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[PF] Eure liebsten Module

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Luxferre:
Nachdem ich gerade in den alten Modulen herumblättere, frage ich mich, welche Module sich besonderer Beliebtheit und vor Allem, WARUM sie sich dieser erfreuen.
Ich möchte das Thema grundsätzlich recht offen halten und auch gern über Stärken und Schwächen im Allgemeinen sprechen.
Weiters interessiert mich natürlich, wie nah ihr das Modul am Buch geleitet habt, bzw. wieviele Freiheiten ihr euch so nehmt.
Schreibt auch bitte dazu, ob ihr eher deutsches, oder englisches Material spielt. Sowie ob ihr SL oder SC seid/wart.

Über die APs haben wir schon zur Genüge diskutiert. Die Scenarios interessieren mich ehrlich gesagt nicht so recht. Diese Themen bitte ich aus diesem Thread herauszuhalten. Danke  :d

Slayn:
Puh.

Ich habe bisher kein einziges PF Modules als Stand-Alone gespielt sondern immer in die APs integriert um hier ggf. etwas Abwechslung zu schaffen. Immer englisches Material, immer als SL.

Gespielt habe ich bisher:
- Crypt of the Everflame
- Academie of Secrets
- The Ruby Phoenix Tournament
- Dawn of the Scarlett Sun
- We be Goblins!
- The Godsmouth Heresy


Nur durchgelesen:
- The Harrowing
- Thornkeep
- Murder´s Mark
- Tears at Bitter Manor
- The Emerals Spire

Die Module, die ich geleitet habe, waren dann sehr nah am Buch. Ich kaufe mir die Dinger ja um wenig Arbeit damit zu haben, ansonsten würden Anpassungen praktisch genau so lange dauern wie selbst basteln.

Was mir an den meisten Modulen gefällt ist dass Golarion als Setting mit seinen Eigenheiten ganz gut rüberkommt und die meisten der Module sehr gut in die jeweilige Thematik eingebunden sind und das Quellenmaterial noch erweitern, etwa Kaer Maga.

Luxferre:
Und wie haben Dir diese Module jeweils in dem Kontext gefallen? Und vor Allem, was hat Dir gefallen?

Ginster:
Ich habe gerne geleitet:

Feast of Ravenmoor (englisch)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Super beklemmende Stimmung in heruntergekommenem Dorf.  Skurriles Dorffest. Anfangs recht ermittlungslastig, später dann aber ein ziemliches Blutbad. Harter Endgegner!

Wir sein Goblins (deutsch)
War ein spontaner Einschub, statt die Runde ausfallen zu lassen. War ein ziemlicher Spaß, aus auf der Hand liegenden Gründen (SC sind verrückte Goblins). Spieler haben sich richtig gehen lassen. Der zweite Teil hat dann nicht mehr so gezündet, aber beim ersten Mal war es der Knaller.

Als Spieler habe ich sonst bisher eher schlechte bis mittelmäßige Module gespielt (ohne sie später gelesen zu haben). Aktuell sind wir allerdings mitten in Die Eroberung des Blutschwurtales (deutsch) und das gefällt mir bisher richtig gut: Tolle Stimmung, viel Erkundungsmöglichkeiten in einem wilden Tal. Aber wir sind noch nicht durch.

Obwohl, die Maske des lebenden Gottes (deutsch) war ganz nett. (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ermittlungen in Tamran bezüglich der Kirche des Razmir, inklusive Infiltration des Klosters als Novizen, nächtlichen Erkundungen, moralischen Entscheidungen auf Raubzügen zur Aufnahmeprüfung und abschließendes Handwerklegen des Kultes in der Stadt.

Antariuk:
Sind nicht ganz so viele Module bei mir. Habe als SL bisher immer sehr viel nicht-Pathfinder Materalien geleitet, und als Spieler bisher leider nicht so wahnsinnig viele Runden erlebt.

Als Spieler

From Shore to Sea (Englisch)
Vorweg: wurde im Rahmen einer "Reihum-SL" Sandbox geleitet, die wir auf der Stadt Saltmarsh (Werte aus dem 3.5 DMG2 basiert hatten). Wir haben glaube ein Abenteuer vorher den Sprung von 3.5 zu Pathfinder gemacht, außerdem gab es zu dem Zeitpunkt eine Reihe von NSCs und Plothooks sowie ein maritimes Thema aus mehreren vorherigen Abenteuern, die zusammen irgendwie perfekt für dieses Modul gepasst haben. Will sagen: wir fanden es sehr gut, aber das mag wirklich an den Umständen gelegen haben.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der Plot ist für erfahrene Spieler nichts Überraschendes: Fischerdorf, verschwundene Leute, Verwandlung in Fischmenschen, alter Fluch, magische Insel vor der Küste, Horror in der Tiefe. Soweit, so Cthulhu. Showdown auf der Insel inmitten von Azlanti-Ruinen, natürlich gegen einen Aboleth. Die Umsetzung ist finde ich aber echt gelungen, gibt ein bisschen Investigativspiel zu Beginn, dann erfolgt gleich ein Encounter bei Flut in einem Leuchtturm gegen Tentakel aus der Tiefe, der war super. Danach findet man sich recht schnell auf der Insel wieder, tötet Monster und löst Azlanti-Rätsel, allerdings fand ich den magischen Wirbelsturm über der Insel mit Bruchstücken von Gebäuden darin sehr cool, da haben wir enorm mitgeknobelt und mitgefiebert bis wir das mit allen Mann durch hatten.
Das Abenteuer hatte mMn einige mechanische Patzer: Tenktakel als Einzelmonster ohne alle Werte dabei war dumm für meinen Cleric, der da bestow curse draufzaubern wollte; am Azlanti-Apparatus auf der Insel muss man einen absolut krassen DC40 Spellcraft-Check schaffen, den wir trotz Spezialist, Aid Another und sehr gutem Wurf natürlich nicht geschafft haben. Der Wert muss ein Fehler des Autors/Editors sein oder jemand versteht das Flaschenhals-Problem nicht.
Unser SL hat das Modul sehr nah am Buch geleitet (die Anpassung an unsere Runde ging über reinen Namenstausch eigentlich nicht hinaus) und es trotzdem sehr unterhaltsam gemacht, wir haben jedenfalls alles gefressen was er uns gab, aber das mag auch wie o.g. an den Umständen unserer Kampage gelegen haben, zumal wir eh schon wage Piraterie-Ideen hatten und daher diese Spukinsel auf jeden Fall klären wollten.
Schwächen: ein paar spielmechanische Patzer (s.o.); Cthulhu funzt in Pathfinder nur bedingt; die Azlanti-Ruinen leiden unter dem "Wieso war da noch keiner vor uns?!" Problem.
Stärken: sehr atmosphärisch, vor allem zu Beginn; einige unterhaltsame Encounter; dramatisches Setup für das Hüpfspiel zwischen Ruinenbrocken (s.o.).


Als Spielleiter

Hollow's Last Hope (Englisch)
Habe ich erst kürzlich zum ersten mal geleitet, nachdem ich im Settingband Towns of the Inner Sea was über den namensgebenden Ort Falcon's Hollow las und mich das irgendwie ansprach. Das Modul selbst ist für 3.5, aus der Zeit als Pathfinder noch kein eigenes System war, aber da die Macher die gleichen sind nenne ich es einfach mal, da es mir sehr gefallen hat und ich explizit nach einem simplen, einfach zu leitenden Abenteuer gesucht habe um nach der letzten Kampagne geistig etwas auszuspannen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das Abenteuer selbst ist das simple Sammeln von Zutaten für die Heilung des Dorfes. Gibt anspruchsvollere Level-1 Abenteuer, aber das hier ist ganz nett verpackt und keinesfalls auf dem "Ratten im Keller des Wirtes" Niveau. Schade ist dass bis auf die Questgeberin kein einziger NPC beschrieben wird (die Statistiken für das Dorf listen einige Namen auf, das wars), wer hier mehr Drumherum einbringen will muss a) wissen dass es anknüpfende Materialien gibt und b) diese am besten vorher gelesen haben. Einzig das direkte Folgeabenteuer Crown of the Kobold King wird namentlich erwähnt, und der Vorschlag zur Verknüpfung der beiden ist allen Ernstes, den Plot aus Hollow's Last Hope zu streichen und das Ganze als simple Hintergrund-Erweiterung für CotKK zu benutzen... absolut nicht hilfreich. Schade ist auch dass man ohne CotKK keine Karte für den Dungeon unterhalb des letzten Questortes hat (der besteht dann aus einem leeren Kellerraum!).
Da ich mich nun vorher schlau gelesen habe hatte ich diese ganzen Probleme zum Glück nicht, mein Gemecker kommt daher aus einer "was wäre denn..." Perspektive. Bewaffnet mit Informationen aus verwandten Abenteuern und dem Setting konnte ich als schon direkt zu Beginn etliche NPCs einführen und Plothooks streuen, was auch sehr gut funktioniert hat, am Spieltisch kam eine gute Atmosphäre auf und die Spieler haben Schritte in die eine oder andere Richtung unternommen, die eine Anknüpfung von CotKK oder Carneval of Tears problemlos ermöglicht.

Aufgefallen sind mit die sehr unterschiedlichen Encounter, die (trotz Anpassung an PF) zwischen extrem leicht (1 Hobogblin mit 3 abgerichteten Krähen) und ziemlich haarig schwanken (1 Worg + 2 Wölfe in engen Räumen ist für eine Level-1 Gruppe einfach mal sehr unangenehm). Es gibt zwar einen Spannungsbogen, d.h. zum Ziel hin wird es immer ein bißchen schwieriger, aber persönlich fühlte sich das für mich im Spiel irgendwie unrund an, weiß auch nicht (mag auch an meiner Gruppe gelegen haben, die sowohl von System Mastery als auch der generellen Herangehensweise ein starkes Gefälle hat).
Schwächen: sehr schlecht mit den Folgeabenteuern verknüpft; Gefälle zwischen leichten und harten Encountern (s.o.).
Stärken: sehr einfach zu leiten (Anfängerfreundlich); mit Eigeninitiative schöner Grundstein für eine kleine, regionale Sandbox.

[Edit] Nachtrag geliefert.

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