Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
[PF] Tipps für Just_Flo zu Charakterwahl, -erstellung und -steigerung
Schwertwal:
Also, ich kann ehrlich gesagt nur davon abraten einen Barden auf Trip zu spezialisieren. Das mag anfangs ganz lustig sein, entpuppt sich aber relativ fix als Trap.
Das Net würde ich da als sinnvoller einstufen. Generell gibt es aber wohl weitaus mehr interessante Bardenkonzepte als hier angenommen wird.
Luxferre:
Hi Just_Flo,
ich würde Dir aus eigener Erfahrung den Archetypen Archaeologist empfehlen. Du bekommst keine Performances, ABER ...
Du wirst zu einem halben Schurken, was ich persönlich sehr nice finde. Du buffst Dich zwar nurmehr selbst mit Deinem "Luck", aber Du wirst eh jemand sein, der Waldläufer und Schurke aus zweiter Reihe unterstützt. Vielleicht könntest Du Dich auf eine Waffe mit Reichweite einlassen, dann bleibt Du selbst außer Reichweite und langst selbst gut zu. Durch Evasion bist Du von vielen Zaubern auch weniger betroffen, was sich bei uns in der Gruppe als EXTREM wirksam herausgestellt hat.
Eine Waffe mit Reichweite und das Trip Manöver würden dem Schurkenspieler sehr gute Dienste leisten können. Gar nicht sooo abwegig in Eurer Gruppenkonstellation.
Slayn:
--- Zitat von: Schwertwal am 26.01.2015 | 08:07 ---Also, ich kann ehrlich gesagt nur davon abraten einen Barden auf Trip zu spezialisieren. Das mag anfangs ganz lustig sein, entpuppt sich aber relativ fix als Trap.
Das Net würde ich da als sinnvoller einstufen. Generell gibt es aber wohl weitaus mehr interessante Bardenkonzepte als hier angenommen wird.
--- Ende Zitat ---
Man muss halt nur die grundlegenden Stärken und Schwächen der Klasse kennen, klar.
- Fernkampfbarden haben immer etwas Trouble mit dem Bardenlied, weil man auf Point-Blank Distanz ran muss um die Frontkämpfer auch zu buffen. Elfen sind hier eine gute Wahl, da man neben einer guten Dex noch den Langbogen bekommt und mit Elven Magic auch eine bessere Chance hat die eigenen Zauber durch zu bekommen.
- Nahkampfbarden fehlt meistens eine gute Waffenoption, damit sie mehr als nur Basisschaden austeilen können. H-Orcs sind hier eine gute Wahl wegen der zusätzlichen Proficiencies und der Bonus auf Intimidate ist auch nicht übel.
- Casterbarden leiden halt unter ihrer typisch wenigen Spells Known/Spells per Day. Hier sind Gnome die Wahl schlechthin, weil man mit ihnen bestimmte DCs sehr gezielt pushen kann.
Waffenbarden haben einen entscheidenden Vorteil, so lange man das Bardenlied nicht wegtauscht: Mit Allegro Haste schon auf Stufe 4. Stacked auch brav mit einem schon laufenden Inspire Courage, passt also.
Was das Trippen angeht: Der Barde profitiert von einem guten Int-Bonus um bei den Performances in die Breite zu gehen, was man später dann bei Versatile Performance merkt. Ist also eine der wenigen Kampfklassen, bei denen man sich nicht so verrenkt wenn man Combat Expertise wählen will. Ob Trip dann Trick or Trap ist, hängt in meinen Augen relativ davon ab ob jemand anderes darauf sinnvoll aufbauen kann. In dem genannten Fall hier, sind zwei andere relativ schwache Nahkampfklassen dabei, die freuen sich über jeden Bonus und jede Gratis-AoO die sie bekommen können. Erst Netz werfen, dann trippen ist ziemlich pervers, da der betroffene Gegner dann -4 To Hit, -4 DEX und -4 AC hat, flachliegt und beim Aufstehen eine AoO kassieren wird. Das diese Taktik nur bestimmte Stufen wirklich attraktiv bleibt, sollte klar sein, aber bis dahin hat man den Charakter ja auch schon weiter entwickelt.
Schwertwal:
Dann kann ich mir improved trip und combat expertise auch sparen und einfach mit ner Whip rumtrippen - auf den ersten Stufen ist das ähnlich effektiv und imp. trip bringt mit der Peitsche halt nicht viel, weil man ohnehin immer dann eine AoO provoziert, wenn man sie einsetzt (wenn der Gegner Reach hat genauso wie wenn der Gegner keine hat).
Int brauchst Du als Barde dank 6 SP/Level und eben versatile performance, was Dich mit einem Rang gleich mehrere Skills steigern lässt eigentlich weniger als die meisten anderen Klassen und Du bist sp extrem feat starved, dass die zwei Talente schon echt viel ausmachen.
Man kann Barden zu sehr, sehr guten Nahkämpfern machen, da gibt es viele Möglichkeiten, arcane duelist, dervish dancer und wie sie alle heißen - auch der Archeologist gehört dazu. Dank Spells sind diese zum Teil sehr vielseitig und tanky!
Sehr gut lässt sich die Jackofalltradeness des Barden mit einem Familiar ergänzen, kostet ebenso zwei bis 3 feats und bringt langfristig einfach deutlich mehr als Trip.
Waffls:
Viel wurde schon über den Barden hier gesagt. Ist soweit meiner Erfahrung nach auch fast alles korrekt.
Aber zum Thema Meleebarde:
Man nehme eine Zweihandwaffe (am besten eine mit Reach), packt möglichst viel Punkte in Stärke, nimmt Power Attack und tadaa, man hat so ziemlich den effektivsten 2nd-Row-Kämpfer, den man haben kann. Darin sehe ich zumindest momentan den stärksten Barden. Man hat genug Supportmöglichkeiten, kann man einen Cure raushauen, sobald es nötig wird und ist auch als Schadensquelle nicht außer Acht zu lassen. Das Problem wurde allerdings schon angesprochen - ihr habt keinen "Tank". Das kann leider auch ein Barde nur sehr suboptimal übernehmen.
Archäologist mit dem Trait http://www.d20pfsrd.com/traits/faith-traits/fate-s-favored und Halbork mit Sacred Tattoos ist schon eine kleine Minicombo, mit der man über das normale "Barde sein" weit hinaus kommt. Falls du tatsächlich sagst, dass Tanken dir gut gefällt, kann ich nur zu der neuen Hybridklasse Skald raten. Mit einer defensiven Auswahl der Ragepowers (zB Guarded Stance) und der Medium Armor Proficiency kann man durchaus einen guten Tank abgeben.
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