze.
Wenn du lieber ein genialer Bogenschütze wärst und dafür Casterpotential opfern willst, nimmst du lieber Dex als Hauptattribut, Wis sekundär und legst auch alle Upgrades in Dex, um für Feats wie Manyshot oder Improved Rapid Shot zu qualifizieren. Auch musst du dir die Proficiency anderweitig besorgen, bist dafür aber bei den Domänen flexibler.

Mapugnar:
Ein Oracle of Life macht ziemlich viel Spaß. Halbling mit Summoning Feats, der gut die beiden Nahkämpfer supporten kann durch Zauber. Als Curse nimmt man Haunted, um noch ein paar nette Zauber sich auf die Zauberliste schreiben zu dürfen.
Anfangs ist man Heiler und Fernkämpfer, nach ein paar Leveln kann man mit seinen Beschwörungen auch offensiv sehr gut in Kämpfen agieren, später benutzt man dann den Zauber Telekinesis um Gegner mit diversen Kampfmanövern für die beiden Nahkämpfer (oder auch die selbst beschworenen Monster) parat zu legen. Den Fernkampf ein bißchen aufwerten, um mit dem Zauber "Bestow Grace of the Champion" dann mal eben zum Paladin zu werden und selbst Schaden raus zu hauen und auch ordentlich einstecken zu können. Skills hat man eigentlich immer genug. Die letzten Feats kann man noch in die Eldritch Heritage-Featkette pumpen.

Habe selber mal so einen Charakter gespielt, der war allerdings LG und Sunrae-Anbeter. LG braucht man, wenn man "Bestow Grace of the Champion" auf sich wirken will. Die niedrigen Summon Monster Spells kann man natürlich irgendwann austauschen. Bei ein paar Mystery-Spells war ich mir unsicher, ob die nicht sogar eine Stufe niedriger sind als normal, aufgrund des eh hohen Power-Levels habe ich sie im höheren Slot gelassen.

Mein Charakter damals:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Halfling, Oracle of Life lvl 20

ABILITIES
Point-buy 25
STR: 12 - 2(racial)
DEX: 15 + 2(racial) + 1(level)
CON: 15 + 1(level)
INT: 12
WIS: 10
CHA: 15 + 2(racial) + 3(level)

COMBAT VALUES
Fortitude: 6 + 1(luck) + 1(trait) + 3(constitution)
Reflex: 6 + 1(luck) + 4(dexterity)
Will: 12 + 1(luck) + 0(wisdom)

TRAITS
Superstitious
Resilient

RACIAL TRAITS
Small
Slow
Fearless
Halfling Luck
Keen Senses
Warslinger
Weapon Familiarity

REVELATIONS/CURSE
Curse: Haunted
1) Channel
3) Energy Body
7) Safe Curing
11) Lifesense
15) Enhanced Cures
19) Combat Healer

FEATS
1) Selective Channeling
3) Spell Focus (conjuration)
5) Augment Summoning
7) Superior Summoning
9) Point-Blank Shot
11) Precise Shot
13) Skill Focus (Heal)
15) Eldritch Heritage (1st Celestial)
17) Improved Eldritch Heritage (3rd Celestial)
19) Greater Eldritch Heritage (15th Celestial)

SPELLS KNOWN
Cure Spells vom Oracle
Bonus Spells der Life-Mystery
Curse:Haunted Spells
0. Create water, Detect magic, Detect poison, Guidance, Light, Mending, Purify food and drink, Spark, Stabilize, Mage Hand, Ghost sound
1. Cure light wounds, Detect undead, Comprehend languages, Divine favor, Remove fear, Sanctuary, Shield of faith
2. Cure moderate wounds, Lesser restoration, Hold person, Remove paralysis, Resist energy, Silence, Zone of truth, Levitate, Minor Image
3. Cure serious wounds, Dispel magic, Remove blindness/deafness, Remove disease, Water breathing
4. Cure critical wounds, Neutralize poison, Restoration, Blessing of fervor, Death ward, Divine power, Freedom of movement
5. Mass cure light wounds, Breath of life, Break enchantment, Mass ghost bane dirge, Summon monster V, True seeing, Telekinesis
6. Mass cure moderate wounds, Heal, Banishment, Greater dispel magic, Summon monster VI
7. Mass cure serious wounds, Greater restoration, Bestow grace of the champion, Regenerate, Summon monster VII, Reverse gravity
8. Mass cure critical wounds, Anti-magic field, Divine vessel, Summon monster VIII
9. Mass heal, True resurrection, Gate, Greater communal spell immunity, Summon monster IX

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