Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
D&D5 Players Handbook
Wisdom-of-Wombats:
--- Zitat von: Mouncy am 3.09.2014 | 11:54 ---Schön fände ich in Bezug auf Skills + Optionalität auch verschiedene, Settingabhängige Listen. Z.B. ein zusätzliches "Fahrzeug lenken" für Luftschiffe in Eberron, diverse nautische Skills für ein Piratenartiges Setting, usw.
--- Ende Zitat ---
Die Proficiencies gibt es doch längst!!!
Fahrzeuge lenken ist keine Skill Proficiency, sondern eine Tool Proficiency - und Du bekommst sie sogar im PHB.
Genauso ist Schiff fahren eine Tool Proficiency (bekommt z.B. der Sailor).
Für Eberron wird es dann einen Background geben, der Dir eine Tool Proficiency mit Luftschiffen gibt.
Das ist alles schon da!
Deine Kritik ist also schlicht falsch.
Wisdom-of-Wombats:
--- Zitat von: Archoangel am 3.09.2014 | 12:38 ---Einfach nur weil die 5E neu ist? DAS kanns ja nicht sein ... da kann ich auch jedes x-beliebige andere Spiel nehmen.
--- Ende Zitat ---
Es gibt zwei Dinge, die für D&D 5e sprechen:
1) Es ist Dungeons & Dragons, das Fantasy-Rollenspiel schlecht hin!
2) Klar möchte ich das neuste System spielen, denn dafür kommen Bücher raus und da sind die modernsten Regeln drin.
Arldwulf:
--- Zitat von: Scurlock am 3.09.2014 | 12:33 ---Aber war das nicht der grundlegende Ansatz beim Design der 5E? Jede Spielrunde entscheidet am Ende welche Regeln der 5E und in welcher Form Einzug finden. Sehe da ehrlich gesagt kein Problem, denn letztlich ist die D&D-Community spätestens seit der 4E sowieso schon in unterschiedliche Fraktionen zersplittert. Wenn jetzt diese Edition also diese Fraktionen auf Basis der Grundmechanismen dieser Edition wieder zusammenführt, ist das doch ein Erfolg.
--- Ende Zitat ---
Klar. Doch damit dies gelingt müsste die neue Edition nicht nur optionale Mechaniken, sondern optionale Designphilosophien bieten. Beispielsweise halt den Balancinggrad anpassbar machen. Oder den Spielleiter stärker wählen zu lassen ob er lieber kampflastig oder lieber anders spielen mag. Den Grad der Beschreibungsfreundlichkeit anpassbar machen.
Tendentiell geht es aber eher weg von dieser Richtung - 5E wirkt wieder sehr viel eingeschränkter auf die Spielweise bezogen als dies der direkte Vorgänger war. Die Zahl der Abenteuer bei denen ich tatsächlich unterstützt werde wirkt viel geringer.
Es gibt doch gute Gründe, warum nun z.B. Hoard of the Dragon Queen so railroadinghaft und in den Folgen der Spieleraktionen eingeschränkt wirkt. Die entsprechenden Mittel um es anders zu machen sind weitgehend aus dem System entfernt worden. Der Trend geht dort halt deutlich weg von der Spielerermutigung, und hin zum Spielleiter- / Abenteuerentscheid.
Das wird sich nicht auf jedes Abenteuer so deutlich auswirken. Aber bestimmt durchaus eine Richtung.
Die optionalen Regeln im DMG sind den bisherigen Infos nach eher: Benutze statt einem fixem Prof. Wert lieber Würfel um von Fall zu Fall den Wert zu erfahren, oder Skillpunkte um den Wert der sonst im Prof. steckt auf mehrere Skills zu verteilen.
Und das können durchaus sinnvolle Optionen sein. Aber es ist eben kaum eine wirklich verbindende oder flexible Designphilosophie, sondern einfach nur eine alternative Mechanik. Und natürlich auch nichts was nun Spieler anderer Editionen anspricht. Ich weiß auch nicht ob es diese verbindende Philosophie noch gibt. Oder den ernsthaften Wunsch danach.
Das "wir verbinden alle Editionen" zeigt sich ja in erster Linie über die Übernahme von Namen als über die Übernahme von Designphilosophien, man übernahm grob die Mechanik bei ein paar Sachen ohne ihre Intention zu übernehmen.
Scurlock:
--- Zitat von: Arldwulf am 3.09.2014 | 13:44 ---Klar. Doch damit dies gelingt müsste die neue Edition nicht nur optionale Mechaniken, sondern optionale Designphilosophien bieten. Beispielsweise halt den Balancinggrad anpassbar machen. Oder den Spielleiter stärker wählen zu lassen ob er lieber kampflastig oder lieber anders spielen mag. Den Grad der Beschreibungsfreundlichkeit anpassbar machen.
--- Ende Zitat ---
Naja, diese Art von Designphilosophie findest Du aber grundsätzlich nicht bei D&D, unabhängig davon welche Edition Du nimmst.
--- Zitat von: Arldwulf am 3.09.2014 | 13:44 ---Tendentiell geht es aber eher weg von dieser Richtung - 5E wirkt wieder sehr viel eingeschränkter auf die Spielweise bezogen als dies der direkte Vorgänger war. Die Zahl der Abenteuer bei denen ich tatsächlich unterstützt werde wirkt viel geringer.
--- Ende Zitat ---
Und das machst Du woran fest? Ehrlich gesagt habe ich den Eindruck, dass die 5E dem SL wesentlich mehr Gestaltungsfreiheit lässt als es in den beiden direkten Vorgängern der Fall. Gerade das encounterbasierte Design der 4E wurde von vielen als einschränkend wahrgenommen. Und die 3.5 hat so viel geregelt, dass den Spielleitern viele Instrumente zum Leiten aus der Hand genommen worden sind. Das scheint jetzt in der 5E wieder aufgebrochen zu sein, Stichwort "Rulings not Rules"...
--- Zitat ---Es gibt doch gute Gründe, warum nun z.B. Hoard of the Dragon Queen so railroadinghaft und in den Folgen der Spieleraktionen eingeschränkt wirkt. Die entsprechenden Mittel um es anders zu machen sind weitgehend aus dem System entfernt worden. Der Trend geht dort halt deutlich weg von der Spielerermutigung, und hin zum Spielleiter- / Abenteuerentscheid.
--- Ende Zitat ---
Mal abgesehen davon, dass man ein extern entwickeltes Abenteuer schwer als Maßstab zur Bestimmung der Ausrichtung eines Regelsystems verwenden kann, ist beispielsweise das Abenteuer der Startbox viel freier gestaltet und hat an einigen Stellen sogar Sandboxcharakter. Ein Trend ist also gar nicht erkennbar.
--- Zitat ---Die optionalen Regeln im DMG sind den bisherigen Infos nach eher: Benutze statt einem fixem Prof. Wert Würfel um von Fall zu Fall den Wert zu erfahren, oder Skillpunkte um den Wert der sonst im Prof. steckt auf mehrere Skills zu verteilen.
Und das können durchaus sinnvolle Optionen sein. Aber es ist eben kaum eine wirklich verbindende oder flexible Designphilosophie, sondern einfach nur eine alternative Mechanik. Ich weiß auch nicht ob es diese verbindende Philosophie noch gibt.
--- Ende Zitat ---
Was denn nun? Eine verbindende oder flexible Designphilosophie? In dem Moment, in dem Du Elemente verbindest, nimmst Du Dir Flexibilität.
Arldwulf:
Im Prinzip mach ich es an vielen Kleinigkeiten fest.
Das Balancing ist wieder auf unterschiedlichen Ressourcenpools basierend. Mit der Folge, dass (um überhaupt ein Balancing zu haben) eine bestimmte Anzahl Kampfbegegnungen pro Tag nötig sind. Du siehst das sehr schön bei den teilweise aufgesetzt wirkenden Random Encountern in HotDQ. Ideen wie Questlösezauber eingeschränkt werden können wurden entfernt - mit der Folge, dass Fertigkeitslösungen weniger interessant werden. In dem anderem Thread über den Mönch wird dies schön beschrieben: Zu dem Zeitpunkt an dem stimmungsvollen Nichtkampffähigkeiten kommen gibt es längst bessere Alternativen per Magie.
Mal ein Detektivabenteuer einzustreuen ist dadurch schwierig bzw. wird dazu führen, dass sich die Spieler einzelner Charaktere recht überflüssig darin fühlen.
Ähnlich sieht es mit Dingen wie alternativen Lösungswegen aus. Warum haben bei HotDQ die Handlungen der Spieler teilweise so wenig Auswirkungen? Einer der Gründe dafür sind fehlende Spielleiteroptionen für alternative Lösungen aber auch Dinge wie Milestone XP und dass Auswirkungen (wenn sie vorhanden wären) zu schnell bestimmend werden, zu schnell zu groß sind. Bonded Accuracy ist hier ein gutes Stichwort, denn sie bedeutet halt auch: Jeder Bonus den man gibt macht gleich mal viele Charakter Stufen aus.
Du hast natürlich recht: HotDQ ist evtl. ein schlechtes Beispiel, da die Probleme dort durch das episodenhafte Format und den (für eine so lange Kampagne) geringen Platz verstärkt werden.
Aber tatsächlich ist es halt dennoch so: Einige der Probleme dort wären mit Spielleiterhilfen früherer Editionen sehr gut vermeidbar gewesen. Und so ganz frei sind auch die anderen Abenteuer nicht von diesen Problemen.
Rulings but Rules ist eine tolle Sache wenn man Spielleiterentscheide stärken will. Aber es ist eben weder gut um ihm zu helfen die richtige Entscheidung zu treffen, noch inspiriert es Spieler zu eigenen Ideen.
Aktuell gibt es kaum Regeln bei denen ich sagen würde: Ja, das hilft mir auch mal etwas anderes umzusetzen als den klassischen Dungeon Crawl mit Fighter, Cleric, Mage und Rogue Archetypen.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln