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[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)

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Kriegsklinge:
Voll gut! Ich lese mit.

Hotzenplot:

--- Zitat von: Kriegsklinge am 28.10.2014 | 15:18 ---Voll gut! Ich lese mit.

--- Ende Zitat ---
Des freit mi!  :d
Noch kopiere ich all das Zeug aus unserem Wiki hierher und schreibe das Meta aus meiner (spärlichen) Erinnerung. Aktuell sind wir mit dem Wolf von Winhall fertig. Danach geht es dann hier "live" weiter. :)


Teil 10, Gaukelspiel
Ort: von Warunk nach Burg Rabenmund
Zeit: ca. 1002 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Gaukelspiel
Änderungen: Route geändert, Verknüpfung mit Mehr als 1000 Oger. 

Metagefasel:
You failed. Dieses Abenteuer wurde grandios verkackt. Und es ist ein gutes Beispiel dafür, wie das eine Kampagnen-Story positiv beeinflussen kann (wobei der olle Railroad-SL ganz deutlich im Zeichen von „Entwertung von Spielerhandeln“ den Metaplot nicht gecrashed hat).
Zeitlich habe ich Gaukelspiel und Mehr als 1000 Oger verschwurbelt. Die Gauklerroute lag auf dem Weg, den wenige Tage später auch die Oger nahmen. Dadurch konnte ich die Ogerschlacht noch etwas dramatisieren, da die SC die Vorzeichen selbst mitbekamen. Die Gauklertruppe war ja bei mir durch Ogerangriffe in Ysilia geschwächt.
Außerdem wurden während der Gauklerreise bereits Anschläge auf die SC durch Galotta und seinen Schergen Hodaki (ach daher hat der SC 3 seinen Namen :)) verübt. Durch die Vernetzung der Abenteuer kamen die Spieler auch wirklich so gar nicht auf den Urheber der Barbarenangriffe. Es wurde sogar der von mir eingebettete Ancoron Katzenzorn (den Helden bereits bekannt aus der Verschwörung von Gareth) verdächtigt.
Gjölin wurde (aus späterer SC-Sicht) schmerzlich ignoriert. Hier hat man als SL ja die typische Schwierigkeit: Er quatscht über was, also ist es wichtig. Aber so eine kurz erwähnte Vogelkundlerin… nö, die ist halt dabei.
Kalijin (S7) machte die Verwandlung in einen Gaukler (Scharlatan) großartig.
An der Trollpforte brachte ich dann die Vision des Greifen ein, was S1 sehr mochte und den Grundstein für seinen SC, wie er heute ist, legte. Gleichzeitig für mich ein erster Hinweis auf das Jahr des Greifen (a-ha!). Bei der Belohnung mit dem Kettenhemd orientierte ich mich am Wesen der Greifen.
In Gallys gab es dann ordentlich Barbarenkloppe. Den Spielern war klar, dass der Angriff ihnen galt, aber sie konnten nicht erraten, woher es kam (bei mir wusste Galotta von dem Brief des Kaisers an manche Helden des Reiches und versuchte diese bereits vorher zu sabotieren).
In der Burg wurde dann versucht, die Söhne Kunibalds zum Gehen zu bewegen, was ich den Spielern nicht einfach gemacht habe.
Super Charakterspiel von Hodakis Spieler im Umgang mit der „Magd“. Auch Answins Spieler konnte hier die Stärken seines SCs im Umgang am Hofe ausspielen.
Die Spieler erkannten zu spät, dass Answin von Rabenmund sie austrickste – so blieb nur die Flucht und die Schmach.



Spieltagebuch:
Wir verweilten nur wenige Tage in Warunk als Gäste des Markgrafen Throndwig, als uns zwei mächtige Adlige kontaktierten. Zum einen war dies der Herzog von Tobrien, Kunibald von Ehrenstein, den wir bereits aus der Verschwörung von Gareth kannten. Hier hatte er unserer Meinung nach gemeinsam mit Answin von Rabenmund versucht, den Sohn des Kaisers, Prinz Brin, zu vergiften. Entsprechend vorsichtig gingen wir vor, als der Herzog uns per Boten bat, abends auf einer Lichtung nahe der Stadt Warunk zu erscheinen. Doch die Vorsicht stellte sich als unnötig heraus. Tatsächlich schien sich der Herzog voller Reue von Answin von Rabenmund distanzieren zu wollen, niemals hätte er geglaubt, dass der machtgierige ehemalige Erzkanzler versuchen könnte, mit einem Mord dem Kaiserhaus zu schaden. Herzog Kunibald wollte sich also politisch von seinem jahrelangen Weggefährten trennen. Doch dabei war ihm der Umstand im Weg, dass seine beiden Söhne, Dietrad und Bernfried, als Junker auf Burg Rabenmund weilten. Bevor die Söhne nicht die Burg verlassen hätten, konnte sich der Herzog nicht öffentlich von Answin von Rabenmund trennen. Tatsächlich glaubte der Herzog, dass diese Situation von Rabenmund bewusst war und er die beiden Sprösslinge - ohne deren Wissen freilich - mehr oder minder als Geiseln hielt.
Aus verschiedenen Gründen gingen wir auf die Bitte ein, Bernfried und Dietrad aus der Burg Rabenmund zu „befreien“. Der ein oder andere tat es für Gold, manch einer für die Ehre und andere, um die Politik des Reiches stabil zu halten. Wie auch immer, wir gingen auf die Bitte ein.
Der Herzog warnte uns vor dem Misstrauen Answin von Rabenmunds und schlug vor, dass wir uns unter eine Gauklertruppe mischten, die am nächsten Tag von Warunk nach Gareth aufbrechen würde und einen Auftritt in der Burg Rabenmund im Plan hätte.

Am gleichen Tag hatte uns ein Reiter des Kaiserlichen Boten- und Kurierdienst in der Markgrafenburg zu Warunk erreicht. Er überreichte jedem von uns einen Brief, der das kaiserliche Siegel trug. Wir öffneten die Briefe und waren überrascht, dass Kaiser Hal persönlich uns benachrichtigt hatte. Der von ihm unterzeichnete Brief sprach von einer großen Gefahr, die ganz Mittelaventurien bedrohte. Ohne diese näher zu bezeichnen, bat uns Kaiser Hal nach Wehrheim. Der Botenreiter konnte uns berichten, dass auch andere Recken, die sich für das Reich verdient gemacht hatten, benachrichtigt worden seien und das nicht alle so nah wie wir an der Zielstadt anzutreffen gewesen wären. Insofern rechneten wir uns aus, dass wir zwar nicht trödeln sollten, aber auch noch des Herzogs bitte erledigen konnten, lag Burg Rabenmund doch auf dem Weg nach Wehrheim.

Wir trafen am gleichen Abend noch auf verschiedene Weise die Gaukler. Unser Plan war, uns nach und nach mit ihnen bekannt zu machen, damit sie nicht bemerkten, dass wir eine zusammenhängende Gruppe von Gefährten waren. Answin kam eine besondere Rolle zu, da auch der MarkgrafThrondwig vom Kaiser nach Wehrheim eingeladen worden war. Answin als Adelsspross reiste deshalb gemeinsam mit dem Markgrafen in dessen Kutsche auf der Reichsstraße gen Wehrheim, parallel mit den Gauklern. Die Gaukler wurden von Arrigo, einem Barden und Akrobaten angeführt. Seine Liebschaft Märte war ebenfalls Bardin. Weiterhin bestand die Gruppe aus Teger, Sohn des Gohd, einem zwergischen Bärendompteuren, Filip dem Taschenspieler und Akrobaten, Erberto dem Feuerschlucker und Gjölin, der Wahrsagerin und Vogeldresseurin. Letzterer kam eine besondere Rolle zu, die wir jedoch leider zu spät erkannten.

Darwolf und Hodaki hatten sich den Gauklern für eine Kampfschau angeschlossen, was Arrigo besonders begrüßte, fehlte so etwas bisher doch im Programm. Kalijin übernahm den Wagen des ehemaligen „groszen Banderan“, seiner Ansicht nach ein Scharlatan und Tinkturenmischer, der zuvor die Gaukler begleitet hatte. Leider waren einige ihrer Gefährten, unter anderem der Scharlatan, bei einem Überfall von Ogern in der Nähe ihres letzten großen Stadtauftrittes in Ysilia überfallen und verschleppt worden. Überhaupt trieben sich wohl in Tobrien zurzeit eine Menge Oger herum, berichteten die Gaukler. Oger so nahe an Ysilia? Hätten wir damals schon geahnt, dass die Herzogenstadt von Tobrien gerade ihren letzten Tagen entgegensah…
Wir lernten die schnelllebigen und aufgeschlossenen Gaukler rasch näher kennen und gewannen ihr Vertrauen. In Altzoll hatten wir unseren ersten großen Auftritt und konnten die Einwohner begeistern. Auch dieser Ort sollte wenige Tage später den Gräueln des Ogerzuges zum Opfer fallen.

Eine Nacht verbrachten wir sogar an der berühmten Trollpforte, der gigantischen und uralten Mauer im Pass zwischen den Trollzacken und der schwarzen Sichel. Das meilenlange Bollwerk hatte schon namhafte Schlachten gesehen und würde dies auch bald wieder tun, wovon wir freilich noch nichts ahnten. Träume suchten den ein oder anderen hier heim, Darwolf gar keine Vision.
Er spürte, wie er des nachts allein erwachte und sah den nahen Wald in der schwarzen Sichel taghell erleuchtet. Der Krieger näherte sich dem Zentrum des Lichtes und sah dort eine in Sonnenstrahlen getauchte Gestalt. Einen Greifen, einen heiligen Boten Praios´. Ehrfürchtig sank Darwolf auf die Knie und fragte sich bereits, was er falsch gemacht haben könnte. Doch ganz im Gegenteil: Der Greif, Scraan, wie er sich nannte, ehrte den Krieger für dessen Abgabe der mächtigen Artefakte aus dem Molchenberg an die Praioskirche. Tatsächlich hatte der Spross von Berhegen das mächtige Banner der toten Lords, welches einstmals das praiosheilige Banner der goldenen Hand war, der Praioskirche gespendet. Andere hätten dieses ungeheuer mächtige Artefakt vielleicht für eigene Zwecke missbraucht oder für viel Reichtum verkauft, nicht so der weidener Krieger. Dafür nun weihte Scraan im Praios´ Auftrag die Rüstung Darwolfs und schenkte ihm im Zwiegespräch den Funken der Wahrheit und Unbeugsamkeit des Götterfürsten. Darwolf erfuhr von Scraan, dass er selbst nur eine Erscheinung war, lag sein zerstörter Leib doch in einem versiegelten Gefängnis, einem Unheiligtum gar, dessen Ort er selbst nicht kannte. Er wusste nur, dass nur jemand, der des Ashdaria, der Sprache der Hochelfen, mächtig war, zu ihm gelangen konnte. Denn die alten Elfen hatten das Unheiligtum versiegelt. „Wachse und vergehe - nursa und asrun.“

Unser nächster Gauklerauftritt fand in Gallys statt. Gallys war ein kleines darpatisches Städtchen, verwinkelt gelegen auf einem steilen Berg. Am Abend versammelten wir uns in einer Taverne und genossen den Abend. Dieser wurde jedoch jäh unterbrochen, als barbarische Trollzacker waffenstarrend in dem Raum stürzten, auf uns zeigten und sofort angriffen. Die Barbaren lieferten uns einen harten und blutigen Kampf, dem mehrere unbeteiligte Besucher der Taverne zum Opfer fielen. Schließlich jedoch unterlagen uns die Barbaren, unter denen auch einer der riesenhaften Rochhaz war, welche unter den Trollzackern noch an Größe heraus stachen. Der ein oder andere hatte viel eigenes Blut schmecken müssen, doch am Ende standen wir wieder alle. Ein uns bereits aus demTurnier von Gareth bekannter Elf namens Ancoron Katzenzorn hatte kurz zuvor die Taverne betreten, weswegen er von Answin verdächtigt wurde, etwas mit dem plötzlichen Überfall zu tun zu haben. Einer der Trollzacker verriet Hodaki für den Gefallen eines schnellen, schmerzhaften Todes noch, dass ein einäugier, kleiner Mann zu seiner Sippe gekommen sei und für viel Gold und Eisen den Tod unserer Gruppe in Auftrag gegeben hatte.
Wer mochte der Unbekannte sein? War er nur ein Scherge oder ein Feind von uns? Feinde hatten wir uns freilich so einige gemacht in den letzten Jahren. Nachdem klar geworden war, dass die Trollzacker gezielt uns angegriffen hatten - dafür hatte es in der Taverne mehrere Zeugen gegeben - war man über unsere Anwesenheit nicht mehr sonderlich erbaut. Wir zogen uns für die Nacht in die Wagenburg der Gaukler zurück.

Gjölin, die Wahrsagerin und Vogeldresseurin, sprach Answin noch am Abend an. Allen Gauklern war sehr wohl im Kampf in der Taverne klar geworden, dass wir nicht die waren, die wir vorgaben zu sein. Gjölin hatte zudem aufmerksam beobachtet, dass Answin und die anderen sich sehr wohl kannten und nicht nur zufällig vom gemeinsamen Weg mit der Markgrafenkutsche und dem Gauklertrupp. Gjölin weihte Answin in ihr Geheimnis ein: Der umtriebige und bösartige Answin von Rabenmund hatte sich durch Raub in den Besitz des Hlûthârsiegels gebracht. Hlûthâr war ein sagenumwobener Held der Vorzeit und sein Siegel sei eine mögliche Insignie der Macht. Damit wolle von Rabenmund seinen Anspruch auf den zurzeit verwaisten Gratenfelser Grafenthron untermauern. Schrecklich sich auszumalen, wenn dieser Bösewicht wieder zu neuer Macht gelangen würde.
Gjölin überzeugte uns, dass wir das Siegel stehlen sollten, um Answin von Rabenmund zu schaden.

Die trutzige, turmähnlich rund gebaute Burg Rabenmund erreichten wir am Abend. Im Innenhof durften wir unser Gauklerlager aufschlagen, während Answin und Markgraf Throndwig Gästezimmer in dem wehrhaften Bau zur Verfügung gestellt bekamen.
Lange berieten wir uns, wie wir nun mit den Söhnen des Herzogs, die wir schon bei der Begrüßung gesehen hatten, aus der Burg „befreien“ sollten. Durch verschiedene Gespräche und Erkundungen, unter anderem aß „unser“ Answin mit dem vom Rabenmund zu Abend, erfuhren wir, dass Bernfried ein Faible für Tiere, insbesondere Bären besaß und das Dietrad Gefühle für Rabenmunds Tochter Fredegard entwickelt hatte. Bei den Erkundungen widerfuhr Hodaki eine unverhoffte Verwechslung. Er hatte sich eine Magd ausgesucht, um sie zu bezirzen und etwas mehr über das Volk, die Dienerschaft und die Herren derer von Rabenmunds herauszufinden. Tatsächlich war die Magd recht gesprächig. Je mehr der Abend vorüberging, je mehr sich die beiden näher kamen, um so mehr wunderte sich der Maraskaner über das teilweise einer Magd schlecht zu Gesicht stehende Verhalten der jungen, gutaussehenden Frau. Erst im letzten Moment, als sie ihn zu sich in die Laken zog, fiel sein Blick auf ein Amulett, dass sie um den Hals trug. Dieses Amulett aber zeigte das Wappen derer von Rabenmund, das Familienzeichen. Fredegard von Rabenmund, die Tochter Anwins! Hodaki schreckte hoch und verschreckte das Mädchen sogleich. Ein seltsamer Moment, den sowohl die abenteuerlustige Fredegard noch Hodaki nicht so bald vergessen sollten.

Wir stellten verschiedene Erkundigungen an. Diener und vor allem Wachen sprachen recht offen mit uns, was uns aber nicht so recht wunderte. Gjölin, die - wie wir von Teger erfuhren - schon mehrfach in Burg Rabenmund gewesen sein musste, hatte offenbar mehrfach das Innere der Burg besucht, ohne aufgehalten worden zu sein. Auch wir erkundeten den ein oder anderen Raum, ohne schroff davongejagt zu werden. Hätte uns dieser Umstand bereits jetzt wundern sollen?

Unser Plan schien zunächst aufzugehen. Bernfried konnte Answin schnell für Tegers Tanzbären Grimmdolf begeistern, vor dessen Käfig beide Brüder von Darwolf und Answin ins Gespräch verwickelt wurden. Nach dem Vorzeigen des Siegels von Herzog Kunibald glaubten uns seine Söhne auch unsere Geschichte. Allerdings konnte sich Dietrad nicht von dem Gedanken lösen, dass er Fredegard liebte und sie nicht verlassen wollte. Hodaki hatte im Übrigen längst herausgefunden, dass die Angebetete die die Gefühle nicht erwiderte. Wir wollten also am Morgen nach dem Auftritt, der am zweiten Abend stattfinden sollte, gemeinsam mit den Söhnen die Burg verlassen, die beiden Erben in den Wagen der Gaukler versteckt. Nun galt es noch das Siegel Hlûthârs zu finden. Dabei gingen wir Answin von Rabenmund gehörig auf den Leim. Bis zuletzt wurde Hodaki, der sich in der Burg auf der Suche nach dem Siegel herumschlich, nicht aufgehalten. Er sah sich gerade in der privaten Studierkammer des verbannten von Rabenmund um, als es ihm dämmerte. Warum hatten die Wachen vorhin so seltsam getuschtelt, warum blickten sie weg, wenn er sich in privaten Kammern umsah? Warum wurde der junge Wachmann vom erfahrenen ermahnt, nicht unseren Gefährten fortzujagen?
Eine Falle!
Schon bewegten sich auffällig viele Bewaffnete über den Innenhof, ein Gutteil davon die Treppe hinauf zum privaten Bereich. Die Falle des Answin von Rabenmund schnappte zu. Hodaki ergriff die sich ihm bietende Gelegenheit, zwängte sich durch eine Schießscharte und sprang hinab in den Wassergraben. Schnelle Schwimmstöße brachten ihn aufs andere Ufer, wo er im Unterholz verschwand.

Darwolf und Answin brauchten noch einige Herzschläge, fast zu lang, um zu begreifen, was vor sich ging. Sie dachten zu lange darüber nach, wer sie wohl verraten haben könnte. Irgendwann kam ihnen Gjölin in den Sinn, die Wahrsagerin und Vogeldreusserin. Vogeldresseurin. Mit Tauben. Brieftauben. Endlich erkannten sie die Zeichen der Zeit.
Dann schrien sie den Gauklern zu, dass sie in der Falle saßen und trieben allesamt zur Flucht.
Gerade rechtzeitig rumpelten die Wagen durch das Fallgitter und über die Zugbrücke über den Wassergraben, bevor die Wachen die Burg vollständig verschließen konnten. Filip und Erberto jedoch hatten sie festgesetzt. Wir hörten später, dass man sie des Diebstahls und Raubes schuldig gesprochen hatte und sie enthauptet hätte.

Unsere Mission war gescheitert. Bernfried und Dietrad befanden sich noch in der Burg und Rabenmund war alles andere als geschwächt. Mit hängenden Köpfen verabschiedeten wir uns von den Gauklern - die freilich auch nicht gerade gut auf uns zu sprechen waren - und setzten unseren Weg nach Wehrheim fort.

Hotzenplot:

Teil 11, Mehr als 1000 Oger
Ort: Darpatien, Wehrheim, Ogermauer
Zeit: ca. 1003 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Mehr als 1000 Oger
Änderungen: Vorzeichen mit Gaukelspiel verknüpft. Investigativen Teil (Suche nach Galotta) mit der Schlacht verbunden bzw. beides spielbar gemacht.   

Metagefasel:
Ich fand es schon als Bub blöd in dem AB, dass man sich zwischen Schlacht und Galotta-Jagd entscheiden musste. Ingame zwar irgendwie sinnig, aber sonst halt nicht. Ich habe es so definiert, dass die Oger nach Galottas Ende nicht sofort abhauen würden, sondern schon noch im Rahmen ihres eigenen Charakters weiter schlachten würden. Also macht es durchaus Sinn, erst Galotta zu finden und dann zur Schlacht zu gehen.
Ich habe mit den Spielern besprochen, dass der Ausgang der Schlacht fest steht. Wir haben uns dann darauf geeinigt, diesen Teil erzählerisch zu gestalten. Auf Mehr als 1000 Würfelwürfe hatte eh keiner Bock (schon gar nicht mit fest stehendem Ergebnis). Wäre es „mein“ Aventurien gewesen (ich als einziger SL dieser Runde z. b.), dann hätte ich es vielleicht noch anders gemacht (also den Ausgang nicht vordefiniert), aber es gibt zumindest einen Spieler in der Runde, dem das glaube ich nicht so gefällt. Und mir ist´s relativ Wurscht.
In Wehrheim hab ich mal Haffax, Lutisana von Perricum und ein paar andere wichtige NSC für später (G7) aufs Parkett geschickt. Der Kampf an der Zollstation war super und ein Vorgeschmack auf die Schlacht. Da Massenkämpfe in DSA Schrott sind, war es sogar besser als die Schlacht. Es gab was zu gewinnen (nämlich die Zollstation) und zu erwürfeln.
Hodaki (also den NSC-Meuchler) hab ich ordentlich gepimpt. Dummerweise (hehe) sind die SC super vorgegangen und haben ihm auch blitzeschnell den Garaus gemacht.
Galottas süße Elfchen find´ ich ja immer noch super, also gab´s die auch serviert. Schon erwähnt, dass ich ein kleiner Powergamer bin? Schon erwähnt, dass gepimpte Elfenkämpferinnen schon richtig was drauf haben heutzutage? Also gab es ordentlich was um die Ohren beim Turm.
Das Schwurlied war in meiner Auslegung mehrfach von den Helden zu hören gewesen, also ahnten sie, dass die Elfen verhext waren.
Gut war die Idee Hodakis (S3), sein im Molchenberg (?) gefundenes Bömbchen loszulassen. Per Player Empowerment war es übrigens erst so stark geworden. Der Turm fackelte ab. Galotta weg, Beweise weg, Elfe befreit. Top.
Die Schlacht wurde wie erwähnt nur erzählt, aber immerhin konnten wir die SC so zu den großen Entscheidern der Schlacht machen.

Spieltagebuch:
Nach der Niederlage gegen Answin von Rabenmund gelangen die Helden Anfang des Jahres 1003 nach Wehrheim. Bereits bei Verlassen der Burg Rabenmund waren sie auf Scharen von Flüchtlingen getroffen. Dabei handelte es sich um Menschen aus Ostdarpatien - jenseits der Trollpforte, aus dem den Helden bekannten Altzoll zum Beispiel, und vor allem aus Tobrien. Sie erfuhren, dass Ysilia, die Herzogenstadt von Tobriens, Heimat Herzog Kunibald von Ehrensteins, von Ogern dem Erdboden gleich gemacht worden war. Die Oger befänden sich nun auf dem Zug ins Herz des Mittelreiches. Das bestätigten auch die Soldaten, die die Helden an der Fährstation in Wehrheim trafen. Dort rasteten sie eine Zeit lang, da die Fähre hinüber zur Stadt und zum Heerlager auf dem Mythraelsfeld zur Ankunftszeit defekt war. Lutisana von Perricum, eine strenge und wenig diplomatische Offizierin des berühmten Heerführers Helme Haffax, führte mit eiserner Hand den Ablauf an der Fährstation und ließ die Helden nur nach Vorzeigen der Briefe von Kaiser Hal ein. Die Flüchtlingstrecks wählten den Weg Richtung Gareth, südwestlich an Wehrheim vorbei. Wehrheim, das eiserne Herz des Mittelreichs, beherbergte auf dem Mythraelsfeld nach Auskunft Lutisanas etwa 15000 Kämpfer aus allen Regionen des Reiches. Darunter waren auch „einzelne Recken“ wie wir, berühmte Abenteurer und andere, die sich um das Reich verdient gemacht hatten. Deshalb hatte auch Ancoron Katzenzorn den Weg hierher gewählt, den die Helden in der Fährstation wieder trafen. Am Nachmittag fiel eine Horde Oger über die befestigte Zoll- und Fährstation her, die die Verteidiger durch das Eingreifen der Helden jedoch abwehren konnten. Trotzdem waren die Verluste verheerend. Ein Vorgeschmack darauf, wozu Oger in der Lage waren, wenn sie einigermaßen konzentriert kämpften. Mit blanken Fäusten und kruden Keulen hatten sie Schädel gespalten und Knochen zertrümmert. Macarion half anschließen der Perainegeweihten Fiana Birkenhain stundenlang dabei, die Versehrten zu versorgen. Kalijin und Darwolf fanden heraus, dass die Oger sich tagelang heimlich in einem nahen Hain versteckt haben mussten - sehr ungewöhnlich für Oger, wo diese Monster doch für gewöhnlich rein tierischen Instinkten folgten. Nach dem Überfall fand man eine Leiche im Stall des Zollhauses. Es handelte sich um einen Mann des kaiserlichen Boten- und Kurierdienstes, wie Answin an seiner Uniform erkannte. Es stellte sich heraus, dass er geschickt durch einen Schnitt durch die Kehle ermordet worden war. Vom Mörder fehlte jede Spur. Nur Pron, der Stalljunge, offenbarte Answin nach einem Schutzversprechen, dass er einen kleinen, einäugigen Mann gesehen hatte, der anschließend in einer Nebelwolke verschwunden war. Ein Zauberer? Möglicherweise jedoch der gleiche, der die Trollzacker bei Gallys auf uns gehetzt hatte (siehe Gaukelspiel).
Der Mörder musste eine wichtige Nachricht abgefangen haben und dann spurlos verschwunden sein. Alles Spurenlesen und Zeugenbefragen verlief zunächst im Sande. Einzig wussten die Helden, dass die Wache am Tor eine einzelne Person auf der Straße gen Süden entschwinden sah. Zunächst aber galt der Gruppe der Ruf des Kaisers höher, also setzte man nach der Reparatur der Fähre endlich zum Heerlager über.

Niemand von den Helden hatte bisher auch nur annähernd ein so großes Heerlager gesehen. Einheiten aus vielen Ecken des Reiches hatten sich versammelt. Darunter berühmte Truppen wie die Goldene Lanze, dem bekannten Garether Garderegiment. Darwolf erkannte die Weidener Rundhelme unter dem heldenhaften Oberst Heldar von Arpitz. Verschiedene Kampfmagier, Ordensritter, Rondrageweihte und andere kirliche und weltliche Persönlichkeiten machten ihre Aufwartung.
Answin bat um eine persönliche Audienz beim Kaiser. Dabei berichteten die Helden Ihrer Majestät, dass ein wichtiger Botschafter ermordet worden war. Der schöne Kaiser - diesen Titel trug Hal nicht umsonst, hatte er doch ein zartes und edles Angesicht - war erschrocken und bat die Helden darum, den Mörder zu verfolgen. Die Botschaft war eine Nachricht an Fürstin Irmegund von Rabenmund in Rommylis, der Schwester Answin von Rabenmunds. Irmegund von Rabenmund war die Fürstin von Darpatien und sollte laut Kaiser Hal Ausschau halten nach dem ehemaligen Hofmagus Galotta. Dieser sollte irgendwo in Westdarpatien hausen. Kaiser Hal vermutete ihn hinter allem. Galotta war mehr oder minder vom Hof gejagt worden, nach dem Ereignis, von dem wir schon unter „Scharlachkappentanz“ gehört hatten. Die Magierin Nahema, eine Feindin Galottas, hatte den Hofmagus dazu gebracht, eine Dämonenbeschwörung im Kaiserpalast auszuführen und auch noch zu verpatzen. Anschließend zwang sie ihn dazu, mit dem Zeichen der Schande - dem rot getünchten Haupt - einen Tanz aufzuführen vor allen Adligen, den Scharlachkappentanz. Galotta hatte Rache geschworen und war getürmt. Nun offenbar hatte er einen Weg gefunden, die Oger als Werkzeug gegen das Mittelreich zu missbrauchen. Und er sollte sich ganz in der Nähe versteckt halten. Also brachen die Helden auf und verfolgten den Mörder.

Tatsächlich wurden sie ihm schnell habhaft. Die Gruppe hatten ihn nach Süden Richtung Ochsenwasser verfolgt, durch kleine Orte und Dörfer wie Gassel, Dorp und Rankaliretena. Zeugen hatten dort einen auffälligen, kleinen und einäugigen Mann gesehen, der stets unheimlich wirkte.
Der Meuchler hatte wohl bemerkt, dass er Verfolger hatte und griff die Helden eines Abends an. Sie hatten sich allerdings gut vorbereitet. Während drei in einem Baumhaus schliefen, bewachten die anderen heimlich (Hodaki) oder offen das Lager. Der Meuchler war ein fähiger und gut ausgerüsteter Mann, doch Macarions hervorragende Sinne machten ihm einen Strich durch die Rechnung. Der Halbelf hatte den heranschleichenden Mann bemerkt, schlich sich selbst heran und schlug ihm wie der Blitz die Armbrust aus der Hand. Zornig über die Übertölpelung ließ sich der Meuchler auf einen Nahkampf ein, was er bitter bereute, als die anderen Helden eingriffen und ihn erschlugen. Etwas zu schnell für den Geschmack des ein oder anderen, wollten einige ihn doch noch befragen, doch Darwolf hatte den Meuchler zur Aufgabe gezwungen und ihn kurzerhand niedergemäht, als dieser nicht darauf einging.
Die Besitztümer waren reichhaltig und beinhalteten einen Brief, unterzeichnet von einem gewissen „G.“ an einen gewissen Hodaki, uns umzubringen und auch die kaiserliche Botschaft abzufangen. Hodaki, dessen Namensgleichheit alle überraschte, war also ein gedungener Schurke Galottas und hatte den Helden tatsächlich schon die Trollzacker auf den Leib gehetzt. Außerdem fanden die Helden eine Karte von einer Insel, bei der es sich nur um ein Eiland auf dem Ochsenwasser handeln konnte. Das war also das nächste Ziel. Am Ufer des Ochsenwassers umgingen die Helden ein Quartett von Ogern, angeführt von einer Elfe (!), schnappten sich ein Boot und ruderten zur genannten Insel. Dort fanden sie auch den Turm des Magus. Von der Ferne sahen sie eine Gestalt auf den Zinnen - Galotta - der die Sterne anzurufen schien und beschwörende Gesten vollführte.
Eine weitere Elfe lieferte den Helden vor dem Turm ein herausragendes Duell. Sie schwebte auf magische Weise in einigen Schritt höhe und belangte die Gruppe mit ihrem Bogen und Zauberei. Zunächst flüchteten sie sich vor dem Beschuss in den Turm. Dort holte Hodaki eine magische Phiole hervor, in der ein seltsames Feuer glänzte wie unsere Augen in dem Moment, als die Idee in uns reifte. Gedacht, getan: Hodaki warf die Flasche auf den Boden, dann liefen wir alle so schnell es ging hinaus, Darwolf voran, den Schild beschütztend gegen den zu erwartenden Pfeilbeschuss der Elfe über sich.

Es kam, wie wir erhofft hatten: Das magische Feuer explodierte mit einem gewaltigen Donnern und fauchte den Turm hinauf. Ein gellender Schrei erklang von der Spitze, dann taumelte eine brennende Gestalt über die Zinnen und zerschellte wenig später auf dem Boden neben den Helden. Als der Turm sich in eine Fackel verwandelt hatte, löste sich etwas in der Elfe. Blitzschnell verschwand sie im Turm, kam jedoch alsbald mit einem großen, halbverkohlten Folianten wieder, den sie den Helden gab.
Es stellte sich heraus, dass die Elfe, Nachtlied, von Galotta mit dem Schwurlied - jenes Lied, dass Macarion zuvor in der Nacht gehört hatte - an ihn gebunden worden war. Nun fühlte sie sich frei, ebenso wie ihre drei Schwestern, die ebenfalls Galotta gedient hatten.
Hodaki untersuchte die Leiche und fand enttäuscht heraus, dass es sich um eine Illusion handelte. Galotta war entkommen! Trotzdem, wir hatten seine Zauberei zerstört, die Oger würden nicht mehr unter seinem Befehl handeln.
Der Foliant gab Preis, dass Galotta die günstige Sternenkonstellation ausgenutzt hatte, um den Ogern vorzugaukeln, dass das Ogerkreuz ihnen den Weg zeige - seinen Weg - um das Mittelreich zu erobern. Die Monster waren zu tausenden gefolgt. Außerdem beschrieb Galotta, wie er mit Agrimoths Hilfe, das Artefakt Ogerlöffel erschaffen hatte. Die Bauanleitung konnte jedoch genauso gut als Zerlegeanleitung im magischen Sinne verstanden werden, also war es ein wichtiger Fund für die Helden. Ein Fund, der die Ogerschlacht entscheiden würde.

Mit ihrer Beute kehrten die Helden zur Trollpforte zurück, wo die Schlacht tobte. Fast 3000 Oger versuchten, die von kaiserlichen so gerade noch gehaltene Mauer zu durchbrechen. Das mächtigste Instrument dabei war der gewaltige Ogerlöffel. Drei Mal so groß wie ein gewöhnliches Katapult, riss er riesige Löcher in die Verteidigung und vernichtete mit jedem Treffer Dutzende Verteidiger. Zwar waren die Oger nicht mehr unter Befehl Galottas, doch nur wenige Sippen verließen den Schauplatz der Schlacht. Denn die Oger, einmal in Rage, würden nicht einfach so aufhören - jedenfalls nicht, so lange sie die Chance zum Sieg sahen.

Diese Chance sollte mit unserer Hilfe nun ein kleiner, aber exquisiter Eingreiftrupp, vernichten. Helme Haffax hatte nach unserer Ankunft den Trupp selbst zusammen gestellt. Darunter auch Saldor Foslarin, Spektabilität der Magierakademie Schwert und Stab zu Beilunk und Convocatus Primus der Weißen Gilde. Mit ihm ersann Kalijin einen Plan, die dämonischen Agrimothrunen auf dem Artefakt zu entzaubern. Darwolf übernahm dabei den Schutz der Magier. Waldemar von Weiden und 25 Panzerreiter waren mit von der Partie, ebenfalls wie der den Helden bereits bekannte riesenhafte NordmannRastar bren Movred, der einen gewaltigen Streitwagen führte, gezogen von vier Wollnashörnern. Auffälliger noch war jedoch der in gold-gleißendem Eternium erstrahlenden Donnersturm des Raidri Conchobair, der das mächtige Rondraartefakt vor rund zwanzig Jahren im letzten Donnersturmrennen gewonnen hatte. Ancoron Katzenzorn war ebenfalls mit dabei. Dieser Einsatztrupp raste einfach ins Zentrum des Ogerheeres und eroberte die Umgebung des Ogerlöffels. Mit Mühe und Verlusten hielten die Helden mit den anderen Recken Aventuriens lange genug die Position, bis die Magier die unheilige Macht des Arterfaktes brechen konnten. Grund dafür war auch das Eingreifen Yppolitas mit fünfzig Amazonen, die die Truppe noch unterstützte. Als es „nur noch“ Holz war, zündeten es die Helden kurzerhand an. Nun war der Kampfwille der Oger endgültig gebrochen. Sie verzogen sich in alle Himmelsrichtungen, wo sie vermutlich auch noch einiges an Schaden anrichten würden. Vermindert wurde dieser Umstand jedoch um einiges durch die zu Hilfe geeilten Trolle, die von Golambes von Gareht-Streitzig um Beistand gebeten worden waren.

Nach der Schlacht feierte man im Heerlager den ganzen Tag den grandiosen Sieg, der vor allem durch das Eingreifen der Helden möglich gemacht worden war. Die Helden und einige andere mit besonderen Verdiensten (z. b. der Eingreiftrupp, Heerführer Helme Haffax und andere) erhielten sogar Ogerschlacht-Verdienstmedaillen. Der Kaiser verlieh den Teilnehmern der Die Verschwörung von Gareth zudem noch die Kaiser Rauls Schwerter in Bronze. Die Helden nutzten die Feierlichkeiten, um die ein oder andere Verbindung zu verstärken.

Drei Rufe ereilten die Gruppe: Valen hörte, dass in der Nähe seiner Heimat am Rhorwed Unruhe um einige Hexen herrschte. Gleiches vernahm Darwolf aus seiner Heimat Weiden, genauer gesamt dem Blautann. Außerdem hatte Raidri Conchobair die Helden zu sich nach Winhall eingeladen.


Hotzenplot:
Teil 12, Hexennacht
Ort: Weiden, Blautann
Zeit: ca. 1003 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Hexennacht
Änderungen: direkter Einstieg über Weidener Krieger (S1), her gebeten von Waldemar dem Bären. Achaz ordentlich gepimpt. Hexenhaus als Dungeon-Crawl fast ganz wegrationalisiert. Glorana und die Entführung von Walpurga/ Dietrad eingebracht.   

Metagefasel:
Ich hatte bei den „Ogern“ den Spielern ja offen gelassen, was sie als nächstes tun wollten. Sie suchten sich den Blautann aus, was mir vom Schwierigkeitsgrad ganz gut zupass kam.
Hexennacht ist ne olle Klamotte, die vornehmlich zur Einführung des damals neuen Heldentypus „Hexe“ dienen sollte. Sehr schmales Heftchen und auch schmales AB. Lässt sich gerade deshalb aber auch prima upgraden und sowohl die alte Achaz als auch die tolle Luzelin kann man später in der G7 noch gebrauchen.
Ich habe mit Walpurga/ Dietrad eine neue Verknüpfung schaffen wollen, insbesondere für den Weidener Krieger, aber auch für die ganze Gruppe. Auch deshalb, weil sie Gaukelspiel vergeigt hatten, wollte ich ihnen die Gelegenheit geben, den entführten Dietrad zu retten. Außerdem konnte ich so Glorana bereits als Bösewichtin einführen. Witzig, dass ausgerechnet sie von Valen (neuer Spieler S4) angesprochen wurde. Natürlich wusste sie GAR nichts von den Umtrieben in ihrer Heimat.
Fast nebenbei wird ja im Original gesagt, dass der Rabe ein gewisser Nirraven ist. Ich habe den heute definierten mächtigen Dämon auch übernommen, ihn aber etwas geschmälert, aber trotzdem deutlich gemacht, dass hier ein Feind ist, der dir mal locker die Seele aus der Hose zieht.
Das Original krankt ja insbesondere an der Szene, wo Achaz den Helden entkommt und die Alraune als Luzelin zurück lässt. Ich hatte mich darauf eingestellt, dass die inzwischen erfahrenen SC hier der Achaz schon den faltigen Hintern aufreißen – und was soll ich sagen: es ist ihnen fast gelungen. Die wissen gar nicht, WIE knapp Achaz entkommen ist. Leise kicherte ich in mich hinein – ich alte Plotnutte.
Hütte Hühnerbein spaltet ja die DSA-Nation. Ich sitze auf der „Geil“-Seite. Ich finds einfach geil, das Viech. Natürlich ist es in meinem Aventurien viel dämonischer, düsterer und mieser als auf dem Chicken-Wings-Bild im Original. Die Spieler lieferten sich einen spannenden Endkampf. Wichtig war hier mal wieder der Fernkämpfer Valen. Die können schon ordentlich Schadensoutput haben und wenn man sich dann aus Eitelkeit den Körper eines Rabens ausgesucht hat statt zum Beispiel eines Elefanten – tja, Pech für Nirraven. Achaz hab ich früh abhauen lassen, weil ich als SL sie noch für später behalten wollte und ich mir auch vorstellen konnte, dass selbst so eine recht früh erkennt, dass sie mal den Rückzug antreten muss.

Spieltagebuch:
Darwolf hatte von seinem Landesfürsten Waldemar „dem Bären“ gehört, dass die Hexen vom Blautann zuletzt recht unruhig waren. Deshalb hatte der Krieger uns um sich geschart um in die nordische Wildnis zu reisen. Weiden war ein Land voller übernatürlichen Begebenheiten, von denen Elfen und Hexen nur zwei waren, rauer Wildnis, altem Rittertum und weit verbreitetem Aberglaube. Die Hexen gehörten zu Weiden wie der Orkräuber und das Rittergut. Manche wurde als Heilerin des Dorfes gerne gesehen, andere machte man für allerlei Unbill verantwortlich. Doch in letzter Zeit schien wirklich mehr nicht zu stimmen als nur die verkommenen Kartoffeln des Bäuerchens.

Wir hatten unser letztes Nachtlager bewusst noch vor dem Blautann aufgeschlagen, in dem Hodaki nachts von einem Traum aufschreckte. Macarion, der gerade Wache hielt, sah ihn noch einen Moment lang an - kannte er doch sehr genau das Gefühl von schlechtem Schlaf - dann bemerkten beide das Rumpeln eines schweren Wagens im Norden. Gemeinsam fanden sie heraus, dass es eine Art von Gefängniswagen handelte. Ein Holzkasten mit einem Gitterfenster, gezogen von vier Kaltblütern. Grimmig aussehende Söldner schützen ihr Gut, einer als Kutscher auf dem Bock und zwei gut gerüstete zu Pferde.
Aus dem Gitterfenster blickte Hodaki eine zersaust aussehende, junge Frau an. Obwohl er gut verborgen war, schaute sie ihm direkt in die Augen.
Answin und Darwolf schritten dem Wagen offen entgegen, als Kalijins mächtiger Lichtzauber die Dunkelheit vertrieb und eine leuchtende Kugel über uns schweben ließ. Answin versuchte es zunächst mit Diplomatie und schien beinahe Erfolg zu haben. Doch da entdeckte einer der Reiter unseren auffällig gekleideten Zauberer Kalijin. „Ein Magier“, kreischte er, „schieß, schieß!“. Der Fuhrmann riss seine Armbrust herum und schoss Kalijin einen Bolzen ins Bein.
Da war der Bann gebrochen. Nach kurzem Kampf hatten wir die Söldlinge überwältigt oder getötet. Der Kutscher wurde durch Kalijin zum Dank für den Bolzen nahezu geröstet. Valen und Macarion konnten dennoch rechtzeitig die Frau aus dem Wagen befreien. Sie sahen, dass sie mit Zeichen bemaltes Eisen um Hals, Handgelenke und Füße trug.
Der Gefangene Söldner sprach nach eindeutiger Bedrohung davon, dass er einem Ritterorden angehöre, den „Nordmannischen Rittern des Antlitzes Praios“ (abk.: NRDAP). Warum man Hexen jage? Weil es Hexen sind! Offenbar handelte es sich bei den NRDAP um praiosfanatische Kämpfer, die die Vernichtung aller Magie anstrebten.

Die Gefangene stellte sich als Stina vor. Sie sei eine Hexe und gehöre zu Luzelins Zirkel im Blautann. Darwolf fragte die Hexe aus, welche freimütig und recht begeistert über Luzelin sprach. Luzelin schien so etwas wie eine lebende Legende zu sein. Darwolf war Stina gegenüber zwar noch etwas misstrauisch, aber wir folgten am nächsten Morgen der jungen Hexe in den Blautann. Ein düsterer, alter Wald umfing uns, in dem der Hauch längst vergessener Zeiten hing. Orks, eigensinnige Elfen und Drachen sollten sich hier herum treiben. Von all dem sahen wir allerdings nichts.

Stattdessen gelangten wir am Abend des Tages mitten hinein in ein rauschendes Fest. Auf einer großen Lichtung fand sie statt, die Hexennacht. Dies war die jährliche Zusammenkunft der Hexen aus Luzelins Blautann-Zirkel. Außerdem waren einige Hexen aus anderen Gebieten anwesend. Wir sahen also eine Vielzahl von jungen Nachtschwärmerinnen und alten Kräuterfrauen. Zudem waren „Gäste“ wie wir anwesend. Eine bunt gemischte Gruppe - vielleicht Abenteurer wie wir, nur jünger und unerfahrener - spielte auf magischen Instrumenten einheizende Musik, die alle Anwesenden beinahe zu einem großen Reigen voller Tanz und Freude zwang. Tatsächlich hielten sich nur zwei von uns zurück, Valen ganz, Darwolf halberlei. Die anderen feierten kräftig mit und vergaßen beinahe, wozu sie hier waren - so war das eben bei einer Hexennacht. Während koboldartige Kreaturen, Wurzelbolde und Feenwesen mit den Hexen und Gästen feierten, behielt Valen die Umgebung im Blick und erkundigte sich nebenbei, ob eine Hexe aus seiner Heimatregion, dem svelltschen Städtebund, anwesend war. Tatsächlich verwies man ihn an eine kühle Schönheit mit dem Namen Glorana. Valen spürte schon im ersten Wortwechsel mit der einnehmenden Hexe, dass irgendetwas nicht stimmte. Er konnte es aber nicht genau bestimmen und so beließ er es dabei, sie zu fragen, ob im Norden Probleme mit dort ansässigen Hexen bekannt seien. Dies verneinte Glorana. Sie selbst stamme aus dem Rorwhed und habe da „einiges zu bestimmen“ - wisse jedoch nichts von dort auftretenden Problemen.
Macarion stürzte sich Hals über Kopf in die Feierlichkeit und amüsierte sich mit der ein oder anderen Hexe. Hodaki tat es ihm gleich, trank und tanzte vor allem, wie wir es noch nie bei ihm gesehen hatte. Kalijin nahm sich die Zeit, vielerlei magische und interessante Dinge zu analysieren, Buch darüber zu führen und sogar ein Bild von der Hexennacht zu malen.

Darwolf machte in der Nacht eine ganz andere Entdeckung. Irgendwoher kannte er doch das Gesicht des jungen Mädchens, was dort halb scheu, halb neugierig über die Lichtung zwischen den Feiernden umherstreunte. „Walpurga“ schoss es ihm durch den Kopf. Walpurga von Löwenhaupt, Tochter Waldemars des Bären, Herzog von Weiden. Und ihr Begleiter, auf den ersten Blick in dieser ärmlichen Kleidung ganz unscheinbar, war niemand geringeres als Dietrad von Ehrenstein, der Sohn des Herzogs von Tobrien, Kunibald von Ehrenstein. Jener Dietrad, bei dessen Befreiung aus den Händen Answin von Rabenmunds wir gescheitert waren. Darwolf machte den beiden seine „Aufwartung“, was beiden, insbesondere Walpurga, offenbar sehr unangenehm war. Schließlich war ihre Anwesenheit hier incognito und sowohl Darwolf, als auch Answin, welcher Dietrad auch erkannt hatte, wurde bewusst, dass Waldemar der Bär wohl kaum begeistert sein würde über die Anwesenheit seiner Tochter hier im gefährlichen Blautann. Zwar waren Hexen in Weiden weitläufig gut gelitten, doch der Weidener war allgemein auch zwiegespalten. Einerseits die helfende Kräuterfrau von nebenan, die das Vieh heilte und auch mal das Bäuerlein, andererseits wilde magische Furien, deren Flüche ganze Äcker haben verdorren lassen. Darwolf und Answin mussten sich dann aber alsbald verabschieden, denn es gab einen Zwischenfall.

Aus dem Augenwinkel sahen wir unvermittelt eine große schwarze Katze auf die Lichtung laufen. Sie hinkte und war ganz struppig. Nach und nach wurden ihr mehr Leute gewahr. Plötzlich herrschte Stille, allein das Prasseln der Feuer war zu hören. Stina ging zu dem großen Kater hin und nahm ihm ein Stück Papier aus dem Maul, dass er mit sich trug. Sie wurde bleich und reichte uns das Papier weiter. Dort stand in krakeligen Lettern geschrieben: „An die Hexen: Ich habe Luzelin in meiner Gewalt! Wenn ihr nicht meinen Anweisungen genau Folge leistet, wird sie eines unschönen Todes sterben. Als Beweis schicke ich euch ihren Kater Pallikratz. Übergebt mir in einer Stunde bei der Lichtung im Norden, dem Hexenkreis, den magischen Kessel. Schickt die Menschen, die bei euch sind. Weh euch, wenn eine Hexe dort in der Nähe ist. Wenn ihr versucht, mich zu betrügen, trägt Luzelin die Folgen eures Verrats! - gez. Achaz“

„Achaz!“ stöhnte Stina und erklärte uns auf Nachfragen Darwolfs, dass dieses alte Hexenweib aus Aranien komme und in letzter Zeit in Weiden für viel Unbill gesorgt hatte. Stina entschuldigte sich bei uns, das nicht sofort gesagt zu haben, hatte aber Angst um unser Vertrauen.
Schnell waren wir bereit, den Hexen zu helfen - und damit auch der Region Weiden, schien doch der Zirkel unter Luzelins Hand ein gutes Auskommen zwischen Weidenern und Hexen anzustreben.
Darwolf hatte die zusätzliche Motivation, vor Walpurga, irgendwann immerhin Erbin der Herzogenwürde, zu glänzen.
Wir postierten uns im Halbkreis an der besagten Lichtung. Valen, Macarion und Hodaki versteckten sich am Rand der Lichtung und hielten ihre Fernkampfwaffen bereit, während die anderen offen auftraten. In diesem Moment erschien sie auch schon, die Hexe namens Achaz. Die hässliche, bucklige, alte Frau erschien verrückt lachend aus dem Dunkel des Himmels in einem Faß fliegend. Neben sich stand eine junge, geknebelte Frau - Luzelin. Da wir weder sofort mit dem Kessel herausrücken wollten, noch Luzelin gefährden wollten, schrie Darwolf Achaz entgegen, sie solle auf der anderen Seite der Lichtung landen. Da standen sie nun: Achaz, Luzelin und der Rabe. Der Rabe?Du spürst seinen Blick, du spürst wie deine Knochen austrocknen, wie sich das Fleisch zusammen zieht und dein Mund austrocknet. Du spürst, wie sich eine Klaue um dein Herz zusammen zieht. Du hörst das Klingen von im Wind aneinanderschlagenden Knochen. Dein Blick wird zu einem Tunnel, die Augen des Raben scheinen auf dich zuzurasen. Irgendwas in dir wird weniger, dünner. Es entfleucht deinem Leib.
Uns war allen schnell bewusst, dass dieses Etwas viel mehr als nur ein Rabe war. Nur mit Mühe konnten wir uns auf das Diesseits konzentrieren. Allein Kalijin konnte die Kreatur zuordnen, als er sich mühevoll auf sein Wissen konzentrierte: Nirraven nannte man ihn, ein neungehörnter Diener Targunithots. Diese mächtige Kreatur saß auf der Schulter von Achaz und machte uns immense Probleme, während sie nur gackernd lachte. So mit uns selbst beschäftigt, konnten wir uns nicht auf die Sache konzentrieren. Immerhin schaffte Darwolf es, Bannstaub auf Achaz zu werfen, wodurch sich ihre magische Kraft für einige Zeit stetig verringerte.
Schließlich entkam sie uns aber mit dem Kessel und entschwand Richtung Nachthimmel.

Wir gingen auf Luzelin zu, die wie versprochen von Achaz auf der Lichtung gelassen worden war. Wir wurden Zeuge, wie wenig das Wort einer Dämonenpaktiererin wert war: Noch als wir auf sie zustrebten, schrumpfte Luzelin, zog sich zusammen, wurde dunkler und faltiger. Immer schneller ging das. Am Schluss lag vor uns in der sommerlichen Nacht des Blautanns eine Alraune, eine Wurzel. Achaz hatte uns hintergangen. Pallikratz hatte schon die ganze Zeit seltsame Geräusche von sich gegeben und sich merkwürdig benommen. Vielleicht hatte er gespürt, dass hier nicht die echte Luzelin vor ihm stand. Dann sah er uns an, sprang in den Wald, kehrte zurück um uns auffordernd anzustarren und ging wieder ein paar Schritt in die Richtung. Er schien zu spüren, wo Luzelin sich aufhielt, also folgten wir ihm.

Valen schlich mit dem Kater durch den dichten Blautann und gelangte schließlich in die Ausläufer des Finsterkamms, als der Wald unvermittelt vor einem Berghang endete und den Blick auf ein nur von den Sternen erleuchtetes Haus freigab, dass in die Bergflanke gebaut war. In einem der Fenster wurde das Licht gelöscht. Kurz darauf flog ein Fass über den Himmel, wieder zurück Richtung Wald. Valen konnte Achaz darin ausmachen und den finsteren Rabendämon. Luzelin sah er jedoch nicht.
Wir schwankten kurz, ob wir zunächst in das Haus eindringen oder sofort dem Fass folgen sollten. Wir entschieden uns für letzteres. Nach wenigen Stunden in durch den nächtlichen Wald hörten wir seltsame, stampfende Geräusche und das Ächzen von Tannicht. Schon vermutete der ein oder andere ein gewaltiges Monster, vielleicht schon wieder Oger? Weit gefehlt, was wir dann zwischen den dicht gedrängten Nadelhölzern fanden, war sehr viel - merkwürdiger. Eine wandelnde Hütte, fünfzehn Schritt hoch. Die Hütte Hühnerbein, wie wir später erfuhren. Ein Dämon, sagte uns Kalijin. Gewaltige, hühnerartige Beine trugen eine echte Holzhütte als Körper. Tatsächlich hörten wir die krächzende Stimme Achaz´ von dort oben. Wir waren unschlüssig, was zu tun sei. Hodaki fasste sich als erster ein Herz und erklomm einen Baum, um von diesem auf den schmalen Sims zu springen, der die Holzhütte umgab. Macarion und Valen folgte ihm. Kalijin versuchte sich auch im Klettern, vertrat sich jedoch und stürzte einige Schritt in die Tiefe. Er konnte den Göttern sei Dank den Sturz etwas abfangen und kam mit einigen Schürfwunden davon.

Ohne lange zu überlegen, stürzte Hodaki in den einzigen Raum der Hütte. Sein Schlag, der eigentlich Achaz treffen sollte, konnte er gerade noch auf den Dämon legen, der plötzlich aus dem Nichts - offenbar aus einem vorbereiteten Artefakt - erschien. Die niederhöllische Kreatur war eine in Kutte gehüllte Schwärze, bewaffnet mit einem Säbel und einer nachtschwarzen Peitsche.
Macarion raste mithilfe seiner Geschwindigkeitsstiefel ebenfalls hinein, gefolgt von Answin. Kalijin und Darwolf folgten eilig die Strickleiter hinauf, die Hodaki hinuntergelassen hatte.
Im Raum erschien in diesem Moment ein zweiter Dämon, eine große, von dunklen Schwaden umgebene Schreckensfratze, faulig in der Luft schwebend. Kalijin würde uns später davon unterrichten, dass die Fratze ein Dämon nämens Braggu war und man den Kuttendämon Heshthot nannte.
Als hätte das nicht schon gereicht, und als würde Achaz nicht ohnehin als mächtige Hexe schon genug Zauberei für uns haben, mischte sich Nirraven erneut ein, der sich aufplusternd in der Ecke hockte.
Innerhalb weniger Augenblicke war der Raum Schauplatz eines heftigen Ringens zwischen dämonischen Kreaturen und uns - und das alles auf der dämonischen, laufenden Hütte.

Valen konnte unseren mächtigsten Gegner Nirraven zumindest für den Moment direkt zu Beginn ausschalten. Seine Pfeile trafen den großen Raben treffsicher und verwandelten ihn in einen explodierenden Ball aus schwarzen Federn und bleichen Knochen. Einen kurzen Moment schienen die Federn in der Luft zu hängen, als die Zeit stehen zu bleiben schien und Valen sah eine gewaltige Kreatur, ein neungehörnter Rabe des Todes, der ihn aus schwarzen Augen ansah und dann durch die Hüttenwand entfleuchte - Richtung siebter Sphäre.
Macarian hatte eine weiße Taube in einem Käfig bemerkt, mit der Achaz zu Beginn gesprochen hatte. Da Luzelin nirgends zu sehen war, zählte er eins und eins zusammen und stahl den Käfig, blitzschnell durch den Raum rennend und wieder hinaus. Draußen öffnete er die Tür des offensichtlich magischen Käfigs. Die Taube hüpfte heraus und verwandelte sich langsam von einem Vogel in eine schöne Frau - Luzelin. Macarion lieh ihr seinen Umhang und stürzte wieder in den Raum.
Binnen weniger Augenblicke hatte Braggu inzwischen sowohl Kalijin als auch Darwolf das Fürchten gelehrt. Den Göttern sei gedankt, dass beide noch genug Konzentration aufbringen konnten, dass sie nicht blind ins Freie liefen und in die Tiefe stürzten.
Answin und Hodaki rangen gemeinsam mit dem Heshthot, dessen Hülle in der 3. Sphäre sie auch vernichteten und den Dämon so in die Niederhöllen zurückschickten.
Achaz hatte das Chaos genutzt, um in ihr Fass zu steigen und durch das Loch im Dach zu verschwinden, wenn auch sie noch hart von Hodaki getroffen wurde.

Luzelin konnte Kalijin und Darwolf von ihrer Angst befreien und auch den Hexenfluch „Zunge lähmen“ brechen, den Achaz auf den Zauberer geworfen hatte. Die Oberhexe bedankte sich vielfach bei uns und führte uns wieder zum Hexenzirkel zurück. Dort war die Hexennacht zu Ende gegangen. Manch träge Gestalt schlief schnarchend auf der Lichtung, ermattete Gestalten lagen im sommerlich warmen Gras dieses Morgens. Die Nachwirkungen einer Hexennacht.
Als bekannt wurde, dass wir Luzelin gerettet hatten, war uns der Dank von allen Hexen des Zirkels sicher.

Darwolf machte jedoch auch eine seltsame Entdeckung: Walpurga und Dietrad waren verschwunden. Vielleicht nicht so ungewöhnlich, aber der balihoer Krieger machte sich natürlich Sorgen um die Tochter seines Herzogs. Auf Nachfragen setzte sich ein Mosaik an Zeugenaussagen zusammen. Glorana, die Hexe aus dem Rorwhed, hatte mehrere Besucher und Zirkelhexen gefragt, ob sie nicht mit in den Norden kommen wollten. Vielleicht auch noch nichts Verbotenes, aber Valen äußerte sein merkwürdig beklemmendes Gefühl bei der Unterhaltung mit Glorana - sie war uns einfach nicht geheuer.
Also reisten wir wenig später wieder ab, auf dem Weg in den svelltschen Städtebund. Wir wollten den Weg über Donnerbach nehmen, da Answin hier eine Einladung von Virilys Eibon hatte und es kein großer Umweg sein würde. Ganz im Gegenteil, vor dem Weg durch die Wildnis konnte ein Halt in Donnerbach nicht schaden, zumal die Stadt für einige Dinge berühmt war, die eine Reise allein lohnen würden.

McCoy:
Ohhh, das liest sich so gut da könnte man fast Lust bekommen wieder DSA zu spielen. Fast.... >;D


Aber gerne mehr davon.

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