Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E

D&D5 Players Handbook

<< < (64/164) > >>

Arldwulf:

--- Zitat von: Scurlock am  3.09.2014 | 14:48 ---Was denn nun? Eine verbindende oder flexible Designphilosophie? In dem Moment, in dem Du Elemente verbindest, nimmst Du Dir Flexibilität.

--- Ende Zitat ---

Verbindend im Sinne von Spieler verschiedener Editionen verbindend. Denn ich denke eigentlich durchaus, dass diese sehr viel Gemeinsam haben und ähnliche Ziele und Wünsche an das Spiel.

Holycleric5:

--- Zitat von: Arldwulf am  3.09.2014 | 11:49 ---Weiter oben in einem verlinktem Thread wurde der DMG anhand dieser Highlightliste ja schonmal als "Quasi Unearthed Arcana" beschrieben - und ich denke dies verfehlt den eigentlichen Sinn einer Spielleiterhilfe.

--- Ende Zitat ---

+1

Nur auf Basis der "Highlights"- Liste werde ich mir diesen Dungeon Masters Guide garantiert nicht holen, der dort gebotene Inhalt entspricht nicht dem, was ich anhand des Titels erwarte.
Bei DMG's als Spielleiterhilfe ist es mir wichtig, u.a. folgende Themen zu finden:

- Gestaltung von:
* Begegnungen (Interessantes Terrain + "Sonderregeln", Gegnerzahl in einer Begegnung, verteilung von Schätzen, Zufallsbegegnungen in verschhiedenen Terrains)
*Abenteuern (Vergabe von EP, Gestaltung von Handlungsbögen, Tipps für NSC, Zufallstabellen für Gewölbe [z.B. Ausstattung von Gewölben, zufällig bestimmte Zugänge zu Gewölben])
*Kampagnen [Was ist für eine Kampagne wichtig, wie unterscheidet sich die Handlung einer Kampagne von der eines einzelnen Abenteuers]
*Welten [Erschaffung von Städten und Kampagnenwelten mit Zufallstabellen zur Inspiration, z.B. "Zufällige Tavernennamen" oder "100 Orte in Städten"].

Viele der oben genannten Beispiele entstammen dem Pathfinder Spielleiterhandbuch bzw. dem Pathfinder Grundregelwerk.

Scurlock:

--- Zitat von: Arldwulf am  3.09.2014 | 15:27 ---Verbindend im Sinne von Spieler verschiedener Editionen verbindend. Denn ich denke eigentlich durchaus, dass diese sehr viel Gemeinsam haben und ähnliche Ziele und Wünsche an das Spiel.

--- Ende Zitat ---
Das glaube ich gerade nicht. Denn ein OSR-Spieler wird andere Anforderungen an D&D stellen als einer, der 3.5 oder gar die 4E präferiert. Diese verschiedenen Spielstile mit ein und derselben Spielphilosophie zu verbinden, ist die Quadratur des Kreises. Die Feinkörnigkeit der 3.5 steht beispielsweise der Einfachheit eines LL diametral gegenüber.

--- Zitat ---Das Balancing ist wieder auf unterschiedlichen Ressourcenpools basierend. Mit der Folge, dass (um überhaupt ein Balancing zu haben) eine bestimmte Anzahl Kampfbegegnungen pro Tag nötig sind. Du siehst das sehr schön bei den teilweise aufgesetzt wirkenden Random Encountern in HotDQ. Ideen wie Questlösezauber eingeschränkt werden können wurden entfernt - mit der Folge, dass Fertigkeitslösungen weniger interessant werden. In dem anderem Thread über den Mönch wird dies schön beschrieben: Zu dem Zeitpunkt an dem stimmungsvollen Nichtkampffähigkeiten kommen gibt es längst bessere Alternativen per Magie.
--- Ende Zitat ---
Ist das von Dir skizzierte Balancing denn nötig? Der Balancing-Gedanke hat doch erst mit der 3.0/3.5 Einzug bei D&D gehalten und wurde in der 4E bis zum Exzess umgesetzt, mit mäßigen Erfolg. Auch bei (A)D&D setzen sich irgendwann die magischen Klassen machttechnisch komplett ab von den anderen Klassen. Trotzdem gibt es immer noch zahlreiche Spieler, die alten Editionen den neueren vorziehen.

Archoangel:
Ebend. Ich sehe nach wie vor den Mehrwert - jenseits einem besseren Einstiegsprodukt als es alle (semi-)aktuellen Systeme liefern - einfach nicht.

Will ich als GM freier agieren, "rulings statt rules" bespielen und ein sich logisches Spiel auf einer niederen Powerbasis: ja dann spiele ich doch BECMI oder 2nd

Will ich mannigfaltige Optionen zur Charaktererschaffung und Entwicklung mit einem Fokus auf Kampf, aber funktionalem Skillsystem: ja dann spiele ich doch PF (bzw. 3.X)

Will ich ein taktisches Kampserlebnis, spannende Abenteuer zu jeder Stufe, ein gutes Balance und optionale Skill-Challanges: ja dann spiele ich doch 4E

... die 5E bleibt mir bisher schuldig mir zu erklären was sie will. Bzw: irgendwie will sie ja alles, kann aber eben alles deutlich schlechter als vergleichbare Vorgängerversionen. Klar: sie kann 2&3 besser als 1, aber 1 eben nicht; sie kann 1&3 besser als 2, aber 2 eben nicht und sie kann 1&2 besser als 3, aber 3 eben nicht.

Klar, wenn ich von allem ein wenig möchte, am besten noch Anfänger bin und nicht so den Überblick habe, wo ich hinmöchte, oder was mir besonders wichtig ist: da kann ich mit der 5E nicht viel falsch machen; da werde ich gut bedient. Und werde wohl nach 2-3 Jahren wechseln (weil ich bis dahin Präferenzen habe). Wenn ich allerdings jetzt schon genau weis, auf was ich besonderen Wert lege, ist das Einzige pro-Umstiegs-Argument die eventuell bald bessere Verfügbarkeit neuer Produkte. Zumindest in puncto 3. Zumindest bis sich die erste d20 Firma findet, die mittels OGl die 4E weiter supported.

Retros sind in ausreichender Zahl verfügbar und PF wird wohl auch noch eine Weile unterstützt werden; weswegen die 5E bei Leuten, die Retros bzw. PF als das sinnvollste System erachten auch nicht punkten wird. Weil die schon die tollste Erfindung seit geschnitten Brot haben. und ihr System die für sie wichtigen Aspekte eben besser abbilden kann als die 5E, die gerne die eierlegende Wollmilchsau wäre, letztlich aber nur Taubeneier legt, Klasse b bis C Wolle trägt, 1,5% Milch mit leichtem Stallgeruch gibt und deren Fleisch ein bisschen wie Analogschinken schmeckt. Sie kann alles - aber nichts richtig.

Slayn:

--- Zitat von: Scurlock am  3.09.2014 | 15:56 ---Das glaube ich gerade nicht. Denn ein OSR-Spieler wird andere Anforderungen an D&D stellen als einer, der 3.5 oder gar die 4E präferiert. Diese verschiedenen Spielstile mit ein und derselben Spielphilosophie zu verbinden, ist die Quadratur des Kreises. Die Feinkörnigkeit der 3.5 steht beispielsweise der Einfachheit eines LL diametral gegenüber.
--- Ende Zitat ---

Als ausgesprochener OSR und PF Fan muss ich dir da widersprechen. Die D&D5E Basis sieht stabil genug aus um mit "Rulings, not Rules" gut spielen zu können, die mögliche Option aber in den "Full Rules" Modus zu schalten wirkt ebenfalls sehr attraktiv. Letztendlich ist es immer noch eine Sache der Mentalität und wie man an das Thema herangeht.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln