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FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Boba Fett:
Hmmm, mir schwebt da was im Kopf rum, was zu "Papier" möchte...
Sozusagen mein eigenes System.
Es ist (natürlich) aus verschiedenen anderen Systemen zusammengeklaubt, vereinigt aber (hoffentlich) ein paar ganz nette Ideen:
Fangen wir doch mal an:
Es soll ein universelles klassen- und stufenloses System werden.
Klassen und Rassen sollen später optional addierbar sein.
(Falls jemand ein Setting dafür erschafft, kann dieser seine eigenen Klassen oder Rassen erschaffen)
Die Spielwerte basieren auf dem Standard (Eigenschaften, Fertigkeiten, spezielles (Talente, Magie, Psi).
Der Schwerpunkt liegt auf "einfach" und "schnell spielbar".
Realismus ist wird dem untergeordnet. (Natürlich soll ein System nicht unrealistisch sein, aber mir sind einfache Spielregeln lieber, als unheimlich komplizierte, die dann nur abtörnen und dem Spielfluss in keinster Weise dienlich sind [ich habe immer noch Alpträume von einer Rolemaster Session ;D ])
Das Spiel soll es ermöglichen in möglichst vielen Genres einsetzbar zu sein. (So wie GURPS, HERO oder BESM)
Eigenschaften:
Eigenschaften rangieren zwischen 1 und 10, wobei die realen Werte zwischen 3 und 10 liegen sollten.
Körperliche: Körperkraft, Geschicklichkeit, Konstitution
(ich schwanke noch, ob ich Geschick in Gewandheit und Fingergeschick unterteile. Auf der einen Seite möchte ich möglichst wenig Werte, um es einfach und übersichtlich zu halten, andererseits bekommt Geschicklichkeit aber ohne Unterteilung eine sehr starke gewichtung)
Geistige: Aufmerksamkeit, Konzentration, Logik
(keine Intelligenz, keine Weisheit... Aufmerksamkeit steht für Wahrnehmung, Lernvermögen, etc. Konzentration für Willensstärke, konzentriertes Arbeiten, etc.
Logik für technisches Verständnis und verstehen logischer Abläufe)
Soziale Eigenschaften gibt es keine. Die sollen über spezielle Attribute und direktes Rollenspiel laufen.
(Dabei überlege ich noch, ob man ggf. einen Empathiewert mit einbringt, also sozusagen "Einfühlungsvermögen", der für "Lügen durchschauen", "Empfindungen wahrnehmen" oder ähnliche soziale Interaktivitäten nutzbar ist)
Fertigkeiten
Auch in einer Wertigkeit von 0-10.
Da habe ich mir überlegt, Stufen einzubauen, in denen man einen "Lehrmeister" aufsuchen muss.
Als Beispiel:
Stufe 1 kann man nach einer eintägigen Einführung erlernen.
Stufe 3 nach einem Einwöchigen kurs
Stufe 5 mit einem einmonatigen Lehrgang
Stufe 8 mit einer speziellen Ausbildung, die ein Jahr dauert
Ist aber nur eine Überlegung...
Außerdem soll es Fertigkeiten geben, die man nur einmalig lernen muss. So wie "Lesen und Schreiben" oder Fahrradfahren oder schwimmen... Man kann es oder nicht.
Die Qualität dieses Könnens bilden dann andere Fertigkeiten (Ausdauer oder Kraftakt bei Schwimmen beispielsweise)
(wird im nächsten Beitrag fortgesetzt)
Boba Fett:
Würfelsystem
Gewürfelt wird mit 2W10 (wegen der statistischen Verteilung).
Die Summe aus Attribut und Fertigkeit muss er- oder unterwürfelt werden.
Das halbierte (abgerundete) Würfelergebnis gibt den Erfolgsgrad an. Erwürfelt man den Wert der oben genannten Summe, hat man einen kritischen Erfolg erzielt, in diesem Falle ist Erfolgsgrad = Würfelergebnis.
Eine 20 ist ein kritischer Fehlschlag
(ja, das ist von Fading Suns geklaut!
Es ist schnell und einfach und gibt schnell wieder, wie gut man war.
Und die Option, dass man auf oder unter seinen Wert kommen muss, ist interessant. "Nie mehr als muss" ist bei uns beim Würfeln seit Jahren ein Sprichwort. Hier ist er Systembeschreibend.
Interessant ist auch die Entwicklung der Wahrscheinlichkeit eines kritischen Würfelresultates.
Die 20 zu erreichen ist ein Fall von eines zu Hundert [1 %] und bleibt statisch...
Die Chance eines kritischen Erfolges schwankt dafür. Mit kleinem Wert ist sie gering, bei mittleren Werten groß [bis zu 10% bei Wert von 11] und wird bei zunehmender Erfahrung wieder kleiner.
Die Idee, dass jemand der unerfahren oder sehr routiniert ist geringe Aussichten auf einen kritischen Erfolg hat, gefällt mir, weil es sehr realistisch ist. Je routinierter man wird, desto weniger experementiert man, weil man lieber auf altbewährte Methoden zurückgreift. Die sind zwar erfolgreich, aber ein kritischer Erfolg wird immer seltener.)
Boba Fett:
Kampf
Gewürfelt wird 1x Ini um die Reihenfolge zu ermitteln.
Kampf läuft als Fertigkeitsprobe ab.
Beim Angriff wird entsprechen gewürfelt.
Beim Ausweichen oder parieren wird geprüfet, ob man einen höheren Erfolgsgrad als der des Angriffes erreicht hat. Wenn ja entgeht man dem Angriff.
(Parieren ist für Nahkampf, Ausweichen für fernkampf gedacht, wobei man nicht bewusst einer Kugelausweicht, sondern einen Ausweichwurf macht, der die Runde gilt.)
Wenn nicht, wird der Erfolgsgrad des Angriffes zum Waffenschaden addiert um den Gesamtschaden zu ermitteln. Davon geht noch die Rüstung ab.
Das Ergebnis wird dann mit der Konstitution des getroffenen verglichen.
Schaden < Konsti : zu vernachlässigender Schaden (blaue Flecke)
Schaden >= Konsti : leichte Wunde (-1 auf Aktionen, addierend)
Schaden >= 2x Konsti : schwere Wunde (kampfunfähig)
Hat man mehr leichte Wunden als Konsti ist bekommt man eine schwere Wunde.
Hat man mehr schwere Wunden als Konsti ist man tot.
(Der Kampf ist schnell und einfach. Schilde können sowohl den Paradewert verbessern [also die Chance, einen angriff abzuwehren] als auch die Rüstung verbessern [Da die wichtigsten Körperteile hinter dem Schild verborgen sind, kann man eben nicht so großen Schaden anrichten; bzw der Schlag richtet zwar Schaden an, wird aber durch den Schild in seiner Wucht gedämpft].
Man braucht keine wirklichen Lebenspunkte, die Konstitution geht in die Wirkung ein und der Spielleiter kann mit der Aussage "leichte Wunde", "schwere Wunde" durchaus viel interpretieren...)
Optionsregel:
unwichtige NSC's können auch nach weniger Treffern zu Boden gehen. d.h. man hat einen "Mook" also nen Schläger, unwichtig, und definiert, dass der auch schon nach 2 leichten Treffern zu Boden geht.
Oder man baut eine Motivationsregel ein:
Kneipenschlägerei durch Motorradgang. Gang flüchtet, nachdem gesamte Gang 8 leichte Treffer eingesteckt hat (1 schwerer zählt wie 3 leichte). oder so...
nicht Würfeln
Optional könnte der Spielleiter auch Fixwerte für die NSC's annehmen und nur die Spieler würfeln lassen. Diese fixen Werte könnten so aussehen: NSC trifft in 2 von 3 Fällen mit einem Wert von 12. Er pariert jedes zweite Mal mit einem Wert von 11.
Jetzt müssen nur noch die Spieler würfeln. Der Spielleiter muss nur noch den Schaden notieren.
Bietet sich bei großen Hauereien an... 8)
Oder man legt zuvor "Würfelreihen" fest (oder schreibt sich ein Programm für sowas), das den Kampfverlauf angibt.
[Könnte man in Abenteuern, die man ins Netz stellt gleich mitangeben]
So werden große Kämfe mit vielen unwichtigen Gegnern gleich wieder handhabbar.
Aktionen: Jeder hat eine Aktion und kann so oft parieren wie seine Geschicklichkeit es ermöglicht (vielleicht halbiere ich den Wert auch noch).
Zusätzliche Aktionen nur durch irgendwelche Vorteile, die man kaufen kann...
Bewegung: Jeder hat eine Bewegungsweite, die er in einer Runde (ja Rundenbasiert) zurücklegen kann. Mehr kostet die Aktion, die man macht und gibt einen neuen Wert hinzu.
Optionsregel
Dabei kann man die Meter zurücklegen, wie man möchte, solange es machbar ist und der jenige es stilvoll beschreibt.
Beispiel: jemand kann 6m in der Runde laufen. Ob er jetzt um einen Tisch herumläuft und dort jemanden angrift, oder mit Salto über den Tisch springt, oder sich über den kronleuchterschwingend bewegt, ist egal. Es kostet keine Akrobatikprobe, wenn derjenige innerhalb seiner Reichweite bleibt.
(damit will ich erreichen, dass die Spieler Mut bekommen, aussergewöhnliche Aktionen auszuführen)
Thalamus Grondak:
Das klingt schon interessant, was ähnliches ist mir auch schonmal im Kopf rumgeschwirrt, allerdings nicht Rassenlos, sondern nur Klassenlos.
Aber was ich eigentlich sagen wollte:
Werte von 1 - 10? Ist da die Spanne nicht etwas gering?
Naja im Prinzip hat das D20 System auch keine Größere Spanne, da nur jeder zweite Wert(durch seinen Modifikator) interessant ist.
Aber gerade bei Fertigkeiten geht die entwicklung entweder sehr langsam von statten, oder man ist schnell am oberen Ende.
Ansonsten, finde ich bietet dein System brauchbare Ansätze.
Boba Fett:
Über Magie und Psi habe ich mir erst wenig Gedanken gemacht.
Grundsätzlich sollen die auch auf dem Gleichen Prinzip basieren, wie die Grundregel, also 2W10 gegen Attribut + Fertigkeit -> Resultat halbiert ergibt Erfolgsgrad (z.B. Grundschaden).
Vielleicht nehme ich eine Zaubervorbereitung noch mit hinein, die notwendig ist (so wie die Fadenweben probe bei Earthdawn), wenn ein Zauber komplexer wird.
Es wird keine Astralpunkte geben. Die Zauber werden gewirkt und kosten ggf. Zeit in der Vorbereitung.
Grundsätzlich sollen Zauber nicht in irgendwelchen Stufen stehen, sondern gekauft (EP) werden können. Das wie steht noch nicht fest.
Vielleicht baue ich auch noch eine Bedingungsklausel ein, die Zauber fürs Erlernen haben. (man muss diesen oder jenen Zauber haben und mindestens n auf Zauberkunde besitzen... Ja, ist ein bisschen den Charismen von Exalted abgeguckt.)
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