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[D&D 5e] Designphilosophie und Modularität

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Kriegsklinge:
Slayn, ich habe schon verstanden, was du meinst, und ich glaube, du hast mich auch verstanden, aber wir sehen das einfach unterschiedlich.

Arldwulf:

--- Zitat von: Forlorn am  3.10.2014 | 14:27 ---Die 5te ist in meinen Augen eine logische Vereinfachung der 3.x, während die 4te ein völlig anderes Spiel war. In der 4ten wurden Encounter gestaltet, die auf einer zweidimensionalen Matte stattfinden und diese erforderten die "Denke" eines Computerspieldesigns:
Wie kann der Kampf möglichst viel Spaß machen und welchen Epic-Hammer droppt der Frostriese.

Die Charaktere (SCs,NSCs und Monster) der 4ten hatten die Fähigkeiten von Videospielfiguren mit ihren At-Wills und Dailys wohingegen die Figuren der 5ten organischer funktionieren sollen. Der Goblin hat keine Powers, er ist ein organisches Wesen einer fiktiven Spielwelt und kann innerhalb der Grenzen des fantastischen Realismus mit dieser Spielwelt interagieren.(Im Rahmen eines kleinwüchsigen Zweibeiners mit geringer Intelligenz) DAS ist meiner Meinung nach Rollenspiel und erfordert deutlich mehr Kreativität, da die Fähigkeiten einer Figur in Bezug zu deren Umgebung ausgespielt werden müssen und die Lebewesen der 5. keine systemimmanente Mechanik für jede Situation beinhalten.

Die 5te soll wohl sowohl alte Rollenspielhasen, die tatsächlich mitschreiben, wieviele Rationen mit auf den Weg in den Wald genommen wurden und  die Kampjunkies der 4ten zufriedenstellen. Leider scheint die 5te den Kundenkreis der 4ten etwas zu vergraulen, da die Kämpfe weniger taktisch, sondern narrativ interessanter geworden sind und deutlich mehr Fantasie als Mechanik erfordern.

Das ist aber nur fair, da die 4te viele Rollenspieler der alten Schule mit ihrem Videospieldesign vergrault hat. Die Wotzies wollen ja deutlich diesen Kundenkreis wieder ins Boot holen. Das scheint gelungen. Wenn jetzt noch ein Regelbuch über taktische Kämpfe mit Miniaturunterstützung erscheint, sollten die Unkenrufe der 4. Editions-Verfechter verhallen.

Es handelt sich also nicht um Designfehler, sondern ( In den Augen der Freunde der 4ten Edition) einen Rückschritt zu altem Tobak. Ich kann verstehen, dass Menschen, die D&D nur der Kämpfe wegen spielen, von dieser Ausgabe des Rollenspiels enttäuscht sind. Ich als 3.x und seit neuestem auch AD&D Spielleiter bin jedoch von der fünften begeistert, da sie konsequent vereinfacht, aber noch genug "Fleisch" enthält für Regelfuchser und Detailverliebte.

--- Ende Zitat ---

Mein Problem (so als der Proto-Klischee-4e Jünger vom Dienst) ist eher: Die 5e bietet extrem wenig außerhalb von Kämpfen, und hat sehr wenig was beim Rollenspiel hilft. Viele Monster und auch Spielercharaktere tun sehr ähnliche oder gleiche Dinge, was Beschreibungen erschwert. Gleichzeitig ist das ganze System nach einem Schaden/Hitpoint Gedanken designed wurden und bricht an einzelnen Stellen regelrecht sobald etwas anderes als Schaden gemacht wird. Teilweise haben die Designer dies dann mit einem Mittel versucht zu beheben welches sehr fragwürdig ist - dem "geht nicht" bei dem einfach viele immunitäten rumgeschmissen werden, was das Spiel natürlich sehr binär macht.

Ja, die 4e hat auch spannende Kämpfe, und ja - spannende Kämpfe sind besser als langweilige. Aber am Ende ist das ein sehr kleines Thema gegenüber den restlichen Problemen.

Auf spannende Kämpfe könnte ich noch am ehesten verzichten von den Dingen die der 5e fehlen. Viel wichtiger sind solche Dinge wie Charakterentwicklung und Storyentwicklung.

Slayn:

--- Zitat von: Forlorn am  3.10.2014 | 14:41 ---Skillchallengenges sind ansich schon Bullshit. Mir tun Spieler leid, die eine tolle Idee haben, den Grafen von Sache X zu überzeugen, dann aber jedoch einen von 5 Charismawürfen verkackt haben und ihre clevere Idee nicht ausspielen können. Ich bin Heilfroh, das dieser Rotz vom Tisch ist und die Leute sich wieder Gedanken machen müssen, wie eine Situation zu lösen ist, die sich nicht in einem stringenten Rahmen zu entwickeln hat.
--- Ende Zitat ---

Skill Challenges an sich waren eine tolle Idee und lassen sich auf viele Dinge anwenden. Vor allem war es eine Auflockerung der binären Ja/Nein Situationen in die sich viele SLs verrannt haben.
Ob man sie jetzt braucht oder nicht hängt also eher davon ab wie die Situation am Spieltisch generell aussieht.


--- Zitat von: Huntress am  3.10.2014 | 14:44 ---Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, ist der große Wurf der Designphilosophie, mit der 5E Kämpfe mechanisch langweilig zu machen? Als ob es noch nicht genug Systeme gibt, in denen ein Kampf schon an sich ein Greuel ist?
--- Ende Zitat ---

Nein. Es ist ja recht bekannt wie wenige Runden ein D&D Kampf eigentlich dauert, daher hat man sich mal Gedanken darum gemacht was nun eigentlich die "Big Guns" sind und wie sich das Spiel gestaltet.
Gerade die Diskussion um den Bone Devil macht mal wieder klar dass das Vieh in einem 3-Runden-Kampf nicht von seinen Werten gelebt hat, sondern von den Specials, die es raushauen konnte.
Ein Balor war somit kein Balor (also ein Monster mit einer bestimmten Bedeutung, das auch etwas darstellen soll), sondern Summon, Implosion, Firestorm und Plopp!

Arldwulf:
Aber ist nicht genau dieser Bone Devil das beste Beispiel dafür warum es hierbei um Rollenspielthemen geht, nicht nur um Mechanik? Was ihm weggenommen wurde war ja nicht das zuhauen oder stechen oder das Gift. Es waren Fähigkeiten die seine Rolle als brutaler Aufseher geknechteter Untergebener unterstrichen.

Oberkampf:

--- Zitat von: Slayn am  3.10.2014 | 15:12 ---
Nein. Es ist ja recht bekannt wie wenige Runden ein D&D Kampf eigentlich dauert, daher hat man sich mal Gedanken darum gemacht was nun eigentlich die "Big Guns" sind und wie sich das Spiel gestaltet.
Gerade die Diskussion um den Bone Devil macht mal wieder klar dass das Vieh in einem 3-Runden-Kampf nicht von seinen Werten gelebt hat, sondern von den Specials, die es raushauen konnte.
Ein Balor war somit kein Balor (also ein Monster mit einer bestimmten Bedeutung, das auch etwas darstellen soll), sondern Summon, Implosion, Firestorm und Plopp!

--- Ende Zitat ---

Man kann einen interessanten Fluff auch mit einer spielbaren, interessanten Mechanik unterfüttern, die einen Kampf mit dem Monster unterscheidbar macht von einem Kampf mit einem beliebigen anderen Gegner seiner Gewichtsklasse. Das muss nicht in 10 000 Powers, die in ebenso vielen Büchern verteilt sind, ausarten, sondern kann sich auf die tatsächlichen 3 - 5 Runden beschränken, die das Monster im Kampf aktiv ist.
Die Alternative dazu ist, die Mechanik so sehr zu verkleinern, dass die Beschreibung im Kampf deren Fehlen fast komplett kompensiert.

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