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(Klassischer) Horror mit FATE

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Ich habe erst vor ein paar Tagen in der Google+ Community einen langen Kommentar zum Thema Horror und Mystery in Fate geschrieben. Da es etwas mühsam ist, zum 26. Kommentar zu scrollen, bin ich so frei, mich hier mal selbst zu zitieren:


--- Zitat von: mir ---I think the idea that Fate doesn't to mystery and horror well (and the popular crossovers thereof, too) is rooted in the matter of player agency.

Because, y'know, that's just what Fate is, a game with a huge deal of player agency – invoking aspects, declaring story details, creating advantages, succeeding with a cost, taking consequences.

But I'd like to call out a huge caveat here: Fate is about fiction first, not mechanics first. The golden rule trumps everything (http://fate-srd.com/fate-core/what-do-during-play#the-golden-rule). And that's especially true for the player agency bits of Fate.

While the Golden Rule's written in a positive, empowering way (Your intent, whatever it is, always takes precedence over the mechanics.), the opposite is of course true, too.

To wit, things that don't make any sense within the fiction are simply not possible, because the fiction always trumps the mechanics.

Or to spell it differently: Your actions always have to fit the narrative, and genre conventions, tropes and cliches are an essential part of that.

Sure, Fate has all these great mechanics for player agency, that certainly were written with pulpy action in mind. But they work with mystery and horror, too, as long as you adjust them to what makes sense in your game.

In a survival horror game, you cannot simply declare having an assault rifle at hand as a story detail. In a mystery game, you cannot declare that this guy is the perpetrator, hah, adventure's over! If you're about to get hit by a horror monster, you cannot name your consequence Nah, It's Just A Scratch! You cannot just Create an Advantage to determine it's weakness on the fly. It just wouldn't fit the intended atmosphere and the genre conventions.

But you can Create an Advantage to find a weakness reserching in dusty tomes in an ancient library. You can take a consequence like Ugly-looking Flesh Wound. You can declare having a certain contact to pursue your investigations. You can succeed with a cost, but the cost really has to hurt and cause new drama (SwaC saves you now to kick you shortly after, hard). You can declare that somewhere in this barn there ought to be at least an axe or rake (if it can seriously hurt the monster or just slow it down is an entirely different thing).

And that's my last issue: Narrative permission. Remember how you cannot do things that narratively just don't make sense. Like, if the fiction says that monster is immune to gunshots (or axes, or fluffy snow balls), it simply is. No matter how it is stated (explicitly by an aspect or implicitly by the setting's common sense/indisputable genre conventions), if the fiction says so, it is true.

If the characters attack the monster with a gun, that doesn't trigger a conflict, because it's only a conflict "as long as the characters involved have both the intent and the ability to harm one another." (http://fate-srd.com/fate-core/conflicts).

Such an action wouldn't even need a roll: If that thing is immune to your guns, you cannot mechanically capital-A Attack it. You could try to distract it, or try to shoot that wooden beam so that the tunnel collapses, to slow the thing down for a minute or two. But to actually hurt the thing, you either have to have a weapon that can actually hurt it (like, silver bullets for a werewolf), or otherwise achieve narrative permission to do so (like, first destroying the artifact that grants invulnerability).

The same's true for mystery. You cannot just roll Overcome to instantly discover the whole truth – it just wouldn't make any sense. How would a character do that?

I mean, actually – not what the player's going to roll, but what the character is going to fictionally do. If a player says "Well, I roll Contacts to find out who did it" I'd probably say something like "So what exactly are you going to do? Whom do you want to ask? Why would he tell you? How do you get access to that kind of information?"
--- Ende Zitat ---

Der Text hat einen Haufen +1 bekommen, also wird er so schwachsinnig hoffentlich nicht sein ;)

Draig-Athar:
Schöner Beitrag, trifft ziemlich genau das, wie wir an die Sache* herangehen.


*wobei ich da jedoch keinen Unterschied zu anderen Genres sehe, diese Punkte müssen einfach (manchmal mit anderen Vorzeichen) beachtet werden, großartige Regelanpassungen sind selten notwendig.

:

--- Zitat von: Draig-Athar am 24.09.2014 | 22:41 ---*wobei ich da jedoch keinen Unterschied zu anderen Genres sehe, diese Punkte müssen einfach (manchmal mit anderen Vorzeichen) beachtet werden, großartige Regelanpassungen sind selten notwendig.

--- Ende Zitat ---

Das ist klar, auch bei anderen Genres sind diese Punkte wichtig. Doch gerade bei Mystery und Horror kommen sie meiner Meinung nach besonders zur Geltung, da bei diesen Genres die "narrativen Grenzen", wenn wir's mal so nennen wollen, besonders eng gesetzt sind – sie schränken den Handlungsspielraum der Charaktere doch deutlich ein. "Narrative Denials" spielen daher eine größere Rolle.

Bei "typischen" Fate-Genres hingegen, z. B. Pulp, Action oder Heroic Fantasy, sind diese Grenzen relativ locker, die Charaktere haben sehr große Handlungsspielräume – sie sollen larger-than-life sein, coole Dinge tun, haarsträubende Situationen meistern, und so weiter. Da stehen vor allem die "narrative permissions" im Mittelpunkt: Was kann dein Charakter, was andere nicht können?

Aber klar, auch dort spielt "narrative denial" beizeiten eine Rolle. Zum Beispiel, wenn eine Gruppe Pulp-Helden gegen Kaiju kämpft – natürlich können sie so ein Riesenmonster nicht einfach mit ihrem Revolver über den Haufen schießen und sagen "hey, das war eine Attacke, er muss doch Stress bekommen!" Natürlich müssen sie erst mal einen Weg finden, mit diesem Ding auf Augenhöhe zu agieren. Besorgt euch einen Panzer! Steigt in einen Kampfjet! Bewerft es mit Atombomben! Baut Anti-Kaiju-Mecha! DANN können wir darüber reden, ob ihr das Ding attackieren könnt...wenn ihr es schafft, nahe genug heran zu kommen. Und schnell genug wieder zu verschwinden, um nicht von eurer eigenen Bombe geröstet zu werden.

Draig-Athar:
Entschuldigung, ich habe mich wohl zeimlich unglücklich ausgedrückt. Eigentlich wollte ich auf genau das hinaus, was du geschrieben hast. Meine Formulierung "manchmal mit anderen Vorzeichen" war leider sehr schlecht gewählt, da treffen es deine "engere und weitere narrativen Grenzen" einfach viel besser.

Mann mit Ukulele:

--- Zitat von: Tar-Calibôr am 24.09.2014 | 22:54 ---Baut Anti-Kaiju-Mecha!
--- Ende Zitat ---
Die heißen "Jaeger". ;)

Das Einhalten von Genre-Konventionen ist m.E. der entscheidende Punkt, der FATE und andere Erzählrollenspiele funktionieren lässt.
Nicht nur bei Horror, sondern generell. Nur ist bei Horror der Rahmen vielleicht etwas enger gesteckt, als beispielsweise bei Fantasy,
wo man leichter mal einen herbeierzählten Fakt noch eben so akzeptieren kann.
Dessen müssen sich einfach alle Spieler bei Spielbeginn bewusst sein und sich im Idealfall ins Genre eingelesen haben.

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