Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielberichte

[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)

<< < (27/69) > >>

Hotzenplot:
Teil 76, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Ruinen von Tie´Shianna und Inseln im Nebel
Zeit: Ende Hesinde 1008 BF
Abenteuer: Phileasson-Saga, Wie der Wind der Wüste (nur den Teil über Tie´Shianna) und Inseln im Nebel
Änderungen: Beorn ist von Pardona befreit und bietet Phileasson seine Mithilfe an; Inseln im Nebel relativ stark gekürzt und auf die Gruppe angepasst, es gibt hier nicht nur die eine offizielle Lösung
Spieltag: 02.05.2017

Metagefasel
Ruhiger Zwischenspieltag in kleiner Runde mit Forschung und Sightseeing

Da fummelt man sich was passendes für Spieler und SC zurecht und was machen die? Liegen kotzend in der Ecke. Eigentlich wäre der Einstieg in die Inseln im Nebel perfekt für den nach dem Kontakt zu Lariel und dem Erlebnis in Vayavinda mit den elfischen Traumwelten recht vertrauten Hodaki eine Schlüsselszene gewesen. Und eigentlich wäre für Djamilla das Auftreten des Elementaren Meisters was gewesen. Beide Spieler fehlten. Kann man natürlich nichts machen, ärgerlich ist es trotzdem.
Deshalb haben wir den Spieltag dann auch etwas früher beendet. Ich hoffe, dass wir nächstes Mal dann in einer etwas stärkeren Gruppe spielen können.
Für 3 der SC gibt es direkte Plothooks: Hodakis Verbindung zum Sternenträger Lariel, da er dessen Schwert trägt. Omara, da sie auf der Suche nach dem Schlangenkönig überhaupt zur Gruppe gestoßen ist. Djamilla als Reinkarnation A´Sars (um nicht zu spoilern spare ich mir da den Hinweis). Zudem dürfte es für Silberlied als Elfen schon eine besondere Bewandnis haben, seine Ahnen zu treffen.
Eigentlich gibt es also genug Motivation, sich die Inseln genau anzuschauen und dort auch etwas zu erleben. Dadurch dürfte es auch nicht zu reinem sightseeing verkommen.

Was allerdings in dieser Runde, so fürchte ich, ganz arg verkommen wird ist die eigentliche Tragik des Untergangs der Hochelfen. An dieser Stelle wird dem Hotze bewusst: Er hat (fast) keine Emo- und Atmospieler in der Runde.
Aber vielleicht werde ich ja positiv überrascht, wenn ich keine großen Erwartungen hege. Ich erwarte von meinem Tarrantino-Elfen nicht eine Otello-mäßige melodramatischen Laudatio zum Schicksal der Hochelfen. Ich erwarte vom Praiosgeweihten-Spieler keine verzweifelten Einblicke in sein zerrissenes Innenleben mit der Erkenntnis, dass die Götterwelt weit komplexer ist, als er es in seiner Heimat in den Kopf geprügelt bekommen hat.
Das sind natürlich Spielstile, mit denen man als SL klar kommen muss (und die ja dennoch Spaß machen). Allerdings verpufft ein Teil dieser Tragik natürlich, wenn er nicht angenommen wird. Braveheart gucken ohne am Ende wenig mannhaft das Wort „Freiheit“ mitzuschluchzen käme für mich halt nie in Frage. Das letzte Mal habe ich in der Grundschule Rotz und Wasser geheult, nach dem mir meine Klassenlehrerin verkündet hat, dass ich den Gewinn aus dem Malwettbewerb, den ich für mein Kunstwerk von der Volksbank erhalten hatte, ja wohl der Klassenkasse spenden sollte. Kein Scheiß! Das sind die Momente voll Tragik und Ungerechtigkeit, die wahre Helden erleben müssen. Also: Hotze ist pro Emo!
Aber wer weiß, vielleicht kriegen die Spieler ja Pippi in den Augen, wenn es mit ihren SC zu Ende geht, schließlich werden sie es im Finale gegen den Namenlosen relativ schwer haben beim jetzigen Stand: Niamh Biangala wurde nicht aus ihrer Entrückung gelöst, weil man es nicht schaffte, sie emotional an das Sein zu binden (ha, diese Parallelen!) – sie steht also nicht als Verbündete zur Verfügung - und bisher haben die Spieler meine Warnungen, dass der Namenlose sie bei den Eiern (heißt: bei den Schlechten Eigenschaften) packen wird, für Erzähl-Onkel-Gequatsche abgetan. Jaja, „der Kampf gegen den Namenlosen ist ein Kampf gegen dein dunkles Ich“. Das klingt einfach zu sehr nach dem Ende einer Vampire-Teenie-Romanze mit Knutschen im Mondlicht.
Ich mache mir seit einiger Zeit ernsthaft Gedanken, was eigentlich passiert, wenn der Namenlose die Show gewinnt. Eigentlich auf Aventurien relativ wenig, er besorgt es halt den Hochelfen erstmal auf den Inseln. Mal gucken, da fällt mir schon was ein. Fail forward ist doch auch, wenn es nach einem total party kill noch was für die Nachkommen zu bespielen gibt, oder?

Tops:
Schöne Szene mit dem Götterzeichen-Arschtritt von Darwolf an Kazak. Ich hatte ehrlich gesagt fest damit gerechnet, dass irgendwer unbedingt den Speer von Zerzal haben will und Kazak um des Lootes Willen befreit. Wäre cool (auch sehr gefährlich) gewesen, aber naja.
Den durch die Welten ploppenden Tempel hat hauptsächlich Mjöll erlebt, weil ihre Spielerin proaktiv gehandelt hat und einfach reingeklettert ist. Dafür gab es einmal die Namenlosen Zweifel für umsonst, allerdings konnte sie den Übertritt zum Güldenen noch mit einem Dramachip abwenden. Selbstbeherrschungsprobe erschwert um die negativen Eigenschaften war irgendwas mit +28. Könnte ja ein Lerneffekt sein *Hotze spricht ein stilles SL-Gebet*
Interessant ist noch zu vermerken, dass Silberlied sehr an Seflanatil hängt. Antwort auf Mjölls Eingabe, dass sie das Schwert jetzt mit zum Tempel nehmen wolle: „Nö, kriegste nicht!“.

Kurz zum Original:
Obwohl ich die Inseln im Nebel wegen eben dieser Welt für einen der stärksten Teile der Saga halte, krankt das Abenteuer massiv daran, dass es im Grunde nur einen Lösungsweg gibt. Das habe ich abgeändert und bin auf die Kreativität der Spieler gespannt, wie sie versuchen, die Spur von Fenvarien aufzunehmen. Genug Möglichkeiten stehen ihnen offen, allerdings kann ich auch einen roten Faden auswerfen (der dann dem Original recht nahe kommt), wenn ich bemerke, dass die Spieler nicht wirklich kreativ werden.
Achso, und da Beorn nicht per Skript als erstes auf die Inseln gekommen ist und die Helden nicht erst noch durch halb Aventurien reisen müssen um letztendlich doch noch auf die Inseln zu kommen (das Tal der Echsengötter mit der Taubaldir hatte ich ja vorverlegt), gibt es natürlich diesen von Beorn eingefärbten Krieg nicht in der gleichen Form wie im Original.

Apropos Original: Unglaublich schlecht, wie wenig einen das Abenteuer bei der Orima-Szene unterstützt. Der völlig sinnfreie Zug einiger Bettler durch die Wüste wird bis ins Detail ausgewalzt und die Begegnung mit einer Göttin (?) wird auf ´ner halben Seite abgehandelt. Arm.

Spieltagebuch

•   Beorn Angebot
Beorn erscheint als Gefangener der shiannafey beim Nachtlager der Helden und bietet seine Mithilfe im Kampf gegen den Namenlosen an. Er unterstellt sich und seine beiden letzten verbliebenden Mannschaftsmitglieder (die Magierin Belasca und den Thorwaler Kämpfer Garad) ganz in den Dienst der Helden und ihrer Sache. Er sei vom Fluch der Pardona bzw. ihrer Beherrschung seit einigen Tagen befreit. Er bietet an, sein Wissen um das Wirken einer Beherrschung durch Pardona für Swafnir und die Zwölfe und damit für die Helden einzusetzen.
Seinem Wunsch wird nicht entsprochen, er wird ein Gefangener der Shiannafey.

•   Der alte Meister der Elemente
Gemeinsam mit der Anführerin der Shiannafeya, Urdiriel, stimmt Lailath am nächsten morgen ein uraltes Lied der Hochelfen an. Die Elfen bitten den mächtigen elementaren Meister N´Draas, Tie´Shianna freizugeben. Eine Stimme wie uralter, mahlender Stein dröhnt: „Ein letztes Mal will ich eurem Wunsch entsprechen!“. Daraufhin erhebt sich der Sand und formt einen gewaltigen, meilenweit durchmessenden Trichter, während ein gewaltier Sandsturm tobt. Ein elementarer Meister! Vor Djamilla formt sich der Sand sogar zu einer annähernd menschlicher Gestalt. „Meisterin“ hören die anderen den Sand noch flüstern, aber das Gespräch von Hexe und elementarem Meister ergeht ansonsten im Tosen des Sturmes.
Vor den Helden liegen die Ruinen der uralten Hochelfenstadt. Tie´Shianna, die Gleißende, Stadt des Erzes, letzte Stadt der fenvar´e, die Stadt, mit der das gesamte Hochelfenreich schlussendlich fiel.

•   Die Ruinen von Tie´Shianna
Die Helden erkunden den Platz der alten Götter. Mjöll geht neugierig vor. Die purpurnen Schwaden um den Obelisken auf der Mitte des Platzes berühren die Tierkriegerin, doch sie kann den Namenlosen Zweifeln problemlos widerstehen.

•   Die Tempel der alten Götter
Der Orima-Tempel ist eine gewaltige steinerne Rosenblüte ohne Eingang. Um den Tempel gibt es ebenso steinere, mannsbreite Rosenknospen, die sich bei Annährung öffnen und einen Lichtstrahl freigeben.
Mangels Eingang klettert Mjöll in den Tempel, der in diesem Augenblick die Sphäre wechselt. Mjöll steht auf einem Balkon und ist durch die Macht des Tempels vor den Auswirkungen der Sphären größtenteils geschützt. Die erste Reise führt ausgerechnet in die Gefilde des Namenlosen. Purpurner Nebel umgibt den Tempel. Obwohl der Tempelschutz besteht, greifen die Namenlosen Zweifel nach Mjölls Geist. Sie wäre dem Namenlosen erlegen, hätten Shihayazad und Hathar ihr nicht heftig gegen eine dritte Form der Besessenheit beigestanden.
Danach wechselt der Tempel in eine Welt aus Licht. Eine männliche engelsgleiche Gestalt übergibt Mjöll entrückt lächelnd einen Pokal mit einer Flüssigkeit und entschwindet wieder ins Licht.
Danach untersucht Mjöll den Tempel und findet die Hallen des heiligen Wassers mit einer Orima-Statue, die ihr stumm auffordernd die leeren Hände entgegenstreckt. Mangels der Artefakte, die Silberlied bei sich trägt, belässt sie es zunächst dabei, sich zu entkleiden und ins Wasser zu steigen.
Draußen erkundet Darwolf noch den Nurti- und den Zerzal-Tempel. Der Tempel der Nurti, der Göttin des Lebens, war vollkommen zerstört, bis sich die immer noch ewig wandlende Statue der Göttin selbst (in ähnlicher Form schon beim Heiligtum der alten Götter nördlich des Yetilandes gesehen). Der Tempel der Zerzal war auch zerstört, beinhaltete aber das einzig noch lebende Wesen in Tie´Shianna: Den Heerführer der Namenlosen Horden, Kazak. Mit Zerzals mächtigem Speer für immer in den Boden gerammt, musste der Unsterbliche in ewiger Agonie in den Ruinen verbringen. Mehr als Dreitausend Jahre bereits an diesen Ort gebunden glühten seine Augen noch immer vor Hass. Dieser wurde durch Darwolf noch befeuert, als er ein göttliches Zeichen herbeirief und ein lichtgestaltiger Greif sich auf den Feind stürzte. Kazak wand sich weiter im Zorn, konnte außer lautem Gebrüll gegen den Geweihten jedoch nichts tun.
Darwolf suchte auch nach einem Pyrdacor-Tempel, fand jedoch keinen. Nach einiger Überlegung war er sich sicher, warum: Noch vor dem Untergang Tie´Shiannas war der Himmelsturm gefallen, durch die intrigierende Pardona (damals noch Pyrdona genannt) im Namen des Pyrdacor-Kultes (wenngleich sie auch längst dem Namenlosen diente). Vermutlich wurde der Kult daraufhin in anderen Elfenstädten verboten oder gar ausgelöscht.

•   Orima
Nachdem Silberlied herausgefunden hatte, dass es sich bei dem Licht in den Rosenknospen um Bewegungsmagie handelt und der von Darwolf in den Lichtschein geworfene Mantel einfach verschwand, traten auch die anderen in das Licht und erschienen im durch die Sphären reisenden Rosentempel.
Die Helden drangen bis in das Heiligtum vor, das Wasserbassin mit der Orimastatue. Darwolf und Silberlied versuchten dem Zwang, sich zu entkleiden, zu entrinnen. Der Praiosgeweihte konnte wenigstens den Greifenschnabel mitnehmen. Silberlied gelang es nur, Seflanatil und Largala´hen in das Wasser mitzunehmen, da es sich um hochelfische Artefakte handelte.
Als Silberlied die Artefakte in die Hände der Statue legte, erwachte sie zum Leben und begrüßte die Helden in elfischer Sprache. Silberlied übersetzte für die anderen, da diese immer noch nicht genug elfisch verstanden.
Information: Die verbliebenen Hochelfen sind in die Welt hinter den Nebeln, die sogenannten Inseln im Nebel, geflohen, als Tie´Shianna fiel. Dort haben sie sich eine neue Welt erbaut. Es handelt sich um eine Art von Archipel. Orima, oder dieser Teil von ihr, weiß nicht, was mit den anderen elfischen Göttern geschehen ist. Sie weiß, dass die Hochelfen in den Inseln im Nebel ohne König sind und das dieser möglicherweise der Schlüssel im Kampf gegen den Namenlosen sein wird. Orima kann die Helden in die Inseln im Nebel bringen. Zurück kommen sie mit der Taubaldir, das Schiff, dass durch den Nebel fahren kann. Wie man es durch den Nebel (heißt: durch den Limbus) fahren kann, müssten die Helden auf den Inseln lernen – oder jemanden finden, der es für sie tut.

•   Die Inseln im Nebel
Die Helden landen mitten im Wasser, können sich jedoch auf die plötzlich zu stattlicher Größe anwachsende Taubaldir retten. Die Elfengaleasse hat nun die Größe eines Einmasters, der bequem von einigen Leuten gesegelt werden kann. Die Helden sind sicher, dass sie sich auch magisch steuern ließ, aber mangels das Wissen darüber übernimmt Asleif Phileasson das Kommando. Zunächst wird der Nebel untersucht, der tatsächlich magisch zu sein scheint und eben in den Limbus führt – oder er Limbus ist. Danach fährt die Gruppe zu einer Insel, die sie in der Nähe erblickt hat. Am Horizont sind weitere Inseln sichtbar. Eine Erkenntnis wird schnell gewonnen: dies ist keine kleine Globule wie z. b. Niamhs Wald Silvanden Fae´den Karen.
Darwolf und Shaya bemerken, dass ihre Götter für sie kaum erreichbar sind, wohingegen es Lailath und Silberlied sehr leicht fällt, ihre Zauber zu wirken.

•   Das Haupt des Königs
Eine Insel mit einem Wald und einem prächtigen, aber irgendwie unvollständigen Palast. Den Helden wird schnell klar, wie surreal die Umgebung ist. Spätestens als sie einen Thron finden, auf dem ein Totenschädel ruht, der wiederum aus dem hohen Fenster „blickt“ und mit sich selbst spricht. Die Helden unterbrechen seine Daseins-Philosophie mit zahlreichen fragen, können allerdings nicht sehr viel erfahren, außer dass „Der alte König und der neue König“ zurückkehren müssen und das das Sein des Schädels ein Traum oder eine Legende ist. Die Helden, wissen um die Traummagie der Elfen, folgern zunächst, dass es sich um erlebte Elfenträume handeln muss.
Mjöll gelingt es durch Ausprobieren, die Taubaldir wieder kleiner zu machen, in dem sie einfach weiter auf den Strand gezogen wird.

•   Die Schlacht auf dem Eis
Bitterkalt ist es auf der nächsten Inseln. Die Helden finden kürzlich gestorbene Elfen bei einem Eissegler im Schnee. Wenigstens finden sie dort auch Winterkleidung, mit der sie sich ausstatten können. Mjöll setzt die Taubaldir hier auf Eis, woraufhin sich die Galeasse in einen Eissegler verwandelt. Mächtige Elfenmagie, die offenbar hier noch verstärkt wird.
Die Helden folgen den Eisseglerspuren und werden Zeuge einer Schlacht, von der sie schon gehört haben. Eher ist es ein Massaker: Die vom Himmelsturm fliehenden Elfen unter Emetiel werden vom vermeintlichen Pyrdacor-Kult, angeführt von „Pyrdona“, niedergemetzelt. Die Helden greifen nicht ein, da Darwolf sagt, es handele sich um eine Illusion. Eilig verlassen sie die Inseln und sehen noch, wie ein gewaltiger goldener Drache vom Himmel stürzt und Pardona und die ihren vertreibt, so dass einige aus Emetiels Gefolge entkommen können.
Auf dem Meer zurück wartet die Gruppe einige Zeit und tatsächlich: Das Schauspiel wiederholt sich, bis zum Errichten des Heiligtums der Alten Götter, dass die Helden auf Aventurien bereits besucht haben. Danach entschwinden die überlebenden Elfen. Nach einiger Zeit erscheint die Konfrontation erneut.

Hotzenplot:
Teil 77, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Inseln im Nebel
Zeit: Ende Hesinde 1008 BF (die Zeit auf den Inseln fließt ja anders -> in Plotgeschwindigkeit)
Abenteuer: Phileasson-Saga, Inseln im Nebel
Änderungen: Beorn war nicht vor den Helden auf den Inseln; eine SC versucht gezielt den Schlangenkönig zu sabotieren; einer der SC ist der Vertraute des Fenvarien;
Spieltag: 09.05.2017

Metagefasel
Vollgepackter Spieltag mit dichter Atmosphäre

… und ein bisschen Sightseeing.
Ja, Sightseeing gehört halt zu den Inseln. Da beim letzten Spieltag der Wunsch geäußert wurde, die Inseln ruhig etwas detaillierter auszuspielen (eigentlich wollte ich da schnell durch hotzen, da meine Runde ja bekanntlich nicht so die Atmo-Runde ist und ich kein Atmo-SL - aber offenbar hatte ich mich da etwas getäuscht), kam eben auch etwas Sightseeing mit. Quasi als Abfallprodukt einer erweiterten und spannenden Inselwelt.
An dieser Stelle herzlichen Dank an Robak, der im Wiki-Aventurica viele Ideen zur Erweiterung zur Verfügung gestellt hat und zudem tolle Karten gemalt hat. Der Großteil der von mir geleiteten Erweiterungen wird allerdings meine von den SC mitgebrachten Hintergründe betreffen (s. u.).

Zudem noch ein Lob an das Abenteuer. Ich finde ja die Inseln im Nebel sowieso toll, also das Setting. Den Originalplot kannst du aufgrund Schienenfahrten und unnötigen Flaschenhälsen wieder in die Tonne kloppen. Ich weiß gar nicht, wie man so ein gewaltiges Setting basteln kann und dann offenbar folgenden Gedankengang hat: „Also ich habe jetzt einen Hochleistungs-Computer gebaut. Der kann alles. Hier mein lieber Spieler, du spielst jetzt damit Giana Sisters!“. Also nichts gegen Giana Sisters. Aber wozu habe ich den verschissenen Alleskönner-Computer gebaut?
Wie komme ich also zum Lob? Ich hatte mir lange, bevor ich mich um die Details gekümmert habe, überlegt, dass einer der Spielercharaktere ja ein Elf ist und es demnach doch toll wäre, wenn dieser Elf der auf den Inseln im Nebel gesuchte Vertraute des Königs ist. Tja und was lese ich da vor ein paar Tagen im AB: Das wird sogar offiziell vorgeschlagen. Wow.

Zudem behalte ich mir die Lösung des Abenteuers völlig offen. Der offizielle Strang wird zwar von mir geteasert und angeboten, aber vielleicht haben die Spieler nach der gestrigen Eingewöhnungsphase in die Globule ja viel bessere Ideen.

Natürlich – wie immer in letzter Zeit – fehlten dann wieder entscheidende Spieler, diesmal vor allem Silberlieds Spieler. Wie schon oft gesagt, alles verständlich, wenn Leute nicht können. Ich hab allerdings auch keinen Bock, ständig Spieltage zu schieben. Früher habe ich das öfter gemacht, was allerdings auch den Nachteil hatte, dass die Termine noch wackliger werden. Deshalb wird das jetzt durchgezogen, basta.
Die Runde hat also Silberlied zum Teil als NSC übernommen. Das wiederum war ganz witzig, weil Silberlieds Spieler zuweilen zur Einsilbigkeit neigt und das ganz gut nachgeahmt wurde.
Obwohl der Spieler dieser auf den Inseln und für diesen Plot zentralen Figur fehlte, wurde den Spielern glaube ich ganz gut bewusst, dass sich hier mehrere Stränge zu einem Finale zusammen finden: Silberlieds wahrer Name und seine Inkarnation von Fenvariens treuestem Freund, Omara und ihre Schlangekönig-Queste, das Grab von Mjölls Bruder und das Verlassen des Oduns, Darwolf mit dem Gryphon und dem Zeichen. Passenderweise haben wir ja mit Djamilla noch eine Hexe an Bord, die Traummagie beherrscht – auch das natürlich perfekt für die Inseln und das spätere Finale.

Im Gehen habe ich die Runde noch dazu ermutigt, beim nächsten Mal selbst ordentlich Input auf den Inseln zu geben. Die Globule eignet sich dafür hervorragend, egal ob es Träume sind oder die auf den Inseln stattfindenden Geschichten. Der Grundsatz der äußeren Inseln wurde ja verstanden, wieso nicht eigene Inselszenen framen? Ich bin gespannt ob und was da kommt.

Diese Session hat mir richtig viel Spaß gemacht. Ich werde echt noch so ´ne Atmo-Bitch. Die Spieler haben die geframten Szenen toll aufgenommen und erweitert. Einziger Dämpfer war: Keiner der anwesenden SC beherrscht Isdira oder Ashdaria, also musste Lailath bzw. der als NSC geführte Silberlied immer übersetzen. Lame.
Gewürfelt wurde übrigens fast gar nicht. Ich denke, insbesondere auf den äußeren Inseln ist auch ein bisschen storygaming angesagt. Klar kann ich auch so einen Marukampf auswürfeln lassen aber erstens kloppt die Gruppe solche Typen inzwischen einhändig zum Frühstück weg und zweitens hätte ein vermutlich wieder einstündiger Kampf nur die Dynamik rausgenommen.

Spieltagebuch

Träume
•   Mjöll 1: Du bestattest ganz allein deinen Bruder. Es ist die zweite Bestattung, denn du hast sein Grab ausgehoben und ihn heimlich an einen den Gjalskerländern heiligen Ort gebracht: Die Hügel der Helden. Hier wurden seit Jahrhunderten die großen Helden der Gjalskerländer bestattet. Dein Bruder wollte ausziehen um ein Held zu sein, deshalb wolltest du ihm diese Ehre erweisen. In der Mitte der Hügel der Helden wäre genug Platz gewesen, aber du hast gemerkt, dass dieser Hügel von einer gewaltigen schwarzen Spinne bewacht wird, von Calyach'an Mochûla, der Nachtschwarzen. Darüber hast du dich sehr gewundert – inmitten der heiligen Stätte so etwas Dunkles zu finden.
•   Mjöll 2: Ein verschneiter Berg in Aventuriens äußersten Norden im Land der Gjalsker. Im Kreis sitzen Männer und Frauen, im Schweigen vereint. Eine Zusammenkunft der Brenoch-Dun, der Schamanen der Gjalskerländer. Es ist eine gemeinsame Reise in die Geisterwelt, bewacht von mächtigen Durro-Dun, Tierkriegern. Die Zusammenkunft wird von einem schrecklichen Ereignis überschattet: Auf dem Flug der Geister durch die Sphären begegnet der ältesten Schamanin ein panischer Odun, ein Tiergeist, auf der Flucht: Die Schneeeule Mjölls. Der Odun berichtet ängstlich davon, dass ein Durro-Dun ihn verjagt hat, um jenseitigen Mächten zu huldigen. Die Schamanin öffnet die Augen und blickt in die Runde. Insbesondere einen der Durro-Dun bedenkt sie mit einem intensiven Blick an. Ein mächtiger Krieger, gehüllt in das schwarze Gefieder eines Raben. „Sie hat gefrevelt! Jagd sie und bringt sie zur Strecke!“
•   Darwolf: Du bist in der Gestalt eines Gryphones und stehst vor einer Höhle auf einem hohen Berg. Ein Elf sucht deinen Rat. Es ist Fenvarien. Du bist sein Orakel und berichtest ihm vom Untergang der Gryphone, die über ihre Allmachtsfantasien gestrauchelt sind. Bedrückt zieht der Elfenkönig von dannen.
•   Omara: Im Domizil (?) des Schlangenkönigs. Ein Raum mit drei Leviatanim-Statuen, durch deren magische Augen dich der Schlangenkönig beobachtet. Drei mächtige Artefakte, eins davon ein schwarzes Auge, bringen die Magie in einem Kessel in der Mitte des Raumes zum Brodeln. Der Kessel ist ein uraltes, mächtiges Artefakt. Du siehst dich selbst neu aus dem Kessel entstehen.
•   Silberlied: [Traum folgt, wenn der Spieler wieder da ist. Kurzfassung: Silberlied als Efeuflug, der Freund Fenvariens] Als Silberlied aufwacht, trägt er ein Mal in Form eines Sternes auf der Schulter. Silberlied ist ein Sternenträger!
•   Djamilla: [Traum folgt, wenn Spielerin wieder da ist. Kurzfassung: Djamilla als A´Sar und der elementare Schlüssel des Erzes]

Auf dem Meer
•   Totenboote: Anhand verschiedener Boote und Beigaben können die Helden drei verschieden Kulturen der Elfen ausmachen: Zwei naturverbundene Völker und eines, dass wohl den Hochelfen ähnlich ist.
•   Der Tiburon: Ein Meeresungeheuer, halb Wal, halb Oktopus, begegnet den Helden. Die tierkundige Mjöll bemerkt, wie das Wesen – das in dieser Form sich eigentlich kaum fortbewegen können sollte – sich aggressiv der Taubralir nähert. Als es vor der Elfengaleasse erneut auftaucht, erkennt das Ungeheuer aber wohl irgendetwas an dem Schiff und dreht angstvoll ab.

Inseln
•   Das Gemetzel: Ein Lager von Elfen wird von anderen Elfen überfallen. Die Opfer ähneln in Tracht und Benehmen den heute auf Aventurien lebenden Elfen, vor allem erkennbar durch eine gewisse Naturverbundenheit. Die Angreifer ähneln den Hochelfen (elegante Rüstungen, Waffen mit viel und gut verarbeitetem Metall). Die Angreifer werden von belebten Rüstungen unterstützt. Es ist ein Massaker, dass schnell vorbei ist und sich bald wiederholt.
•   Das Hoffest: Ein gewalter Elfenpalast, in dessen Garten ein Fest stattfindet. Mjöll begegnet einer Elfe in einem Kleid aus Wasser, einem jener legendären elementaren Kleider. Sie lässt sich zu einer Zauberweberin führen, um sich ein Kleid aus Feuer machen zu lassen. Omara beobachtet den Palasteigentümer, wie er mit einem Achaz verhandelt. Einer der Beschützer des Achaz, ein Marukrieger, rastet plötzlich aus und greift an. Die Elfen töten alle Echsen. Omara ist aufgefallen, dass es sich bei der Sprache um kein echtes Rsah handelt, sondern nur um ein ähnliches Kauderwelsch. Sie vermutet, dass es sich so anhören müsste, wenn man träumt, dass jemand Rsah spricht, es aber selbst nicht kann. Darwolf lässt sich vom Palasteigner herumführen und befragt ihn zu verschiedenen Sachen. Es entsteht ein Disput darüber, wer von ihnen beiden noch träumt. Der der Philosophie zugeneigte Hochelf interessiert sich für die Ansicht Darwolfs. Beim Gespräch kommt heraus, dass die Helden von den Elfen als Elfen angesehen werden. Selbst in den Spiegeln des Saals spiegeln sie sich als festlich gekleidete Hochelfen. Letztendlich erkennen die Helden: Es ist hier wie anderswo auf den äußeren Inseln: Nach einiger Zeit wiederholt sich alles. Eine Illusion.
•   Die Heerfahrt des Serleen: Der legendäre Held auf der Suche nach seiner Braut Lafadiel, die von den Unaussprechlichen entführt wurde. Die Helden erinnern sich an eine altelfische Sage, gehört irgendwo in Weiden von einem Auelfen. Eine Weile folgen sie Serleen und kämpfen mehrfach gegen Marus und andere Echslinge, doch alsbald wiederholt sich die Geschichte wieder. Eine Besonderheit hat diese Geschichte allerdings: Der Sohn des Serleen, Ornaval, öffnet an einer Stelle ein Tor in eine andere Welt. Dort sehen die Helden eine Landschaft, die Darwolf erkennt. Das Tor befindet sich an einer Stelle, in deren Nähe er schon einmal war: Er sieht den Finsterkamm und die an seinem Fuße liegenden Wälder, die Umgebung des heutigen Greifenfurt.


Ein weiterer Traum
•   Darwolf betet (was ihm hier schwer fällt), um seinen Geist empfindsamer für Träume zu machen. Tatsächlich gelingt es ihm, sich noch einmal in den Leib des Gryphonen zu träumen. Dieser berät gerade erneut einen Elfen. Es ist Lariel. Im Hintergrund wartet die Reiterschar des Sternenträgers. Lariel sieht müde und abgekämpft aus, fast verzweifelt. Der Gryphon berät ihn zu den Verstecken des Dhaza. Die Szene wird von Darwolfs Eingreifen jedoch verändert. Er bringt den Gryphon zum Sprechen und fragt Lariel nach dem Aufenthalt Fenvariens. Dieser reagiert sehr irritiert und sagt, dass er genau das doch den Gryphon selbst schon gefragt hatte. Darwolf erfährt in dem kurzen Gespräch, dass dies die Zeit nach dem Untergang der Hochelfenreiche ist. Fenvarien ist verschollen. Lariel sagt, dass man den engsten Vertrauten Fenvariens finden müsste. Sein Name ist Efeuflug.
Der Elf wendet sich ab und reitet davon. Der Gryphon, dem nun bewusst wird, dass sich jemand in seinem Geist befindet, tritt heraus in die Sonne und preist Praios, um den Geist zu vertreiben. Dieser – Darwolf – betet auf seine Weise allerdings mit, wodurch der Gryphon erkennt, dass es sich um eine praiosgefällige Macht handelt. Zwar missbilligt er die Anwesenheit in seinem Kopf, dennoch entsteht ein kurzes Gespräch. Darwolf erfährt den Namen des Gryphonen: Katar. Er glaubt, dass er der letzte seiner Art sei. Im sechsten Zeitalter brachten es die Gryphonen, das Volk des Praios, zu gewaltiger Macht. Doch sie gierten nach immer mehr. Die mächtigsten Zauberer unter ihnen träumten von Allmacht. Zur Strafe zerschlug Praios das Volk der Gryphonen. Die rechtgläubigen wurden zu Greifen, die unverbesserlichen wurden zu Irrhalten und in die siebte Sphäre geschleudert.
Darwolf verlässt den Traum, als er den aufsteigenden Zorn Katars bemerkt. Vielleicht wird er noch einmal die Gelegenheit haben, hierher zurück zu kehren.
Anhand der Landschaft konnte er jedoch erkennen, auf welchem Berg er sich befand: Auf dem gehörnten Kaiser, einem Berg der Schwarzen Sichel. Auf der Tobrischen Seite liegt heutzutage die Burg Gryffenstein.

Auf dem Meer
•   Brianissim: Den Helden begegnet ein Sänger auf einem kleinen Segelboot, der seine Tibanna sucht. Schnell bemerken die Helden, dass auch dies eine Erscheinung ist. Mangels Sprachschwierigkeiten und vor allem hochelfischem Historienwissen können sie jedoch nicht einschätzen, was und warum genau Brianissim Tibanna sucht und lassen ihn von dannen ziehen.
•   Das Volk des Meeres: Mehrere Flöße mit Elfen, die zunächst misstrauisch bis feindselig sind. Sie wollen wissen, woher die Helden die Elfengaleasse haben. Dann erkennen sie den Sternenträger Efeuflug (Silberlied). Sie glauben daraufhin der Geschichte der Helden, dass diese von jenseit der Inseln kommen, glauben jedoch auch, dass dort alles vom Dhaza besiegt wurde.
Vom Anführer erhalten die Helden einige grundlegenden Informationen: Die Inseln im Nebel werden von drei Völkern bewohnt: Dem Volk des Meeres, den Wilden und den Alten. Die alten ähneln dabei am meisten den Hochelfen bzw. dem, was die Helden davon wissen. Der herrschende Clan unter den Alten sind die Vislani. Die Alten und die Wilden bekriegen sich in blutigen Auseinandersetzungen. Die Meereselfen verhalten sich neutral. Es gibt noch eine Insel, wo ein mächtiger Echsling, der Schlangenkönig, herrscht. Er kam erst nach den Elfen an und stahl den Alten ein mächtiges Artefakt.
Der Anführer der Meereselfen hält sich bei den Informationen etwas bedeckt. Zwar erkennt er den Sternenträger an, jedoch scheint er Angst zu haben, dass das dhaza an den Fremden haftet.
Im Gespräch mit ihm erfahren die Helden, dass diese Inselwelt sehr groß ist. Außerdem erfahren sie, dass vor allem die äußeren Inseln Teile der elfischen Geschichte zeigen, so wie sie weiter erzählt wird. Zudem erfahren sie von der Seuche, die vor langer Zeit auf den Inseln gewütet hat. Einige Städte sind förmlich verwaist, eine große Zahl der Elfen wurde dahingerafft. Was für eine Krankheit es genau ist, erfahren die Helden nicht, aber die Seuche ergriff Geist und Körper der Elfen. Etwas an den Beschreibungen ähnelt den Zorgan-Pocken, die Seuche, die die Nivesen heimgesucht hatte, als es den Helden nur knapp gelang, die Sippen Crottets und Valens zu retten.
•   Lariel und seine Getreuen: Reiter nähern sich im Galopp über das Wasser (!) und scheinen anzugreifen. Als Silberlied sein Sternenmal präsentiert, wird der Angriff im letzten Moment abgefangen. Die Helden erkennen, dass es Lariel mit seiner rachelüsternen Schar ist. Lariel spricht kurz mit Hodaki, da er sein Schwert in dessen Händen erkennt. Danach unterhält er sich mit Silberlied. Die Helden bemerken schnell, dass dies nur eine Erscheinung ist. So, wie sich die Elfen Lariel vorstellen. Ein Rachegeist auf der Suche nach Dienern des Dhaza. Sie lassen ihn ziehen.

Inseln
•   Lemiran der Riesentöter: Kampf mit Hathar gegen den Riesen Gumbalad, der von Lemiran nach harter Schlacht besiegt und getötet wird. Lemiran ehrt den Toten mit einem mit Steinen aufgeschichteten Grab. Lemiran verlässt die Szene. Die Helden sehen einen Bergsee (den Neunaugensee) mit einem Vulkan in der Mitte. Sie überqueren den See mit der Taubralir. Neunaugen scheint es nicht zu geben. Mjöll sieht Lemiran am Vulkan und folgt ihm in eine feurige Höhle. Sie hört seine Stimme, versteht das Ashdaria jedoch nicht. Sie sieht einige Menschen, Elfen und einen Zwergen, die von Lemiran zu lernen scheinen. Der Feuergeist Hathar nimmt Kontakt zum Vulkan auf. Mjöll erkennt, dass Lemiran etwas schafft: den Orden der Feuerklinge (wovon Mjöll zum ersten Mal erfährt).
Als Lemiran allein ist, blickt er Mjöll in die Augen. Die Flammen um „ihren“ Hathar verbinden sich mit dem Speer Lemirans, dem Hathar in „seiner“ Zeit. Sie durchlebt in Form von Flammen, als feuriger Geist, gemeinsam mit Lemiran mehrere Szenen seines Lebens: Dies ist von Kämpfen bestimmt, die gegen immer mächtigere Gegner geführt werden. Ganze Horden von Schwarz- und Rotpelzen, einmal ein Dutzend Oger zugleich, gewaltige Spinnen und andere Vielbeiner, Schleimgetier und Dämonen. Nach und nach widersteht Lemiran dabei der Versuchung durch die Götter, die ihre Herolde schicken, um ihn zu einem der ihren zu machen. Es handelt sich um die Götter V´Sar (Visar, Boron) (Herold: Rabe), Zerzal (Herold: schwarze Großkatze), Brazoragh (riesiger Ork), Tairach (Zeichen im Feuer). Doch die Ablehnung Lemirans wird immer selbstgefälliger und arroganter. Mjöll als Beobachterin wird bewusst, was dies bedeutet: Das Verfallen Lemirans zum dhaza, dem Namenlosen. Die letzte Szene ist diffus: Lemiran begegnet Orima und geht ins Licht (vermutlich ein in der elfischen Geschichte der Inseln arg geschöntes Ende seines Lebens).
Selbst als nur begleitender Geist bemerkt Mjöll die Versuchung des Namenlosen, der von Lemiran durch dessen Arroganz Besitz ergriffen hat. Doch die Erfahrungen der letzten Begegnung mit der Versuchung des Dreizehnten (im durch die Sphären reisenden Rosentempel) haben Mjöll bescheiden gemacht. Der Güldene erhält so keine Gelegenheit, zu ihr vorzudringen.

Hotzenplot:
Teil 78, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Inseln im Nebel
Zeit: Ende Hesinde 1008 BF
Abenteuer: Phileasson-Saga, Inseln im Nebel
Änderungen: Beorn war nicht vor den Helden auf den Inseln; eine SC versucht gezielt den Schlangenkönig zu sabotieren; einer der SC ist der Vertraute des Fenvarien;
Spieltag: 16.05.2017

Metagefasel
Traum-Realitäts-Wahnsinn und Clash of Philosophies

Juchuu, ne fast volle Spielrunde (Valens und Hodakis Spieler fehlen ja schon länger). Endlich konnte ich mit Djamillas Spielerin das Teasern der Reinkarnation A´Sars vorantreiben.

Schöner Spieltag mit konfliktreichem und tollem Charakterspiel. Wusste gar nicht, dass wir sowas können :D. Hab ich sehr genossen, zumal ich mich in meinem SL-Sessel zurück lehnen und das Charakterspiel der Spieler genießen konnte.
Sowohl der Disput um den Umgang mit den Elfen in den Geschichten (speziell: Ometheon), der sich anbahnende Ärger zwischen Omara (hasst Echsengezücht und Pyrdacor) und Djamilla als Reinkarnation A´Sars (ist die „Tochter“ Pyrdacors), als auch die Erfahrung mit der Verführung des Namenlosen war richtig toll. Bei letzterem musste ich zwar das Verhalten der SC so ein bisschen aus den Spielern heraus kitzeln, aber was dann kam, war super.

Tja, wenn alles toll ist, dann gibt’s ja nichts zu Meckern, also nur halb so interessant für meine geschätzte Leserschaft, ne? :D
Einzig mit meinem Pacing bin ich im Nachhinein unzufrieden – mit mir selbst natürlich. Ich hatte die Spieler letztes Mal erneut explizit darauf hingewiesen, dass sie auf den Inseln selbst fett Input geben können, aka Fakten schaffen (offene Welt und so, nicht zugekleistertes wie Aventurien). Und dann habe ich gestern selbst Vollgas gegeben. Eine Szene nach der nächsten geframed. Entspringt wahrscheinlich dem innerlichen Wunsch, zügig Richtung Finale zu kommen oder so, keine Ahnung.
Vielleicht habe ich auch befürchtet, dass, wenn ich selbst langsamer mache, die Spieler auch in ein herum-idlen verfallen. Eigentlich eine bisher unbegründete Angst, weil die meisten Eingaben der Spieler in dieser Runde die Story/Dramatik erweitert bzw. erhöht haben. Hier neigt eigentlich keiner zu langatmigen Einkaufsbummeln oder sonstiger Hartwurstfrickelei. Ich sollte es also einfach mal darauf ankommen lassen. Zur Not habe ich ja noch meine „Applaus“-Karte, wenn sich einer in einem langweiligen Monolog verrennt.

Silberlieds Spieler teilte mir außerdem mit, dass er momentan außerhalb der Spielrunden nicht groß zur Beschäftigung mit seinem SC und diesen Dingen kommt. Ich fand diese Aussage sehr hilfreich, weil ich mich ja zuletzt zum Teil (nicht immer) über die Passivität des Spielers gewundert hatte, was wohl darauf zurück zu führen ist.
Mal abgesehen davon, dass das für mich völlig unproblemtisch ist und ich es gut finde, dass er das gesagt hat: Ich glaube, hier haben wir auch ein Phänomen, dass sich durch DSA und Aventurien im Vergleich zu anderen Rollenspielen verstärkt: Die Spieler, gerade Neulinge wie Silberlieds Spieler, haben das Gefühl, dass sie das Setting sehr gut kennen müssen (sich damit zusätzlich in ihrer Freizeit beschäftigen müssen), um sinnvolle Eingaben zu machen und ein sinnvolles Spiel mit ihrem Charakter darstellen zu können. Völliger Quatsch eigentlich, aber ich kann es nachvollziehen. Nun ist es ja auch noch so, dass ich den Spieler ja quasi dazu geprügelt habe, einen Elfen zu nehmen. War eher eine Powergaming- als eine Setting- bzw. Abenteuerentscheidung, da er erst einen magiedilettantischen Einbrecher und Schützen spielen wollte. Hotze so: „Ey, kannste machen, aber dann nimm lieber gleich nen gepimpten Elfen als so nen Popel.“ Ich habe also dank des vermurksten DSA 4.1 Erschaffungssystems (aka Balancing ist was für Freizeitgamer) mir selbst ein Ei ins Nest gelegt. Selbst schuld, ne?

Schade: Hodakis Fähigkeit zur Traumbeeinflussung (Gabe Borons/Bishdariels) musste ich leider als NSC einfließen lassen, da der Spieler ja länger nicht anwesend ist.

Spieltagebuch

•   Insel: Der Himmelsturm
Allgemeine Erkundung der Clanspaläste und des Untersee-Hafens. Beobachtung der Ermordung Ometheons durch Pardona. Beobachtung des Angriffs der Sonnenflügel-Elfen unter Pardona auf die Ratselfen. Darwolf greift zugunsten der Ratselfen ein, so dass diese zu gewinnen scheinen. Dann spielt Pardona ihre Macht aus und wendet das Blatt. Doch Pyrdacor erscheint, vernichtet die Sonnenflügel-Elfen (Dramakarte!) und Pardona flieht. Djamilla spricht mit Pyrdacor, findet allerdings nicht mehr über sich und die Geschichte des Drachen heraus.
Die Helden sprechen in der zweiten Zeitschleife mit Ometheon. Er erklärt Taubralirs Limbusmagie und malt Zeichen für einen Navigation Richtung 3. Sphäre auf die Elfengaleasse. Omethoen erkennt Silberlied als Efeuflug (der nicht besonders erpicht ist, das nun alle seinen wahren Namen kennen) und wundert sich, warum dieser nicht an der Seite Fenvariens in Tie´Shianna weilt. Als Darwolf Ometheon darüber aufklärt, dass er nur eine Illusion ist und wie es mit ihm und dem Hochelfenreich zu Ende geht, bricht der Hochelf emotional zusammen. Es entbrennt ein Streit unter den Gefährten, hauptsächlich zwischen Mjöll und Darwolf, über Realität, Magie, Träume und den Umgang mit Personen in den Geschichten.

•   Traum (Hodaki)
Hodaki betet abends zu Boron und Bishdariel, Traumbote Borons. Er hatte in Vayavinda die Erfahrung gemacht, die (elfische) Traumwelt beeinflussen zu können. Am nächsten Morgen erwacht er wie aus einem Alptraum. Mjöll bemerkt, dass er sie aus zwei gesunden Augen anschaut – er war bis zum Vortag noch einäugig gewesen. Hodaki bleibt zunächst recht schweigsam und in sich gekehrt.

•   Traum (Silberlied/Efeuflug)
Efeuflug steht neben seinem Freund König Fenvarien in mitten einer gleißenden Stadt vor einem Palast. Irgendwo in der Ferne geht ein Geschoss nieder und explodiert in einem Feuerball. Elfen hetzen hin und her. Fenvarien gibt Lariel den Befehl, einen Ausfall zur Ablenkung zu wagen. Über ihre Köpfe hinweg fliegen Hippogriffenreiter. Efeuflug bedauert, dass er nicht daran teilhaben kann, denn er gilt als einer der herausragenden Krieger der Lüfte.
Fenvarien gibt Oisin, dem großen Zauberer, den Auftrag, die Dämonen aufzuhalten, die einen Tunnel graben. Niamh Biangala bittet er, das Tor in die Welt hinter den Nebeln offen zu halten, bis die letzten Flüchtlinge hindurch gelangt ist.
Efeuflug erkennt, dass der König noch voller Hoffnung ist, aber in den Gesichtern der anderen sieht er Lethargie und Resignation vom dauernden Krieg und der gewissen Niederlage.
Auf die Frage Niamhs sagt Fenvarien, er werde sich ein Versteck suchen. Efeuflug fragt ihn, wo er sich verstecken will vor dem Namenlosen, doch so recht fällt dem König nichts ein.
Efeuflug will durch das Tor zu der Welt hinter den Nebeln gehen, doch da endet der Traum, Silberlied erwacht. Er nimmt sich vor, bald erneut von dieser Erinnerung zu träumen.

•   Insel: Der Thron der Winde
Ein einzelner Berg, von dem wunderschöne Melodien vom Wind hinabgetragen werden. Doch hin und wieder wandelt sich die Melodie in eine Kakophonie des Wahnsinns. Silberlied erinnert sich an Dagal den wahnsinnigen, Dagals Thron, der Thron der Winde. Dagal, ein Lichtelf, beeinflusste wie auch Madaya das Sein der Elfen: Er formte ihr Schicksal. Zu den Zwölf Winden gesellte sich jedoch der Dreizehnte Wind. Das Dhaza schlich sich ein und machte Dagal wahnsinnig. Wohl niemand weiß, wo der Thron der Winde auf Aventurien steht.
Die Saga-Recken steigen den Berg zum Thron auf (Darwolf, Omara, Djamilla, Silberlied). Sie lauschen fasziniert den sphärischen Klängen, doch dann beginnt die Kakophonie. Das Dhaza ergreift von ihnen Besitz, nur Darwolf kann widerstehen. Djamilla will Silberlied in den Schlaf zaubern, scheitert jedoch an dessen Widerstand. Omara fügt Djamilla mit einem Sturmangriff eine gräßliche Wunde zu, Silberlied blendet Djamilla. In dem Chaos bittet Darwolf um göttlichen Beistand und kann in einem einzigen Augenblick (Dramakarte!) alle Gefährten beruhigen.
Verwirrt steigen die Gefährten vom Berg hinab. Sie entschuldigen sich für ihre Handlungen, als der Namenlose von ihnen Besitz ergriff.
Darwolf erinnert sich bei den Berichten vom Thron der Winde und den zwölf Winden an ein Artefakt, dass er einst mit seinen Gefährten im Molchenberg geborgen hat: Die Harfe der zwölf Winde. Die Harfe hatte der damalige Gefährte Macarion bei Virilys Eibon abgegeben.

•   Insel: Die Seuche
Eine große Elfenstadt, die von einer Seuche heimgesucht wird. Ein Großteil der Bevölkerung stirbt oder ist bereits tot. Die Gefährten hören, dass auch darüber getrauert wird, dass das Licht der Elfen nicht mehr in Cammalans Kessel zurückgeholt werden kann.

•   Traum (Darwolf)
Darwolf trifft in einem Traum erneut Katar den Gryphonen in seinem Domizil. Darwolf befindet sich in einer Höhle, in der Relikte aus der Zeit der Gryphonen gesammelt wurden. An einer Stelle ist die Historie der Gryphonen auszugsweise als Relief dargestellt. Darwolf sieht das Wirken mächtiger Magie. Katar erklärt, dass anfangs die Priester der Gryphonen Magie unterdrücken wollten, doch die Magier der Gryphonen wurden immer mächtiger und bildeten am Ende eine Art Magokratie. Unter anderem waren kannten sie das Geheimnis der Wiedergeburt. Katar zeigt dabei auf eine Darstellung, in der ein alter Gryphon verjüngt einem Kessel entsteigt. Er erklärt, dass es sich um einen Kessel der Urkräfte handelt.

•   Traum (Djamilla)
Djamilla in einer Schlacht. Hinter ihr steht eine mächtige Echsenarmee, die sie durch selbst geschaffene Gänge tief in die Zwergenbinge gebracht hat. Die Zwerge sind umzingelt und kämpfen um ihr Leben, dass nur noch wenige Augenblicke dauern wird. Vor ihr steht der Zwergenkönig, der einen großen Stein in der Hand hält. Aber es ist nicht nur ein Stein, es ist ein mächtiges Artefakt.
Djamilla erinnert sich an den Ruf des Goldenen Drachen: „Bringe mir die Macht des Erzes!“. Bilder der Stadt im Dschungel, der echsischen Kultur und des Leids rauschen an ihr vorbei. Bilder der Zukunft, in der Pyrdacor Macht über alle Elemente erlangt. Der Goldene herrscht grausam über ganz Dere, selbst die Götter knien vor ihm nieder. Seine Echsen haben alle Rassen versklavt.
Der Zwergenkönig übergibt ihr mit leidvollem Blick das Artefakt. Erz, pures Erz, den Schlüssel des Erzes. In ihrer Hand wird es zu einem gewaltigen Diamanten. Sie will sich in einen Drachen verwandeln, doch sie wird zunächst zu einer erzenen Statue eines Drachen. In der Statue entscheidet Djamilla sich. Die Statue zerbricht und Djamilla fliegt als Drache davon. Sie spürt ein Ziehen in Richtung ihrer Heimat, doch sie widersteht und fliegt in eine andere Richtung.
Ihr ist bewusst, dass sie damit ihr Schicksal besiegelt hat. Der Goldene wird sie finden und richten.

•   Insel: Chalwens Thron
Menschen, die sich selbst Sumurrer nennen, begegnen den Saga-Recken. Sie führen sie ins Innere der Insel zu einer Siedlung und laden sie zum Essen und Trinken ein. Die Sumurrer erklären, dass sie sich als Chalwens Volk ansehen. Chalwen ist eine Gigantin, das Orakel, dass hier ganz in der Nähe ist. Djamilla erinntert sich an ihre Studien Pyrdacor betreffend: Pyrdacor vernichtete Chalwen und ihr Reich, dass nicht nur sprichwörtlich unterging. Dies war Anlass für den zweiten Drachenkrieg.

Ara:
Hallo Hotzenplotz,

ich wollte nur mal sagen, dass ich hier immer noch sehr gerne mitlese. :)
Besonders freue ich mich immer wieder darüber, wie du den Hintergrund und die Entwicklung der Charaktere mit der Kampagne verbindest und welche wichtigen Rollen du den Charakteren in der Geschichte zugestehst. Silberlied als Vertrauter Fenvariens. Darwolf gründet den Greifenbund. Djamilla hat eine (Drachen)Vergangenheit in Pyrdacors Zeit und wird von Pardona erkannt.
Als ich früher DSA in einer gewissen großen Kampagne gespielt habe, habe ich mir das immer gewünscht. Aber in meiner Gruppe war eine "Anmaßung" dieser Art für Spielercharaktere leider "undenkbar".

Gruß, :)

Ara

Hotzenplot:
Hey Ara,

das freut mich und motiviert, weiter zu machen (y)

Kann ich nachvollziehen. Leider erwecken die großen DSA-Kampagnen ja auch by the book den Eindruck, man sollte NSC hinterherlaufen.  :(
Also mache ich meine SC gerne zu den Movern und Shakern des Kontinents. Allerdings muss man da auch sagen, das liegt nicht jedem Spieler. Ich habe immer wieder Spieler in den Runden, die eher kleine Brötchen backen wollen - was ja dann auch okay ist.

Vielen Dank nochmal für die extra-Motivation :)

Gruß
der Hotze

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln