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[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)

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Hotzenplot:

Teil 5, Die Insel der Risso
Ort: Südmeer, Insel der Risso
Zeit: ca. 1000 nBF
Abenteuer: Südmeerkampagne, Die Insel der Risso
Änderungen:
 Der Einstieg mal wieder von Vinay. Wie auch zuvor gilt hier der grobe Rahmen: Mouon gegen Charyptomoth. Die Risso wurden entsprechend der heutigen Setzung (Efferds Wogen) mit einer vernünftigen Kultur ausgestattet und etwas „klüger/dynamischer“ gespielt als im Original.

Metagefasel: Joar, ging schnell. Die Spieler hatten den Dreh schnell raus und haben alles platt gemacht an Piraten. Viel mehr gibt’s dazu kaum zu sagen *hust*. Naja, ok, ich hätte die Piraten stärker machen und klüger handeln lassen können, aber irgendwie war mir das nicht logisch, schließlich saßen sie sich sicher fühlend wie die Made im Speck. Insbesondere Hodaki (S3) konnte sich am Meuchlertum erfreuen. Ich weiß noch, dass der Spieler die vom Morden herrührenden Alpträume sehr gut beschrieb bzw. auf meine Andeutungen dahingehend super annahm. Es offenbarte sich hier ein Problem, das zumindest in Teilen in der Runde immer noch besteht: Sich einig werden bis zur Handlung dauert mir viel zu lang. Außerdem werden die Gespräche für meinen Geschmack zu wenig immersiv geführt. Das liegt vor allem an einem Spieler, aber wenn einer damit anfängt, packt´s die anderen auch. Ich versuche da schon einzugreifen, bzw. es geht ihnen auch selbst auf den Sack, weil man zu wenig voran kommt, aber die Ideallösung ist da noch nicht in Sicht. Eine Sanduhr war mal angedacht, so ganz habe ich die Idee auch noch nicht verworfen. Es ist inzwischen etwas besser, aber noch lange nicht perfekt. Damit hängt auch zusammen, dass manche Szenen einfach kein Ende finden – jedenfalls nicht durch bestimmte Spieler. Alles Dinge, an denen gearbeitet wird.

Spieltagebuch:
Unweit im Süden des Eilands der Gefahren entdecken die Helden auf der Korisande ein Archipel, in dem offensichtlich der Bund der Schwarzen Schlange haust. Die Schwarze Perle hat sich also bereits eingenistet! Es galt, sie dort auszumerzen. Auf der Insel der Risso stellten die Helden schnell fest, dass das Fischmenschenvolk einfach und wild lebte, aber im Einklang mit der Natur und den Gaben Efferds. Mitnichten waren sie ein bösartiges Volk und es schien unvorstellbar, dass sie nach Ranak gekommen waren, um friedliche Geweihte das Fürchten zu lehren! Vielmehr gestaltete sich die Wahrheit derart, dass die Piraten des Bundes der Schwarzen Schlange die Risso in ihrer Gewalt hatten: Sie hatten den „Gott“, zumindest eine mystische Kreatur, der Risso gefangen genommen! Es handelte sich dabei um eine Mischung aus Kraken und Oktopus, weit über zehn Schritt lang. Die an Technik und Wissen überlegenen Piraten hatten das Wesen mit einer simplen Kettenfalle in eine enge Bucht gesperrt. Es kam dort nicht mehr heraus und ging wohl langsam zu Grunde. Die Piraten drohten den Risso mit dem Tod ihres „Gottes“, woraufhin diese nach wie vor so handelten, wie es ihnen die Al´Anfaner befahlen. Freilich bekamen die Helden diese Informationen erst nach einiger heimlichen Nachforschungsarbeit heraus. Dann war es Zeit, zuzuschlagen: Schnell und leise wurden die Piraten bei der Kettenfalle ausgeschaltet und auch im Lager oberhalb der Rissobehausungen fanden ein jähes Ende. Der Bann über die Risso war gebrochen, die restlichen Piraten fielen in die Hände der Fischmenschen. Die Gruppe war sich jedoch nicht sicher, ob noch Piraten entkommen waren. Es galt also, das Archipel schnellstmöglich anzugehen.

Hotzenplot:

Teil 6, Der Bund der Schwarzen Schlange
Ort: Südmeer, Pirateninsel
Zeit: ca. 1000 nBF
Abenteuer: Südmeerkampagne, Der Bund der Schwarzen Schlange
Änderungen: Wie auch zuvor gilt hier der grobe Rahmen: Mouon gegen Charyptomoth. Vrak war ja vorher schon weg, also war Salamandra die große Endgegnerin. Das Dorf wurde verknappt, die Piraten etwas dynamischer.

Metagefasel:
Die Grundidee im Original mit der Inseele hatte ich ja bereits zur Gigantin umgemodelt. Letztendlich hatte die Gigantin „ihre“ Verbündeten (die SC) endlich her geschafft, um es ihren Folterknechten ordentlich zu sagen. Salamandra habe ich um einiges perfider ausgelegt, wobei mir die Vorlage schon ganz gut gefiel. Sie hat ihr verdientes Ende gefunden. Der Heldentod des Amando wird wohl nicht so viel besungen, schließlich ist der Arme schlicht ersoffen. „Fieser Meister“ werden einige rufen. Es war halt ein Endkampf und da ich nur echt und offen würfele, gibt’s eben auch Glück und Pech. Nicht so viel mit beidem hatte zu tun, dass der SC, vor kurzem erst durch Salamandra gefangen und ausgefragt, bar jeglicher Ausrüstung sich in den Endkampf stürzte. Zudem kam der aus meiner Sicht Fail der ganzen Spielerschaft. Innerhalb der letzten Abenteuer hatten sie ordentlich Kajubo gesammelt. Ein Kraut, dass einen unter Wasser atmen lässt. Der Endkampf fand auf einer Insel innerhalb der Insel statt, man musste also über das Wasser zur Magierin, die das böse Ritual durchführte. Oder eben DURCH das Wasser, schwimmend/tauchend mit Kajubo im Leib. Wenigstens hätten sie das Kajubo aufteilen können, dann wäre Amando nämlich auch nicht ersoffen.
Deutlich wurde hier auch, was ein fähiger Zauberer mit seinen Feinden alles anstellen kann. Aus dramaturgischen Gründen verzichte ich auf die eigentlich effektiven Zauber wie Horriphobus und Paralys in so einem Endkampf (jedenfalls nicht gegen alle angewandt, denn dann ist es schnell vorbei). Trotzdem hatte die Runde noch genug Mühe mit Salamandra.
Zum Teil hatte ich außerdem hier noch das Gefühl, dass mancher Spieler (insbesondere Amandos Spieler) offensichtlich davon ausging, dass sie bei mir so eine Art Story nachspielen. Ich weiß nicht, wie oft ich das sagen muss, damit es endlich kapiert wird. Du bist deines eigenen Glückes Schmied. Wenn du nicht schmiedest, hast du Pech. Oder auch: Lernen durch Schmerzen. Der Rest der Spielrunde sah das übrigens ähnlich, wodurch ich mich letztendlich bestärkt sah, dass ich jetzt nicht so viel falsch gemacht hatte.
Es gab auch noch ein Gespräch mit dem Spieler, da ich o. g. Missverständnis vermutete, in dem ich ihm anbot, den SC irgendwie wieder leben zu lassen. Er mochte das aber nicht – und ich wäre auch nicht so ein Freund davon gewesen.
Ich habe mir seit dem vorgenommen, Gefahren noch etwas deutlicher zu machen.

Am Ende wurde hier eine Feindschaft mit Al´Anfa begründet, die ich in Zukunft noch etwas comp äh benutzen will. Für die Borbel-Kampagne kann etwas Vorwissen über die Herrin der nachtblauen Tiefen auch nicht schaden.

Spieltagebuch:
Schnell fand die Gruppe eine zentrale Insel des Archipels: Die Pirateninsel. Hier lüftete sich langsam ein Mysterium, von dem die Helden schon vorher Eindrücke erhalten hatten (die seltsame gewaltige Flutwelle, die sie vor dem Untergang gegen Vraks Schiff rettete; eine ähnliche Welle, die die Korisande gerade noch Richtung Eiland der Gefahren längte; seltsames Rufen aus der Tiefe und andere „Gefälligkeiten des Meeres“): Hier zeigte sich zumindest ein Teil der Gigantin Mouon. Mouon war eine uralte Wesenheit aus den Tagen, als Aventurien und Dere geschaffen wurden. Offenbar befand sich ein Teil Mouons hier in diesem Archipel, ein Fragment ihres Geistes. Dieses Fragment wollte der Bund der Schwarzen Schlange für seine finsteren Zwecke nutzen. Es war eine schwere Aufgabe, gegen die Vielzahl von Al´Anfanern zu bestehen. Zunächst schienen die Götter mit den Helden zu sein, als sie leise die Wachen ausschalteten und in die seltsamen, von einem fremden Volk erbauten Behausungen eindrangen, die nun den Piraten als Unterschlupf galten. Vielleicht lag es an dem zu gut geglückten Beginn, doch die Gruppe wurde unvorsichtig. Amando befand sich plötzlich kurzfristig in der Hand einer Magierin namens Salamandra Frynn. Genießen konnte er das nicht, verwandelte sie ihn doch in eine starre Statue und versenkte ihn in einer unterirdischen Zisterne. Dort fand ihn zum Glück der Rest der Gruppe. Nach Amandos Befreiung erkannten die Helden schnell, dass Salamandra ahnte, dass ihr jemand auf den Fersen war und sich deshalb beeilte, das Charyptomoth-Ritual in der Mitte der Insel - der Inseele - durchzuführen. Ein Ritual, von dem die Helden wussten, dass es Mouon zu einer Dienerin der Erzdämonin machen würde. Die Pirateninsel war im Grunde der Krater eines Vulkans, in dessen Mitte sich Wasser befand. In diesem „See“ wiederum lag eine Miniaturinsel, das Herz der Insel sozusagen. Hier stand Salamandra mit einigen Getreuen, um die Beschwörung durchzuführen. Im Eifer des Gefechtes versuchten die Helden, mit einem Boot zu dem Herz der Insel überzusetzen. Das Boot wurde kurzerhand von Salamandra mittels Zauberei versenkt. Der ohnehin verletzte und durch die kurze Gefangenschaft wichtiger Utensilien beraubte Amando ertrank bei der unglücklichen Aktion. Schließlich gelang es Hodaki, ebenfalls schwer verwundet und von Piraten umzingelt, Salamandra zu erschlagen, unterstützt durch die mystischen Kräfte Mouons. Der Bund der Schwarzen Schlange war seiner Augen beraubt. Wir wussten, dass wir uns mächtige Feinde in Al´Anfa gemacht hatten. Dafür war uns König Mizirion III von Brabak überaus dankbar. Zwar konnte er das wegen knapper Kassen nicht in Finanzkraft ausdrücken, doch war Brabak immerhin die zweite große Macht im Süden - kein schlechter Verbündeter!

Hotzenplot:
Teil 7, Die Verschwörung von Gareth
Ort: Gareth, die alte Residenz
Zeit: ca. 1000 nBF (offiziell 998, aber da schipperte die Runde noch durch das Südmeer)
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Die Verschwörung von Gareth
Änderungen: Das Turnier selbst gekürzt (kein Würfel-Wahn). NSC auf aktuellen Stand angepasst. Einstieg über Orm Folkerson.

Metagefasel: Kurzes Ding, zwei Abende glaube ich. Das Turnier habe ich fast vollständig wegrationalisiert. Damals war das natürlich ein großes Aha, als ich von Mutti noch die Brote geschmiert bekam und abends ein dolles Kaiserturnier auswürfeln durfte. Hat auch keinen gestört, dass wir per Würfeldreherei alles gewonnen haben. Ich glaub, bei einem Spielen dieses AB ist der Kaiser mal hops gegangen, weil er dicke Fresse gegenüber meinem Krieger hatte.
Aber heute läuft das ja sozialer. Mit etwas Player Empowerment, äh, ´tschuldigung – shared narrative control – war der Plot auch schnell gegessen. Tatsächlich hatte ich den fast gleich gelassen, obwohl die Vorgehensweise der Bösewichte ja nicht gerade schlau ist. Vermutlich hätte ich einen intriganten Plot draus basteln können, aber da gegen sprachen zwei Gründe: Ich habe nicht den Eindruck, dass meine Runde auf sowas steht und ich denke, die meisten Intrigantenplots sind irgendwie Hintergrundwissen für den SL, bei denen das große „Oho“ der Spielrunde ausbleibt. Das Höfische lag besonders dem neu hinzugestoßenen SC Answin (S2) und damit auch dem Spieler.
Hodaki bekam außerdem erste Berührungspunkte beim zweiten Finger Tsas. Ich wusste, dass der Spieler auf den Kram steht, also hab ich´s noch mit reingedaddelt und beabsichtige auch, das weiter auszubauen. 


Spieltagebuch: Orm Folkerson, thorwalscher Skalde und Freund der Gruppe aus Vinay, lud die Helden zum kaiserlichen Turnier nach Gareth ein. Orm ist dort, um am Sängerwettstreit teilzunehmen. Sein Ruf als Skalde/Barde war inzwischen soweit gewachsen, dass die, die seinem Ruf folgten, ganz offiziell am Turnier teilnehmen durften. Das regelmäßig stattfindende Turnier hatte dieses Jahr einen ganz besonderen Hintergrund: Die Verlobung zwischen Prinz Brin, dem Sohn Kaiser Hals, und Emer ni Bennain, der Tochter des Fürsten von Albernia, Cuanu ui Bennain, sollte bekannt gegeben werden.

Doch noch am Vorabend passierte ein Unglück: Odilbert, ein Sänger und Freund Orms, wurde erdolcht auf dem Turnierplatz bei der alten Residenz aufgefunden. Für einige der Helden kam es dabei zu einer peinlichen und nicht ganz ungefährlich Situation, als sie die Leiche fanden, denn dabei wurden sie überrascht: Answin von Mühlenwald, ein junger adliger Schwertgeselle aus dem Lieblichen Feld, wollte seinen alten Freund und Weggefährten besuchen, und fand stattdessen Hodaki und Leonardo (?), die sich gerade über den toten Skalden beugten. Sie konnten jedoch überzeugend darlegen, daß sie nicht die Mörder waren, und Orm bat die Helden, sich um den Kriminalfall zu kümmern. Auf Nachfragen Answins bekam die Gruppe sogar den offiziellen Auftrag von einem Hauptmann der Residenz, den oder die Mörder und seine Hintermänner zu finden.

Noch am Tag zuvor hatte Odilbert lauthals damit herum geprahlt, ein Lied ersonnen zu haben, das ihm beim Sängerwettstreit im Rahmen des Turniers unsterblich machen würde. Dieser Spur folgend, kamen die Helden im Rahmen der langwierigen und aufregenden Kriminalarbeit einem hinterlistigen Komplott auf die Spur. Die Verdächtigen waren keine geringeren als Answin von Rabenmund, Graf von Wehrheim und Reichskanzler, sowie Herzog Kunibald von Ehrenstein, Herzog von Tobrien. Odilbert, so stellte sich heraus, musste herausgefunden haben, was die hochrangigen Staatsmänner im Sinn hatten. Daraufhin hatte einer von Kunibalds Männern den Sänger ermordet, um den Plan nicht auffliegen zu lassen. Der Plan sah vor, dass der arme Prinz, ein Jungsspunt von 16 Jahren, während des Festessens am letzten Tage mit vergiftetem Fisch zu Boron gesandt wurde. Die Helden konnten den Plan nun vereiteln, doch bis dahin war es ein schwerer Weg. Einmal kamen sie gerade rechtzeitig, um den Hersteller des Giftes, einen garether Alchemikus und Magier, noch vor den Schergen der Verschwörer zu retten. Insbesondere Hodaki tat sich hier mit entschlossenem Handeln hervor, besiegte im engen Gassenkampf gleich mehrere Feinde und schloss einen möglicherweise weitreichenden Pakt mit dem Magier. Für eine spezielle Tinktur nämlich nahm der Alchemikus dem ehemaligen Gladiator das Versprechen ab, „etwas gut“ bei den berüchtigten Leuten vom zweiten Finger Tsas zu haben. Answin hingegen bewegte sich trotz junger Jahre erfahren genug auf dem politischen Parkett, um in Adelskreisen wichtige Informationen zu erlangen. So sprach er einmal direkt mit Herzog Kunibald selbst. Beide ahnten von dem Gegenüber, dass der jeweils andere etwas im Schilde führte, doch niemand gab sich eine Blöße. In einem Gefecht am Turnierplatz gegen gedungene Schläger der Verschwörer half den Helden eine Kriegerin namens Ojas. Sie galt als Favoritin im Zweihänderduell und hatte mehrfach Siege beim Turnier errungen. Answin gegenüber zeigte sie sich nach ihrem Eingreifen betrübt, da sie einen der Angreifer von hinten erschlagen hatte. Diese unrondrianische Tat bedauerte sie zutiefst. Als Answin im Zwiegespräch darauf einging, zeigte sie sich dankbar für die helfenden Worte und offenbarte sich dem Schwertgesellen als Yppolita, Königin der Amazonen von Kurkum. Kalijin fand viel mit Hilfe der Elfen heraus, die am Turnier teilnahmen, unter anderem Ancoron Katzenzorn. Die Elfen hatten sich größere Teile des Liedes von Odilbert gemerkt und brachten den maraskanischen Magier so auf die richtige Spur. Das Lied nämlich, so fand Kalijin heraus, war der Schlüssel zum Erfolg. Das Lied, dass Odilbert so unsterblich machen sollte, war nichts weiter als die Offenbarung der Verschwörung. Freilich suchten auch die Feinde der Gruppe nach den notierten Fragmenten des Liedes.

Schlussendlich konnte zwar das Attentat verhindert werden und einiges an Fußvolk der Bösewichter dingfest oder tot gemacht werden, doch Answin von Rabenmund und Herzog Kunibald kamen recht billig davon. Ersterer wurde, nachdem man ihn nie mehr als nur verdächtigen konnte, auf seine Burg Rabenmund bei Wehrheim verbannt und seines Amtes als Reichskanzler enthoben. Herzog Kunibald beteuerte, von derart finsteren Machenschaften wie dem Mordkomplott nichts gewusst zu haben. Er hatte dem Kaiser in gewisser Hinsicht schaden wollen, ja, aber der Mord am Prinzen wäre ihm zu weit gegangen. Der Kaiser setzte den Herzog von der Position des Reichsseneschalls herab auf die des Reichsmundschenks. Jast Gorsam vom Großen Fluss hingegen stieg nun zum Reichsseneschall auf.

Die Helden hingegen hatten sich wichtige Freunde gemacht: Kaiser Hal, Fürst Cuano ui Bennain, Prinz Brin und Emer ni Bennain und viele weitere, die auf der Seite der vorgenannten standen. Allerdings hatten sie sich auch einen Feind gemacht: Den immer noch mächtigen Answin von Rabenmund.

Hotzenplot:
Teil 8, Die Göttin der Amazonen
Ort: Beilunker Berge, Amazonenburg Kurkum
Zeit: ca. 1002 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Die Göttin der Amazonen
Änderungen: Einstieg per Vision reingerailroadet. Burg-Dungeon abgespeckt. Miesen Endgegner an der Seite von Xeraan eingebaut. Schwarze Göttin ist keine reine Illusion, sondern dämonisch (wäre sonst für mich nicht mehr glaubwürdig gewesen).


Metagefasel: Weiber in scharfen, knappen Rüstungen sind gut für: einen Total Party Kill! Fast.
Aber lasst mich vorne beginnen. Ich hatte in Khunchom Kalijins Pfad Richtung Draconiter-Gründung im Prolog etwas weiter gesponnen. Außerdem plane ich mit der Runde noch einen weiteren Halt in dieser Stadt (allerspätestens Phileasson und G7, vielleicht mit nem kleinen „Der Streuner soll sterben“-Exkurs). Also kann es nicht schaden, den Ort schonmal etwas zu beleuchten. Dann hab ich die Jungs in die Beilunker Berge gerailroadet (lange Reisen werden bei mir nicht ausgespielt). Bei den Söldnern störte mich mal wieder das Gezögere der Gruppe, obwohl vielleicht gerade das die Spannung der Situation ausgemacht hat. Irgendwie wussten die Jungs nicht so recht, ob sie jetzt zuschlagen sollten oder nicht.
Den Tempel habe ich anders dargestellt. Das komische schwarze Auge und den Magier komplett gestrichen. War damals nicht so deplatziert wie heute.
Die Karte mit dem sicheren Weg durch den Ogerbusch war per Dramakarte von S1 etabliert worden. Eine tolle Idee (obwohl ich mich innerlich schon auf etwas Ogergekloppe gefreut hatte, ich spiele einfach gerne tumbe und brutale Typen).
Dann kam der Beinahe-Wipeout. Hätte ich die DSA-Reiterkampfregeln benutzt, wäre das sicherlich nicht passiert, denn dann wäre der Kampf immer noch nicht zu Ende (haha). 5 gut ausgebildete Kriegerinnen, die taktisch klug vorgingen. Das war etwas zu viel für die Gruppe. Gut, in meiner Vorstellung funktionierte auch eine Gefangenschaft, was die Entwicklung der Story sogar eher noch dramatisieren würde. Also ging es mit einem Gefangenen weiter, den die anderen befreien mussten. Parallel bot sich an, dem Gefangenen Yppolita vorzusetzen, die man ja schon aus Gareth kannte. Leonardo konnte das jedoch nicht mehr retten. Den hatte ja schon einmal eine deus ex machina gerettet und mit so einer Lösung konnten sich weder der Spieler noch ich anfreunden.
Da Xeraan fliehen können musste, um später an der Seite von Borbel den Buckligen zu machen (ich alter Metaplot-Sklave), stellte ich ihm eine Art schwarzen Ritter zur Seite. In mir steckt ja ein kleiner Powergamer, also hab ich den Typen zu einem Gegenhalten-Monster in Dose ausgebaut. DSA-Hasen wissen, was das bedeutet: Auffe Fresse! Endkampf spannend, alles gut.
Hauptbelohnung des Abenteuers ist doch eigentlich, dass die SC (alles Männer), doch jetzt immer in Kurkum rumgammeln dürfen und es nur eine Umkleide gibt – oder nicht?



Spieltagebuch:
Wir weilten in Kunchom, als uns der Ruf des Abenteuers ereilte. Kalijin, unser Adept der Kunchomer Akademie, hatte uns in ein speziell unter Magiern und anderen Gelehrten berühmt-berüchtigtes Etablissement geführt. Im Hinterzimmer genoss Kalijin mit seinem guten Freund und Gesprächspartner Erynnion, einem wissbegierigen und erfahrenen Hesindegeweihten, die ein oder andere nur leidlich legale Substanz. Während die beiden müßig darüber plauderten, ob es nicht möglich wäre, einen hesindegeweihten Orden zu gründen, zu dem auch Magier Zugang hätten, überfiel Kalijin im Rausche eine Vision:

Das Gesicht einer Frau, einer Kriegerin, gefangen hinter Gittern. Dann aus der Vogelperspektive eine hügelige, von Bergflanken durchzogene Gegend mit einer kleinen Ortschaft. Eine stark verletzte Rondrageweihte in einem Tempel.

Nur Bilder durch den Rausch hervorgerufen? Wir waren Zeuge von zu viel Merkwürdigkeiten gewesen, um an Zufälle zu glauben. Mit ein wenig Forschungsarbeit und vor allem den kartographischen Kenntnissen unseres Navigators Leonardo fanden wir heraus, wo das Örtchen lag, dass Kalijin in seiner Vision gesehen hatte: Es handelte sich um Shamaham, einer kleinen Ortschaft in den Beilunker Bergen. Die Beilunker Berge waren eine küstennahe Bergregion, zur Markgrafschaft Warunk gehörig, im Osten des Mittelreichs. Niemand von uns war jemals dort gewesen, aber das hielt uns nicht davon ab, wenige Tage später in der Küstenstadt Beilunk von Bord zu gehen.

Von dort aus schlugen wir uns zu Fuß durch die wenig bewohnte Gegend.

Alsbald machte ein kleiner Trupp berittener Kriegerin Anstalten, uns auf dem schmalen Weg durch die Wildnis zu überholen. Answin, stets höflich und charmant, sprach die Reiterinnen an. Diese verhielten sich aber derart arrogant und abweisend, dass wir uns doch sehr über die Gepflogenheiten in diesem Teil des Mittelreiches zu wundern begannen. Insbesondere schienen die „Damen“ gegenüber Männern - und das waren wir alle - recht abfällig zu sprechen. Da aus den Kriegerinnen nichts heraus zu bekommen war, außer dass sie „von hinter euch“ kamen und Richtung „geht euch nichts an“ reisten, war nicht viel zu bereden, also ließen wir es dabei und verabschiedeten uns höflich (Answin) bis gar nicht (alle anderen).

Auf der Reise begegneten wir einer kleinen Gemeinschaft von Söldnern, die eine Gefangene bei sich hatten. Es stellte sich anhand ihrer Rüstung und Bewaffnung heraus, dass die Gefangene eine Amazone war, eine jener legendenumwobenen Frauen, die sich mit nacktem Stahl durch zahlreiche mystische Geschichten gekämpft hatten. Damals wussten wir zu wenig über die Gemeinschaft der Amazonen. Hätten wir zu diesem Zeitpunkt gewusst, dass es tief rondragläubige Frauen waren, hätten wir die Bedauernswerte vielleicht sofort befreit - zur Not mit Waffengewalt. Doch auch die Söldner schienen nicht unehrlich oder gar unehrenhaft zu handeln. Sie machten uns schulterzuckend deutlich, dass auf die Amazonen aus den Bergen zurzeit ein Kopfgeld ausgesetzt war, dass man in Beilunk eintreiben können sollte. Aber warum sollte jemand auf Frauen aus Legenden Jagd machen? Wir würden es bald herausfinden!

Wenig später machten wir eine traurige Entdeckung. Einen einsamen Rondratempel am Wegesrand fanden wir verlassen und geschändet vor. Am verunreinigten Altar lag die Leiche einer erschlagenen Rondrageweihten. Die Geweihte aus der Vision Kalijins. Sie war seit Wochen tot und mehr als eine göttergefällige Bestattung konnten wir nicht mehr für sie tun. Die Spuren im Tempel deuteten wir so, dass die Geweihte ihre Angreifer freiwillig eingelassen hatte und dann kurzerhand von ihnen niedergeschlagen worden war. Welch götterlästige Tat? Da wir den Fall hier nicht direkt aufklären konnten, zogen wir zunächst weiter.

Das Örtchen Shamaham aus den Visionen Kalijins betraten wir noch am gleichen Tag. Wir wurden Zeuge eines Dorfes im Aufbruch. Bauern, Handwerker, Holzfäller, Wirte - allesamt packten ihr Hab und Gut auf Wagen und Lasttiere und schickten sich an, dass Dorf zu verlassen. Zu fliehen, um genau zu sein. Leonardo hatte von Maline Erber, einer Händlersgattin, erfahren, was passiert war. Shamaham war ein aufblühender Ort. Insbesondere ihr Gatte, Ulfried Erber, hatte beträchtlichen Wohlstand angesammelt. Er arbeitete im Namen Stover Stoerrebrandts, eines der reichsten und mächtigsten Handelsmagnaten Aventuriens mit Sitz in Festum. Ulfried war der einzige, der mit den Amazonen von Kurkum handeln durfte. Angeblich waren die Frauen auf ihrer Burg sehr vorsichtig und ließen kaum Fremde - schon gar nicht Männer - ein. Sie wickelten ihre Handel ausschließlich über Ulfried Erber ab. Zuletzt aber, seit Wochen schon, verhielten sich die Amazonen, die sonst ehrbare Kriegerinnen gewesen sein sollen, sehr merkwürdig und gefährlich. Ohne Grund überfielen sie Weiler und Reisende und raubten sie aus. Ulfried Erbers Kopf gar wurde seiner Gattin als offenkundigen Gruß und als Kündigung der Handelsbeziehungen übersandt. Aus ehrenhaften Kriegerinnen waren brutale Schlächterinnen geworden. Ein seltsamer und plötzlicher Sinneswandel, aber was sollten die Bauern und Dörfler schon gegen gut ausgebildete Kämpferinnen, noch zu Pferde, ausrichten? Deshalb flohen sie lieber hinter die sicheren Mauern Beilunks oder in das nicht viel fernere Warunk.

Im Übrigen war Ulfried auch der einzige, dem die Amazonen den sicheren Weg von Shamaham zur Burg gezeigt hatten, den es durch den Ogerbusch gab. Der Ogerbusch. Uns schwante Übles und die Vermutung, dass der große Wald seine Bezeichnung nicht wegen freundlicher Feenbewohnter hatte, lag allzu nahe. Glücklicherweise fand der gewitzte Leonardo Mithilfe der halbwaisen Tochter des Händlers in Ulfrieds Haus versteckte Tagebuchaufzeichnungen, in denen der Weg ebenfalls vermerkt war.

Viel mehr Probleme bereiteten uns jedoch jene fünf Reiterinnen, die uns ganz zu Beginn schon begegnet waren. Die Zeit eines Schwatzes am Wegesrand war offenbar vorbei: Aus dem Ogerbusch kommen, griffen sie uns augenblicklich an. Wir wurden auf unangenehme Weise Zeuge der legendären Kampfkraft der Amazonen. Unter schnellen Säbelhieben und wütendem Kampfgeschrei ging einer nach dem anderen von uns in einem Schwall von Blut unter. Leonardo ließen sie für tot gehalten liegen, an Kalijin fehlte ihnen offenbar das Interesse (ein Stich ins Herz des Größenwahns), dafür nahmen sie Answin als Gefangenen mit.

Irgendwann erwachten wir aus der Ohnmacht, verschafften uns mit Kalijins Zauberei und Heiltränken etwas Heilung und machten uns daran, den vermissten Answin zu suchen. Die Spur der Reiterinnen führten uns zur Amazonenburg Kurkum. Eine Burg voller Kriegerinnen - was mochte es da für einen Weg hinein geben? Die Burg war gut geschützt, zahlreiche Gebäude und Türme säumten ihre hohen Mauern. Wir hatten ja zum Glück die Aufzeichnungen Ulfrieds, in denen der tote Händler von einem Geheimgang sprach. Den Eingang fanden wir auch, wie beschrieben an einem auffälligen Baum unweit der Burg. Das dort ein fetter Oger hockte und genüsslich an einem Menschen herum knabberte, hatte uns jedoch niemand verraten. Das gierige Ungetüm war jedoch schneller überwältigt, als wir gehofft hatten. Als das Blut des Menschenfressers im Boden versickerte, krabbelten wir auch in den Boden, durch die Geheimtür, die wir gefunden hatten. Hodakis innerem Kompass war es zu verdanken, dass wir in dem durchaus weit verzweigtem Gangsystem unter der Burg - wer mochte es angelegt haben? - zurecht fanden und jederzeit ziemlich genau wussten, unter welchem Bau wir nun gerade waren.

Zunächst befreiten wir leise und mit Geschick Answin aus seiner Zelle. Dann machten wir uns unterirdisch zum Tempel auf und drangen in ihn ein. Hier belauschten und erspähten wir einen hutzeligen Mann, einen Magier namens Xeraan, wie er angesprochen wurde. Dieser Mann war mit allerhand finsterem Zauberwerk damit beschäftigt. Wir konnten erahnen, dass er die Amazonen mit illusorischen Mitteln und strikter Beherrschungsmagie in seiner Gewalt hatte. Dies also war unser Feind. Beschützt wurde der Schwarzkünstler zudem noch von einer in Platte gehüllten und ebenso finsteren Gestalt mit einem gewaltigen Zweihänder. Wir konnten uns denken, dass dies ein harter Brocken werden würde und suchten zunächst noch Yppolita, die wir auch im Tempel eingesperrt fanden. Für Answin war diese Begegnung natürlich nicht neu, hatte er doch schon im Garether Turnier gewusst, dass die Kriegerin Ojas mehr war, als sie zugab. Ihr Gefängnis war gleichzeitig die monströse Schatzkammer Xeraans, wo er nicht nur sprichwörtlich blutbeflecktes Gold und andere Reichtümer angehäuft hatte: Ausgepresst aus der Gegend von seinen willigen „Kriegerinnen“.

Wir verschafften der Amazonenkönigin ihren alten Glanzes, als sie befreit war und wieder in ihre Rüstung gehüllt mit bereitem Anderthalbhänder vor uns stand. „Auf nun mit mir in den Kampf ihr Recken, für Rondra, für die Göttin!“. Darauf brennend, das Blut desjenigen zu vergießen, der Schuld am Leid einer ganzen Region gewesen waren, der die Amazonen, ja Rondra selbst in den Schmutz gezogen hatte, stürzten wir uns in den Kampf. Xeraan jedoch erkannte unsere Kampfkraft und wusste, wie es um ihn bestellt war. Darum trat er den magischen Rückzug an und verschwand vor unseren Augen per Teleportation. Sein Leibwächter hatte diese Fähigkeit nicht. Dafür hatte er andere Fähigkeiten, zum Beispiel mit seinem riesigen Schwert umzugehen. Der Boden des Tempels war alsbald von dem Blut aller unserer Gefährten befleckt. Der Mann war unglaublich gut gerüstet, sehr geschickt mit seiner Waffe und beantwortete jeden Vorstoß eines der unsrigen mit einer gewaltigen Riposte. Dies war der Moment, in dem unser langjähriger Gefährte und Freund Leonardo von uns ging. Der Navigator hatte uns zielsicher durch das Südmeer geführt und hätte eine große Zukunft gehabt. Nun aber lag er von dem fremden Krieger niedergestreckt da und hauchte sein Leben aus. Ein ähnliches Schicksal stand auch Answin kurz bevor, als er bewusstlos geschlagen und aus zahlreichen Wunden blutend zu Boden ging. Yppolita wurde so schwer verletzt, dass sie sich nicht mehr bewegen konnte. Nur Hodaki stand noch. Der Feind zog sich nun langsam zurück und hätte den Tempel beinahe verlassen, doch die harte Gladiatorenschule in der Arena von Fasar hatte Hodaki hart gemacht. Im eigenen Blute stehend brachte er endlich den Krieger zu Fall. Es war geschafft! Wir zerstörten die dämonische Zauberei Xeraans im Rondratempel von Kurkum und befreiten die Amazonen so von ihrem Bann.

Die Scham unter den Kriegerinnen, auch der Königin Yppolita, war greifbar. Hatten sie nicht diejenigen beraubt und angegriffen, die sie zu schützen gedachten? Hatten sie die Göttin nicht lästerlich verraten. Der Rondratempel war Schauplatz eines gemeinsamen, tiefen Gebets und viel Bitten um Vergebung. Yppolita und die anderen Kriegerinnen schworen uns Beistand. Wir waren wohl die einzigen Männer, die für immer ein Gastrecht in Kurkum genießen durften.

Hotzenplot:

Teil 9, In den Fängen des Dämons
Ort: Warunk, Molchenberg
Zeit: ca. 1002 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, In den Fängen des Dämons
Änderungen: Irgendwie nichts und alles. Orks als 2. Expedition im Dungeon. Dungeon auf neuesten Stand gesetzt.


Metagefasel:
Eins der durchgeknalltesten Abenteuer dieser Zeit. Durfte ich also nicht auslassen. Gerade bei den Untoten hat mir „Von Toten und Untoten“ sehr geholfen, tolles Quellenbuch. Ich sag nur: Knochenbogenschütze. Geil.
Die Geschichte mit dem Dämon und dem Ladifaahri habe ich im Grunde ähnlich gelassen. Im Original ist es ja eigentlich so, dass niemand in den Molchenberg muss (theoretisch kann man auch direkt zum Turm gehen). Ich hab das so gemacht, dass der Dämon – entgegen seines Auftrages, Machtzuwachs im Molchenberg gesucht hat. Von Anfang an habe ich außerdem den Hintermann des Ganzen (Xeraan) genannt.
Die Interaktion mit den Orks hat die Gruppe super gemacht. Statt nur tumbe Dungeonbewohner, habe ich die Orks als eigene Expedition konzipiert. Auf der Suche nach Artefakten für den späteren Sturm. Angeführt von einem gewissen Sadrak – genau, DEM Sadrak. Das werden die Spieler dann beim Jahr des Greifen merken. Die Harfe der Winde hatte zunächst Macarion behalten, aber der Spieler ist zurzeit nicht mehr dabei. Für später (eventuell Simyala) muss ich mir da was überlegen.
Das Banner der goldenen Hand, ein im Nachhinein per Retcon für Borbel sehr mächtiges Instrument, wurde von Darwolf (neuer SC von S1) brav ohne Erwartung einer Gegenleistung im Praiostempel abgegeben. Das verleitete mich dazu, ihm eine entsprechende Belohnung zu geben (Greifenvision, siehe Gaukelspiel) und den SC in Richtung Praios-Streiter (inzwischen mit heiliger Waffe) zu entwickeln, was dem Spieler wohl auch gut gefällt.
Ich hatte die Spieler bewusst auf etwas old-schooliges eingestellt, ansonsten ist das AB in der Form wohl auch kaum machbar.
Ich hatte übrigens auch noch den Herrn des Labyrinthes als harten Gegner (aber mit fetter Belohnung) konzipiert, aber in den Raum trauten sich die SC (Spieler) erst gar nicht. Den komischen Drachen habe ich mir gespart. Außerdem habe ich den Kunstgriff benutzt, dass der Turm direkt vom Dungeon-Ausgang sichtbar ist, denn woher hätten die SC sonst wissen sollen, wohin sie sich wenden müssen?



Spieltagebuch:
Wir verbrachten einige Zeit in der Amazonenburg Kurkum und der Umgebung. Ausflüge ins nicht allzu ferne Warunk unternahmen wir auch. Bei einem unserer Besuche in der Markgrafenstadt rief uns ein Herold auf, uns zu einer Audienz beim Markgrafen Throndwig Bregelsaum von Warunk einzufinden. Wir taten wie geheißen und waren überrascht, den als leidenschaftlichen Gärtner bekannten ganz verzweifelt vorzufinden. Betrübt berichtete er uns, dass man ihn aufs Hinterlistigste hereingelegt hatte und sein lieb gewonnenes Laadifahri, ein Feenwesen, verschwunden war. Ein hutzeliges Männlein - wir ahnten Böses - hatte ihn bei seiner immer wissbegierigen Suche nach neuen Pflanzen auf eine wunderschöne Lilie aufmerksam gemacht, die in der Nähe von Warunk einsam wuchs. Bald schon hatte der Markgraf das Pflänzchen gefunden und es in den Garten seiner Markgrafenburg verbracht. Doch hatte er sich damit sprichwörtlich den Dämonen ins Haus geholt! Über Nacht verdarb sein wundersamer Garten und einige seiner Diener, Gärtner vornehmlich, verschwanden am nächsten Tag darin, um nie mehr zurück zu kehren. Der Garten war zu einem niederhöllischen Wildwuchs verkommen, in dem übernatürliche Pflanzen Eindringlinge mit dämonischer Macht angriffen. Der Markgraf verbot jedem Diener deshalb, den Garten zu betreten, und suchte in der Bibliothek auf Hinweise. Tatsächlich fanden sich in einem uralten Buch Eintragungen über seine neueste Errungenschaft. Die Jaguarlilie! Eine Pflanze, die tagsüber ungesehen einen Dämon beherbergte, der über Nacht zu einer schier unbesiegbaren Bestie heranreifte: Der Nachtdämon. Dieser Dämon hatte wohl auch sein Ladifaahri entführt, denn es war seitdem nicht mehr gesehen worden. Das war der tiefste Stich ins Herz des Markgrafen. Zusätzlich aber noch meldete sich das hutzelige Männlein wieder. Der Markgraf sollte sechs Wagen voller Gold beladen und zu einem vereinbarten Ort bringen lassen, dann würde das Männlein die Fee freilassen und den Fluch vom Garten nehmen. Die Markgrafschaft Warunk spross in jenen Zeiten und so waren die Wagen voller Gold schnell bereit gestellt. Doch zu welchem Preis? Denn nichts geschah: kein Ladifaahri, kein befreiter Garten! Das Männlein hatte in aller Goldgier den Markgrafen ausgenutzt und hatte sich nie wieder blicken lassen. Wir ahnten bereits, wer das gewesen sein konnte, hatten wir doch bei den Amazonen mit dem goldgierigen kleinen Magus zu schaffen gehabt: Xeraan war sein Name, wie uns Throndwig bestätigte.

Nachdem Macarion von der den Garten umgebenen Mauer die Lage etwas besser einzuschätzen gelernt hatte, gab es für uns nur einen Hinweis: An einer Stelle im Garten machten die Pflanzen Platz für ein steinernes Plateau, auf dem wiederum dunkle Sterne in einem Kreis angeordnet waren. Der Markgraf zuckte auf unser Nachfragen mit den Schultern und erklärte, dass das Plateau schon vor seiner Zeit als Markgraf, gar schon vor der Burg selbst gestanden hatte. Das machte uns stutzig, zumal wir von oben etwas auf dem Plateau glitzern sahen: Den abgerissenen Flügel der Fee! Wenig später fanden wir uns im Garten wieder, auf dem Weg ihn zu queren und zum Plateau zu gelangen. Tatsächlich waren die Pflanzen alles andere als Geschöpfe Peraines: Manche „warfen“ mit spitzen und harten Blättern nach uns, andere versuchten uns mit ihren Lianen zu erwürgen, von wieder anderen troff dickes Gift. Einen der Gärtner fanden wir tot unter einer Giftpflanze liegen. Der einzige Gärtern, der überlebt hatte, war ein gelassen wirkender Maraskaner in traditioneller Kleidung. Der hatte uns vor einigen Pflanzen gewarnt, bevor wir den Garten betraten, was uns einen taktischen Vorteil gab. Wir hatten uns daraufhin Schilde aus Tischen gebaut, was einen Großteil der Geschosse der „Wurfpfeilchen“ abhielt. Trotzdem mussten einige von uns kurz vor dem Plateau noch im ihr Leben bangen, als aus allen Richtungen zahlreiche Lianen schossen, die uns packten und an uns rissen. Wir retteten uns auf das steinerne Plateau und waren dort einigermaßen sicher.

Der abgerissene - oder abgefallene? - libellenartige Flügel der Fee verriet uns zugleich, wohin Dämon und Ladifaahri wohl entschwunden sein könnten: Nach einiger Forschung fanden wir Lücken zwischen den Steinen, genaugenommen ließ sich einer der steinernen Sterne aus dem Plateau heraushebeln. Und gab einen schmalen, sternförmigen Tunnel steil nach unten frei. Hurtig kletterten wir hinab und fanden uns in einem unter Kavernenforschern berühmt-berüchtigten Gebiet wieder: Dem Molchenberg.

Dunkelheit hätte uns gänzlich umfangen, wenn nicht zwei von uns mit Fackeln dagegen angegangen wären. Eine klamme, merkwürdige Stille begrüßte uns, gemeinsam mit dem Geruch von Moder und Tod. Wir untersuchten die drei Ausgänge des runden Raumes, bei denen es sich um Gittertore handelte, neben denen elementare Zeichen angebracht waren. Aus einer Richtung hörten wir plötzlich Geräusche. Wir zogen uns etwas zurück und dimmten unser Licht. Leise Stimmen kamen näher, dann stand unvermittelt, wenige Schritt von uns entfernt, eine Gruppe von Orks am Gitter - nur von der anderen Seite. Es handelte sich um sechs Schwarzpelze, darunter einen Schamanen und einen besonders großen, der offenbar der Anführer war.
Wir waren uns unsicher, ob wir angreifen oder zunächst vorsichtig Kontakt aufnehmen sollten. Kalijin entschied sich dann für seinen Weg: Einen Feuerball!
Zu seiner Überraschung jedoch blieb der Feuerball in der Gittertür „hängen“ und richtete bei den Orks, die erschrocken zurück gerannt waren, keinen Schaden an. Dafür sprang die Tür nun auf, handelte es sich doch um das Feuertor. Die Orks hatten sich zunächst weiter in das Gangsystem zurück gezogen, wie wir feststellten. Also kümmerten wir uns zunächst nicht weiter um sie und wählten den südlichen Gang.
Hodaki war mit Macarion ein Stück vorgeschlichen. Sie fanden einen großen Raum mit vielen Nischen vor, neben denen Zeichen an die Wand angebracht waren. Macarion, der einen gewissen Sinn für Übernatürliches hatte, konnte die astrale Macht in diesem Raum geradezu spüren. Als einer der beiden einen Schritt mehr in den Raum tat, hörten wir ein seltsames Scharren und Schaben. Die Knochen, die wie wirr in den Räumen gelegen hatten, formierten sich zu Skeletten! Mit archaischen Rüstungen und Waffen ausgestattet und mit der Kraft der Nekromantie erhoben, griffen uns die Untoten an.
Zu unserem Unglück erschienen auch noch Skelette von hinter uns aus einem bisher ungesicherten Gang. Hodaki, Darwolf und Macarion fochten gegen die frontal auf uns zulaufenden Angreifer, Answin und Kalijin stellten sich denen entgegen, die uns in den Rücken fallen wollten.
Der Kampf wogte eine Weile hin und her, doch wir gewannen schnell die Überhand. Doch da hätte uns Kalijin mit seinem Übermut fast ruiniert! Während Answin vor ihm die aus einem schmalen Gang eilenden Skelette gut abwehrte und seine Position geschickt verteidigte, wollte Kalijin die Macht des Feuers beweisen und entsandte einen gewaltigen Feuerball auf die Knochenmänner vor Answin. Einige von ihnen gingen zwar zugrunde, doch erreichte das gierige Feuer auch Answin. Der Liebfelder, der kurz zuvor noch die modrige Pfeilspitze eines Knochenbogens zu schmecken bekommen hatte, brach auf der Stelle zusammen und lag im Sterben. Nun war es an den anderen, ihre Feinde schnellstmöglich niederzuringen. Den Göttern sei Dank gelang uns das. Als das letzte Skelett in den Staub sank, sprang Kalijin zu Answin und flößte ihm einen Heiltrank ein. So sprang Answin eben noch von Golgaris Schwingen.

Noch während des Kampfes hatten die Orks sich an uns vorbei gestohlen. Sie hatten die magischen Fallen, die Kalijin ihnen gestellt hatte, umgangen oder entschärft und wollten nun offensichtlich vor uns weiter in das unterirdische Gangsystem eindringen.
Wir ließen sie gewähren und kümmerten uns zunächst um den Raum, in dem wir den Großteil der Skelette vernichtet hatten. Ein Ansammlung von teilweise mächtigen magischen Artefakten erwartete uns. Besonders hervorzuheben von den Dingen, die in unseren Besitz wanderten, waren: * Die Harfe der Winde, ein altes, hochelfisches Artefakt, dass es noch zu ergründen galt * das Banner der goldenen Hand, nunmehr das Banner der Toten Lords, ein ehemals praiosgefälliges Artefakt * die Knochenflöte, ein mächtiges nekromantisches Instrument

Neugier oder Übermut veranlassten Darwulf von Berhegen, letzteres auszuprobieren. Kaum hatte er einen misstönenden Klang aus dem verfluchten Instrument erzwungen, hörten wir im Molchenberg aus einiger Entfernung die schleifenden Schritte von Untoten. Den Göttern sei dank konnten wir sie recht schnell überwältigen, als sie wenig später in den Raum eindrangen - wieder waren es Skelettkrieger.

Den Orks begegneten wir wenig später in einem weiteren Gang. Der Tunnel war hier von einem seltsamen Licht erfüllt, das von einer uralten, magischen Lampe kam. Die Orks hatten offenbar schon einige Gänge weiter gesucht und besprachen sich gerade. Auch jetzt waren wir unschlüssig, entschieden uns jedoch für einen Angriff. In erster Reihe tauschten Darwolf und Hodaki mit den Monstern einige brutale Hiebe aus. Jede Seite - Orks und Menschen - stellte recht schnell fest, dass dies kein einfacher Kampf werden würde, und ein verlustreicher!
Es war der Orkhäuptling, der einige Worte Garethi krächzte und den Angriff seiner Leute zum Halten brachte. Er machte uns deutlich, dass sie hatten, was sie wollten und kein weiteres Blut vergießen würden, wenn wir sie durchziehen ließen. Ein seltsames Verhalten für Orks, doch vielleicht auch ein Zeichen für die Besonderheit dieser Truppe. Gelbe Kralle, wie er sich nannte, führte dann, von uns misstrauisch beäugt, seine Leute durch unsere Reihen und das Gangsystem zurück.

Eine der drei magischen Lampen, die wir fanden, konnte Macarion als Elfenfeuer identifizieren, ebenfalls ein wertvolles elfisches Artefakt. Unsere Schritte führten uns dann zu einem alten Sarkophag, den wir kurz darauf nach einer Diskussion um Grabschändung oder nicht öffneten. Heraus trat ein edel gekleideter Krieger, der uns eine Geschichte auftischte von Verrat und langem Schlaf. Die Geschichte war hübsch, aber auch eine Lüge, wie insbesondere Macarion schnell erkannte. Das übernatürliche Charisma des Megos, wie er sich vorgestellt hatte, konnte uns so gar nicht erst richtig einlullen. Nachdem wir ihn konfrontiert hatten, griff er an und entlarvte sich als Vampir. Durchaus mächtig, konnte er sich nicht lange gegen uns behaupten, schon gar nicht, da wir das Elfenfeuer, die magische Lampe, anwendeten. Dieses Elfenfeuer hatte eine verheerende Wirkung auf niedere Untote und schadete auch Megos. Nach einigen kraftvollen Hieben ging er für immer unter.
Die Zeit der Gräber war lange nicht vorbei, durchsuchten wir als nächstes doch ganze verzweigte Katakomben mit unzähligen Leichen in allen Verwesungszuständen. Auch hier fanden wir allerlei Merkwürdigkeiten und Schätze, allen voran ein fragwürdiger Schatz: der Dämonenbogen (von Warunk), ein finsteres Ding, wenn man es überhaupt so nennen konnte. Macarion nahm den Bogen an sich und wie das Schicksal es wollte, ergriff die dämonische Präsenz nicht Besitz von ihm. Die niederhöllische Macht dieser Waffe könnte uns leicht in große Gefahr bringen und das Leben war nicht das wertvollste, was wir gegen Dämonen verlieren konnten.

Einige Abzweigungen weiter konnten wir in einen großen Raum spähen, in dem offensichtlich der Herr des Labyrinths auf unglückliche Besucher wartete: Der Leichnam eines längst vergangenen Magiers hing leblos auf einem gewaltigen silbernen Thron, umgeben von auf dem Boden liegenden Skeletten und mächtigen Artefakten. Wir brauchten nicht allzuviel Phantasie, um uns vorzustellen, was passierte, wenn wir den Raum betraten. Also umgingen wir den Herrn des Molchenbergs lieber und verließen das unterirdische Labyrinth durch eine wassergeflutete Grotte.

Wir fanden uns so am Radrom wieder, dem Fluss, der Warunk und den Molchenberg umfloss. Von unserer Position aus sahen wir im Abendlicht mitten auf dem breiten Strom in einiger Entfernung einen alten Turm stehen. Die Spitze des Turmes war geformt wie zwei gewaltige Schädel, die in entgegengesetzte Richtungen blickten. Auf dieser Spitze sah Hodaki mit Hilfe seines Fernrohres einen Galgen, an dem ein Rad angebracht war. Und in diesem Rad gefesselt hing das Ladifaahri!
Wir machten uns also auf zum Turm, begegneten auf diesem Weg nahe des Ufers aber zunächst abermals den Orks. Darwulf wagte diesmal den direkten Kontakt, flankiert von dem versteckten und schleichenden Hodaki. Die Orks gingen auf uns ein und luden uns gar an ihr Lager ein. Es stellte sich heraus, dass sie im Auftrag ihrer Herren direkt aus dem Orkland gekommen waren. Ihr Auftrag war es, bestimmte magische Artefakte an sich zu bringen. Für den großen Sturm, wie sie stolz verkündeten, „auf euch“ wie sie nicht verschwiegen. Was auch immer das bedeuten sollte außer Orkprahlerei - wir wussten es nicht. Die Orks hatten sich nach eigenen Angaben, durch die schlecht bewachte Burg des Markgrafen gekämpft - ein Umstand, der durchaus stimmen konnte, wussten wir doch, dass der Markgraf seine Ritterrüstungen lieber mit Blumen dekorierte, als sie selbst zu tragen!
Einzig der uns schon bekannte maraskanische Gärtner hatte ihnen stark zugesetzt und einen der ihren sogar verletzt. War der Mann am Ende mehr als nur Gärtner?

Den Turm betraten wir später durch einen verborgenen Zugang, den Answin gefunden hatte. Seltsame hinweise auf eine alte Sekte waren zu finden. Zwei Gesichter, der Schädelturm. Ein Ort, der nicht gerade einlud.
Im Turm angekettet fanden wir eine seltsame, möglicherweise mit verdorbener chinmärischer Magie erschaffene Kreatur: Groß wie ein Troll, massig wie ein Oger, war das Wesen gefesselt mit einer gewaltigen Kette an den Turm selbst. Answin war zwar dafür, ihn sich zum Verbündeten gegen den Nachtdämon zu machen, der gewiss ganz oben das Ladifaahri beschützte, aber die anderen schlossen sich dieser Überzeugung nicht an.

In all unserem Eifer hatten wir eines nicht im Blick: Die Tageszeit. Oder die Nachtzeit. Den Nachtdämon nachts anzugreifen - nun, wir legten als Heldenmut aus. Schließlich wollten wir die Fee befreien und wussten nicht, was die Kreatur ihr noch antat. Also bereiteten wir uns auf einen harten Kampf vor und stürmten nach oben auf das Dach den Turms.
Da wartete er: Kah-Thurak-Arfai in der Magiersprache, der Nachtdämon. Eine mächtige Kreatur bei Tag, fast unbesiegbar bei Nacht. Ein dämonisch pervertierter, aufrecht gehender Leopard. Wohl wissen, dass wir ihn nicht hier und jetzt - nicht bei Nacht - besiegen konnten, focussierten wir uns auf unser Ziel: Die Fee. Zwar gerieten wir auch in dieser kurzen Zeit ins Wanken, doch klaubten wir gerade noch das Ladifaahri und verschwanden wieder im Turm. Der Dämon lachte uns nur aus - was für eine Schmach! - und verschwand im Himmel über Warunk. Es war geschafft. Das Ladifaahri, ganz und gar nicht unglücklich wirkend, flog ebenfalls davon - zur Burg des Markgrafen.

Dort kamen wir ebenfalls etwas später wieder an. Markgraf Throndwig Bregelsaum von Warunk weinte Freudentränen und schloss uns alle in die Arme. Schon jetzt entwickelte sich der Garten zu seiner Natur zurück und das Ladifaahri war dort wieder daheim. Wieder hatten wir einen wertvollen Verbündeten gefunden, war doch die Familie der Bregelsaums eine mächtige in der mittelreichischen Politik, insbesondere in Darpatien.

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