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FX - Boba Fett's eigenes P&P System?

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Boba Fett:
Charaktererschaffung
Punktebasierend, wobei man grundsätzlich für jeden Bereich (Eigenschaften, Fertigkeiten, etc.) einen Pool hat, plus einen Pool, mit dem man bei allen Bereichen etwas nachbessern kann (so wie bei White Wolf Systemen oder Fading Suns).

Boba Fett:
Talente - Spezielle Fertigkeiten
Vorteile, Superkräfte, Cyberware, etc.  
kosten Erfahrungspunkte und werden einmalig gekauft.
Auf diese Weise kann man dann unterschiedliche Rassen, oder Superkräfte definieren. Ob man nun als Elf Nachtsicht, als Zwerg Infrarot oder als Cyberpunk das gleiche in künstlichen Augen besitzt ist doch nebensächlich.
Für die jeweilige Adaption kostet es einfach EP (oder erschaffungspunkte).
(Vielleicht lasse ich es als Option zu, dass man für einige Teile einen Teil der Punkte in Geld ausgeben kann. Sozusagen, dass man Cyberware kauft, aber EP's benötigt, um den Einsatz zu lernen...)

Boba Fett:
Was fehlt noch:
Regelungen die das Rollenspiel erleichtern.
Von Exalted die Boni, wenn man Situationen sehr gut beschreibt.
Karmapunkte (3 pro Sitzung, um eine Aktion zum Erfolg zu führen) und einen Schicksalspunkt (um dem Tod nochmal von der Schippe zu springen).
die oben erklärte Bewegungsregel (um mehr Action reinzubringen).
Das wäre es...


Ein Name fehlt noch...
Ich hatte schon "LARS" im Kopf, synonym für "leichtes Action Rollenspiel". 8)
Alernativ: MESS (mein eigenes SuperSystem) ;)
Schön wäre ein Name, der sich leicht einprägt, cool klingt und etwas vom Charakter des Systems wiedergibt (Cool finde ich die Namen von "HERO" und "Action!")

So, Ideen, Anregungen, Anmerkungen?

Alrik:
Im Großen und Ganzen gutes System (wobei ja nicht ganz neu). Sehr einfache Regeln, geringe Komplexität. Jedoch würde ich bei den Kampffertigkeitswerten unterscheiden zwischen Angriff und Parade. Es ist wenig realistisch, dass man immer genauso gut angreifen wie parieren kann. Ich weiß zwar nicht, wie du dass dann da einbauen könntest, aber das stört mich bei den Kampfregeln (was auch das einzige wäre). Das mit dem Kritischen Erfolg finde ich sehr gut. Ebenso die Schadensschwellen (oder besser das Schadenssystem).

Boba Fett:
Zu Talamus:
Die Wertebereiche 0-10 sind zwar eng gefasst, aber wenn Du Menschen mal anschaust, sind die Unterschiede auch nicht so groß (klar gibt es unendlich viele unterschiedliche Nuancen, aber die wirken sich nicht so aus, sondern werden meistens durch Nebenwirkungen [Tagesform, schlechtes Wetter, ungenügend vorbereitet, etc.] überlagert. Sie können ins "Würfelergebnis" integriert werden...)
Nehmen wir mal Körperkraft. 6 = Durchschnitt...
Was gibt es denn für Menschen? Normal, schwächlich, richtig schwach, kräftig, stark, unglaublich stark ...
Ich glaube es reicht eine Skala von 1 bis 10.
Zumal das System sich auch nicht auf "möglichst realistisch" konzentrieren möchte, sondern lieber "einfach handhabbar" den Zuschlag erteilt.

@Alrik:
Klar ist das System nicht neu..
Ob Parade und Attacke differenziert wird, weiss ich noch nicht.
Wer lernt Angreifen, aber nicht Parieren?
Sicherlich ist es unrealistisch wenn man immer genausogut angreift wie pariert, aber wenn man die Werte aufteilt, könnte jemand nur attakieren lernen, und nicht parieren, und das wäre genauso unrealistisch.
Wahrscheinlich bleibt es bei einem Wert (vielleicht eine Optionsregel, das zu teilen)

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