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Alleskönner-Fantasy-System: Wie grob darfs denn sein? Harte oder weiche Regeln?
Blutschrei:
Gehen wir mal davon aus, dass GNS als hartes Designkriterium "Unsinn" ist (siehe "System does not Matter"-Faden), und infolge dessen dem Alleskönner unter den Systemen mal eine Chance geben... dann stellt sich mir allem voran die Frage, wie feingranular dieses System für ein klassisches Fantasysetting sein sollte, und an welcher Stelle eher "harte" oder eher "weiche" Regeln angebracht sind.
Hier mal eine äußerst dilletantische Umfrage meinerseits zu dem Thema.
https://www.umfrageonline.com/s/a35feed
Gerne sind hier aber auch frei formulierte Beiträge gesehen, so wie kritische Anmerkungen bezüglich der unprofessionalität meiner Erhebung ;D
Maarzan:
Das Kernproblem wird nicht der Teil mit dem fein oder grob sein (das wäre letztlich wohl eher eine Fleißaufgabe das basierend auf einer feinen Lösung optional auch als gröbere Abstraktion noch mit zu verpacken), sondern der Ausgleich zwischen den dann doch GDS-ähnlichen Präferenzen des anderen Teils.
Wobei es da ja noch einmal inkompatible Untertypen zu berücksichtigen gäbe (Genre vs Weltsimulation, und auch "bessere Story" kennt unterschiedliche Sichtweisen) .
Blutschrei:
Das stimmt sehr wohl, da läuft meine Umfrage mit Sicherheit ein Stück weit ins blaue, bzw den Holzweg.
Aber falls sich eindeutige Tendenzen ergeben (bspw, dass soziale Konflikte in der Breite der Spielerschaft bevorzugt regelarm durch Spielfluss-/Spielwelt-Informationen aufgelöst werden), dann böte das schonmal einen ersten Ansatzpunkt.
Ebenso bei der Enge des "Nahkampf-Korsetts" könnte man Resultate erzielen. Wenn dort viel Wert auf realitätsnahe, feingranulare Abhandlung gelegt wird, könnte man das "Spiel im Spiel"-Konzept schonmal ein gutes Stück schmälern.
Maarzan:
Meiner Erfahrung nach kann man übrigens einmal längs durch GDS geteilt Leute eher zueinander bringen als die Unterformen innerhalb eines "Leitbuchstabens": Wegspieler vs. Ergebnisspieler - denn deren Anforderungen sind effektiv inkompatibel.
Blutschrei:
Sind sie das auf atomarer Spielmechanik-Ebene?
Ich hätte Ergebnis- und Weg-Spieler eher anhand unterschiedlicher Tendenzen in Sachen Spielgeschehen und Plotentwicklung bzw erwartetem Plotdesign festgemacht und weniger an der Auflösung einzelner Aufgaben und Konflikten.
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