Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielberichte

[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)

<< < (30/69) > >>

Noir:
Ich bin begeistert und froh, dass ich an einigen Sitzungen dieser Kampagne teilnehmen konnte, was ja dann auch aufgrund meines Umzuges ein jähes Ende fand. Aber toll, dass ihr es geschafft habt. DSA wird nie wieder mein bevorzugtes Spiel sein ... aber in eurer Runde hatte ich doch Spaß. :d

Ara:
Danke für die vielen schönen Berichte. :)

Hotzenplot:
Teil 82, Der Orkensturm
Ort: Travingen, Grüne Ebene
Zeit: Firun 1008 BF
Abenteuer: Schatten über Travias Haus
Wesentliche Änderungen: Der Bösewicht Senta ist ein Diener des Namenlosen. Ziel war es ursprünglich, mit dem Angriff auf Travingen die Befreiung Fenvariens zu verhindern. Nach dem dies misslungen ist, will Senta wenigstens noch das Dorf dem Erdboden gleich machen.
Spieltag: 29.10.2017

Die Betahelden:
Benannt nach Beta, dem Alveranier der zweiten Wahl und zweiten Chance (zugehörig zu Aves). ;)

S1: Morus aus Tobrien; Mensch; Mittelländer; Magier der Halle des Quecksilbers zu Festum
S3: XXX, Mensch; Thorwaler; Gladiator (Grubenkämpfer) (war noch nicht dabei)
S8: Hlynna; Mensch; Thorwalerin; Söldnerin und Leibwächterin
S9: Simin; Mensch; Tulamidin; Eismagierin aus dem Konzil der Elemente
S10: XXX (steht noch nicht fest, war noch nicht dabei)
S11: Joralle; Brillantzwergin; Kriegerin


Metagefasel

Wir sind zurück!

Nach fast sechsmonatiger Pause geht es endlich weiter. Dies ist der Einstieg in die Kampagne zum Orkensturm. Wie ich den Orkensturm ausbaue, habe ich im (nicht für Spieleraugen geeigneten) Arbeitsthread beschrieben.

Warum haben wir so lange Pause gemacht? Nun, zunächst mal wollte ich ja eine Pause. Dann habe ich eine Weile als Mitspieler am Tisch gesessen. Und dann kam die Geißel aller Rollenspielrunden: Terminfindungsschwierigkeiten, vermutlich nicht zuletzt wegen mangelnder Motivation eben wegen einer Pause. Aber mein Wille (und der der Spieler hoffentlich), in dieser Runde weiter zu machen war größer – endlich haben wir den inneren Schweinehund und alle Terminmonster besiegt und starteten am vergangenen WE mit einem sehr entspannten Sonntagspieltag.

Wie immer nach so einer langen Pause stellte man sich die Frage: Wo waren wir, wer bin ich und was soll ich würfeln? Aber dafür eignet sich eben ein Sonntag ohne Zeitdruck und dafür mit Pizza besonders gut. Ich hatte den Plot für „Schatten über Travias Haus“ bewusst zu diesem Zweck noch mehr gekürzt, sodass ich sicher sein konnte, das AB an einem Abend durchzuballern.

Ich hatte richtig Bock zu leiten und hatte irgendwie das Gefühl, dass mir was gefehlt hat (keine Ahnung, ob ich irgendwie sadomasochistisch veranlagt bin). Tatsächlich fehlte mir aber vorher die Zeit, mich großartig vorzubereiten. Bei dem in die Kampagne eingepflegten Ding wie Schatten über Travias Haus ist das aber zu verschmerzen. In Zukunft wird das für den Orkensturm schon etwas arbeitsintensiver und Zeit dafür muss ich mir irgendwo abknapsen. Sei´s drum, ich wurde mit einem tollen Spielabend belohnt, der ziemlich harmonisch und fröhlich ablief. Kein Wunder, wenn man nach 12k-AP-Monstern plötzlich Anfänger spielt, hat das was von Slapstick. Der Epik-Höhepunkt-Aaaaahichversage Würfelschwitzer macht einen als Spieler halt auch nervöser als der ohgott-niemandkann-Wildnisleben Talentpatzer.

Die Spieler brauchen sicher auch ihre Zeit, um mit den neuen SC klar zu kommen. Einen Gutteil davon ist natürlich dem Regelmonster DSA selbst geschuldet. Andererseits waren wir dann schon relativ schnell wieder im Gesamthandlungsbogen drin (zumindest einige :D). Fanmail wurde zu Beginn eher vergessen und ich kann mich an nur einen Moment erinnern, wo dann auch Fakten im größeren Stil erschaffen wurden. So gesehen war es vermutlich eine richtige Entscheidung, so ein Übergangsabenteuer einfließen zu lassen.

Zu „Schatten über Travias Haus“
Wichtig für das Abenteuer ist es, die im Original recht dünne Motivation des Bösewichts zu verändern. Das Original spricht ja eher von so einem Mimimi-Händler, der (warum auch immer) glaubt, dass ihm der Bau des Tempels und des Ortes in seiner Nähe schaden würden. Warum zum Teufel? Die Änderung in unserer Kampagne flossen ja schon in das Finale der Phileasson-Saga ein: Senta hatte die Goblins im Hau-Ruck-Verfahren ursprünglich geeint, um die Befreiung Fenvariens zu verhindern, in dem das ganze Dorf von Goblins überrant wird. Dies sind die Ereignisse, mit denen das Finale der Phileasson-Kampagne endete. Gleichzeitig war es der Einstieg für die neu geschaffene Beta-Gruppe, die die Saga-Recken schon zwei Spieltage lang begleiteten. Dadurch war die Motivation auch relativ helden-nah: Die Goblins sind eigentlich nur wegen uns hier, wenn das Dorf jetzt deshalb vernichtet wird, wäre das für unsere Vita doch mehr als peinlich.

Ansonsten habe ich das Abenteuer eher als Ideensteinbruch benutzt. Den Stein des Verbannten habe ich zu einem Stein des Verdammten gemacht mit einem mächtigen Geist, der in einer engen Beziehung zu dem ebenfalls im Abenteuer kurz genannten Druiden in dessen Wald steht. Mehr Gedanken dazu hatte ich mir auch nicht gemacht und habe den Rest so dahin improvisiert.
Die üblichen Begegnungen in Abenteuern aus dieser Zeit (DSA2) kann man ja meistens ohnehin überspringen, aber warum zum Henker springt einen da ein Vampir an? Noch dazu ohne jeden Hintergrund? Naja, Vampire gibt´s in der Zukunft noch genug, also weg damit.

Ganz nostalgisch wurde es mir, als ich das Abenteuer las, denn viele der heutigen Setzungen wurden durch dieses Abenteuer erst gemacht. Ich denke, dass die Beschreibungen der Goblins gut für diese Zeit waren, außerdem führte das Abenteuer den Travia-Geweihten als Heldentypus ein. Das waren doch die guten alten Zeiten, als man als Traviageweihter mit dem Wunder „Heiliger Zorn“ ein Inferno des Schreckens entfesseln konnte.
Soweit ich weiß, wurden hier auch erstmals schon die Steppenelfen erwähnt.
Natürlich war es das erste seiner Art, was das Unter-Genre Aufbau eines Dorfes in der Wildnis angeht (diesen Teil haben wir ja komplett übersprungen, da die beiden Heldengruppen in dem fast fertigen Dorf mit dem beinahe vollendeten Tempel ankamen).


Spieltagebuch

Etwa ein Monat ist vergangen, seit die Saga-Recken den Elfenkönig Fenvarien in Travingen gerettet haben, Travia leibhaftig erschien und Mutter Herdgard das heilige goldene Gänseei überreichte.
Mutter Herdgard ruft die verbliebenen Helden Morus, Simin, Hlynna und Joralle zu sich, um ihnen etwas mitzuteilen:
Per göttlicher Verständigung hatte Mutter Herdgard eine Vision von Shaya aus dem fernen Traviatempel in Thorwal. Der dortige Hetman aller Hetleute, Tronde Torbenson, rief die Helden auf Empfehlung der Saga-Recken zu sich nach Thorwal, um eine wichtige und schwierige Aufgabe für ihn zu erfüllen.
Gleichwohl bat Mutter Herdgard die Helden, zunächst noch das Problem mit den Goblins zu lösen. Diese waren seit einiger Zeit stärker vereint als zuvor. Die Helden sollen die Goblins von den friedfertigen Absichten der Travinger überzeugen. Mutter Herdgards Ansicht, die Goblins eventuell bekehren zu können, mochte naiv klingen, doch die Anführerin der Pilger schien diesbezüglich unumstößlich.
So wie jetzt dürfte die Situation auf keinen Fall bleiben, da sowohl Händler, als auch Pilger, von Goblins überfallen, ausgeraubt und eventuell auch getötet wurden. Der einzige Händler, der bisher immer wieder durchkam, war ein Mann namens Senta. Dieser wurde nach dem Hinweis sofort zur Besprechung hinzugeholt. Senta war ein mittelalter Mann, der die Goblins hasste und fürchtete, hatten sie ihm doch einst zwei Finger der rechten Hand abgeschnitten. Senta konnte den Helden einiges über Goblins erzählen, fürchtete sie allerdings zu sehr, um die Helden zu begleiten. Er versprach aber, für die Travinger zu übersetzen, sollte ein gefangener Goblin in die Stadt gebracht werden.
Mutter Herdgard konnte den Helden berichten, dass ein Druide in der grünen Ebene lebte, der die Goblins möglicherweise besser kennen würde. Außerdem gab es Steppenelfen, die sich Kinder des Windes nennen und laut der Saga-Recken die Nachfahren Lariels sind. Ob sie Freunde oder Feinde der Travinger sein würden, wusste niemand so genau.
Die Gruppe interessierte sich vor allem für den Druiden, der laut einiger durchgekommener Pilger in öfter an einem Waldhain in der Nähe gesehen wurde, beim sogenannten „Stein des Verdammten“. Dorthin machte sich die Gruppe am nächsten Tag mit einigen Anlaufschwierigkeiten - niemand von ihnen war so recht wildniserfahren - auf.
Viel länger als geplant brauchten die Helden daher zum Hain und mussten schon zwischendurch ein Nachtlager aufschlagen. Als sie beisammen am Feuer saßen, wurden sie von sechs Goblinkriegern überfallen. Nur Hlynnas Gefahreninstinkt verhinderte Schlimmeres. Der Kampf war trotzdem hart und zeigte, dass die Siedler den Goblins heillos unterlegen gewesen wären. Nachdem Simin zwei Goblins mit einem Eisstrahl töten und auch Joralle mit dem Schwert sowie Hlynna mit der Axt Blutzoll forderten, war der Kampf gewonnen. Morus jedoch war bewusstlos geschlagen worden und wurde von Simin geheilt.
Die Helden rasteten länger, um sich etwas zu erholen, und wanderten dann weiter. Am Abend erreichten sie in einem Waldstück den Stein des Verdammten, einen einsamen Findling auf einer leeren Lichtung. Morus erkannte, dass es sich um Magie handelte, während der Stein vom Wind (?) unheimlich zu klagen begann.
Joralle war auf einen Baum geklettert und sah daher von weitem einen einsamen Mann auf den Hain zugehen. Dieser stellte sich als der Druide heraus. Ein mürrischer und zynischer Geselle, der Menschen und ihre Plapperei nicht schätzte, insbesondere den als Gildenmagier erkennbaren Morus. Dennoch konnte auch der Druide Ares den Helden einige Eigenarten der Goblins erklären und half ihnen sogar bei ihren Verletzungen. Irgendwie gelang es Simin, mit ihm einen Handel einzugehen, so dass sie sich gegenseitig von ihren Zauberkünsten berichteten und so lernten.
Der Druide, der sich als neutralen Vertreter der Wildnis sah, erklärte sich jedoch schließlich bereit, die Helden zu einer Kulthöhle der Goblins zu führen, in der Tschiiba Yakcha, die oberste Schamanin, hauste.
Noch in der Nacht erschien der Namensgeber des Steins und der Grund, warum ein alter Fuhrwagen mit den Leichen eines Menschen und eines Pferdes am Stein verrottete: Der Verdammte, ein bösartiger und hinterlistiger Geist. Ares hatte die Gruppe zuvor gewarnt, nicht des Nachts die Lichtung zu betreten. Die Gruppe hielt sich daran. Nur der neugierige Morus unterhielt sich mit dem Geist, konnte jedoch einer Beherrschungszauberei widerstehen. Der Geist sagte, dass er Erlösung finden könnte, wenn man die Nachfahren seiner Peiniger auslöschte. Wer das war und wer genau er war, sagte er nicht. Nur, dass er ein bosparanischer, militärischer Anführer gewesen war. Als Morus nicht in den Kreis trat, verlor der Geist das Interesse an ihm.
Der Druide aber unterhielt sich mit dem Geist, der ihm offenbar Informationen über verschiedene Dinge in der Vergangenheit gab. Er flehte den Druiden sogar um Erlösung an, doch dies lehnte dieser verächtlich ab. Simin schloss aus der Unterhaltung und den Worten an Morus, dass der Druide selbst ein Nachfahre jener Peiniger war, die den Mann hier vor langer Zeit zu Tode gefoltert hatten.
Dieses Geheimnis sollte jedoch nicht mehr gelüftet werden, denn am nächsten Tag machten sich die Helden mit Ares auf zur Kulthöhle der Goblins.
Mit etwas Tand, den sie aus Travingen mitgenommen hatten, machten die Helden der Schamanin Tschiiba die Aufwartung. Sie war umgeben von einigen gut ausgerüsteten Stammeskriegern und einigen Familien, die damit beschäftigt waren, die Kulthöhle anzumalen. Die Helden erkannten, dass Teile der Anlage viel älter waren. Dort wuchsen bläulich leuchtende Kristalle aus dem Boden und die Wände waren voll von uralten Spinnenbildern.
Die Unterhaltung mit Tschiiba lief erstaunlich gut. Es war offensichtlich, dass sie eigentlich keinen Krieg wollte, jedoch die Länder ihrer Sippen nicht so einfach hergeben wollte. Es wurde ein friedliches Zusammenleben in der Grünen Ebene ausgemacht unter einer Art von Tributzahlungen an die Goblins, die aber annehmbar klangen.
Eine merkwürdige goldene Goblinstatue zwischen den Wildschwein-Götterbildern machte die Helden stutzig. Tschiiba sagte, dass sie diese Statue von einem Priester „des Güldenen“ habe. Er habe ihr überhaupt die Macht verliehen, alle Sippen zu vereinen, weshalb sie sehr von ihm überzeugt war. Direkt darauf angesprochen, bröckelte diese Überzeugung jedoch bei Morus Worten leicht. Wie schon Ares gesagt hatte: die Verehrung des Übernatürlichen bei den Goblins war eher pragmatisch: Wenn es hilft, ist es gut, wenn nicht, schmeiß´ es weg.
Die Helden wollten sich beraten, als sich Tschiiba kurz zurückzog, doch sie kam mit einer Überraschung zurück und verfügte, dass alle Helden und Ares nun Gefangene seien. Im Hintergrund war eine menschliche Gestalt im Schatten sichtbar, mit der Tschiiba wohl zuvor gesprochen hatte. Ein Priester des Güldenen, vor dem die Saga-Recken so sehr gewarnt hatten?
Überrumpelt wurden die Helden in eine Höhle geworfen und von Goblins bewacht, während draußen in der Haupthöhle ein Fest vorbereitet wurde. In der „Kerkerhöhle“ fand Joralle nach etwas Nachforschen, dass ein Stück einer Wand aus Kristallen bestand. Ein möglicher Fluchtweg, wenn man etwas Zeit hatte. Doch die Gruppe entschied, nicht zu fliehen. Also ersannen sie einen Plan. Hlynna erkannte noch im Licht des aufflammenden Festfeuers das Gesicht des Mannes in der Dunkelheit: Senta, der Händler aus Travingen!
Morus erbat ein neues Gespräch mit Tschiiba. Als sie vor ihm stand versprach er, ihr zu beweisen, dass ihr neuer güldener Gott schwach war. Tschiiba nahm diese merkwürdige Herausforderung an. Unter einem effektvollen Lichtblitz Simins schmolz Morus die goldene Statue mit einem „Hartes Schmelzes“-Cantus ein. Nun war Tschiiba offen für weitere Argumente, es schien fast, dass eine Last von ihr abfiel. Kurzum wurde Senta gefangen genommen.
Die Helden vereinbarten nun einen verbesserten Handel, mehr ein gleichberechtigtes Abkommen als Tributzahlungen nun, mit Tschiiba.
Simin durchsuchte die weiteren Höhlen und fand in einer Kristallhöhle eine Riesenspinne. Die Smaragdspinne trat mit der Tulamidin in telepathischen Kontakt. Offenbar „beriet“ sie die Goblins schon seit Jahrhunderten. Sie erzählte von Zeiten, als die Hochelfen ihre Kultur zerstörten und sah sich selbst als die letzte ihrer Art. Senta hatte der Schamanin aber verboten, weiter mit der Smaragdspinne zu sprechen, weshalb ihm seine Täuschung gelang. Simin erfuhr von der Smaragdspinne, dass auch Orks in letzter Zeit hier gewesen waren. Sie hatten den Goblins neues Land hier im Osten versprochen, wenn sie den Westen (das Gebiet am Rande des Svelltischen Städtebundes) verlassen würden. Denn dort, so ein Ork namens Gelbe Kralle, würden die Orks bald herrschen. Also war es eine Art Völkerwanderung, deren Grund eigentlich die Schwarzpelze waren.
Am nächsten Tag nahmen sie den Gefangenen Senta und Gruum, den Kriegshäuptling der Goblins, mit nach Travingen.
In Travingen angekommen zeigte sich das ganze Dorf und insbesondere Mutter Herdgard äußerst froh über die friedliche Lösung. Einzig, dass der Handel einige Metallwaffen einschloss, missfiel der Traviageweihten. Insbesondere, da zu erwarten war, dass die Goblins diese Waffen auch gegen die Elfen einsetzen würden, mit denen Mutter Herdgard noch gute Nachbarschaft eingehen wollte.
Die Traviageweihte überzeugte sich mit liturgischen Mitteln vom Verrat Sentas und zeigte dann, dass auch sie eine harte Frau sein konnte: Sie verurteilte Senta zum Tode am Strang für den nächsten Mittag. Während einige Helden dem Aufhängen Sentas beiwohnten, drang Simin in das Haus des Verräters ein und durchsuchte es. Es gab glücklicherweise keine Hinweise auf weitere Diener des Namenlosen.
Am nächsten Tag verließen die Helden Travingen und gelangten im Spätwinter 1008 nach Thorwal.

Weltengeist:
Yeah - die Runde lebt noch! :cheer:

Hotzenplot:

--- Zitat von: Weltengeist am 30.10.2017 | 17:32 ---Yeah - die Runde lebt noch! :cheer:

--- Ende Zitat ---

Yeah und wie. We did it again ^^

Bin wieder richtig angestachelt. :)

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln