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[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Archoangel:
Sehr kurzweilig. Mehr davon bitte.
Wie lange spielst du an einer Episode? Und insgesammt?
Hotzenplot:
--- Zitat von: McCoy am 29.10.2014 | 10:51 ---Ohhh, das liest sich so gut da könnte man fast Lust bekommen wieder DSA zu spielen. Fast.... >;D
Aber gerne mehr davon.
--- Ende Zitat ---
"Fast", hehe. Wenn ich es mir aussuchen könnte, würde ich vielleicht auch gar nicht mehr DSA 4.1 leiten. Allerdings habe ich bisher auch keinen perfekten Ersatz als Kampagnensystem gefunden (FATE, SaWo und co. finde ich gut, aber für mich nicht als System für eine lange Kampagne). Deshalb ist es eben zurzeit DSA. An der Stelle möchte ich auch sagen, dass die Runde damit weitestgehend gut klar kommt. Ich denke mal, wir haben hier im :T: ja hinreichend diskutiert, dass nicht immer das System entscheidend ist. ;)
Freut mich, dass es dir gefällt :) :d
--- Zitat von: Archoangel am 29.10.2014 | 10:58 ---Sehr kurzweilig. Mehr davon bitte.
Wie lange spielst du an einer Episode? Und insgesammt?
--- Ende Zitat ---
Ebenso danke für das Lob :D ^-^
Das ist sehr unterschiedlich. Gerade gestern habe ich mal wieder gemerkt, dass wenn ich nicht ordentlich für Aktion und eine klare Linie sorge (letzteres möchte ich halt eigentlich nicht gerne), versandet das Spiel öfter mal in langen was-wäre-wenn-Diskussionen und so. Ich kriege manchmal Szenen nicht so beendet, wie es für die Dynamik gut wäre. Also, ich selbst schneide schon recht hart manchmal, aber ich möchte, dass die Spieler auch bewusst in Szenen spielen, was halt das Zwischengelaber kürzt. Ehrlich gesagt liegt das hauptsächlich an einem Spieler, aber naja. Lange Rede, kurzer Sinn: Dauer ist so genau nicht definierbar. Als Beispiel: Hexennacht, Gaukelspiel, Verschwörung von Gareth: So jeweils 2 Abende.
Dabei ist zu Bedenken, dass ich Belohnungen (AP etc.) ins Wiki packe und manchmal auch einen Teil des Epilogs (oft im Zusammenhang mit Verbindungen). Besprechungen über Artefakte, Flags etc. laufen auch per mail. Ich versuche also, die "fransigen Ecken" eines Spieltages abzuschnibbeln. ;)
Insgesamt: Südmeer habe ich Ende 2011 angefangen. Wir spielen aber auch nicht jeden Dienstag (fällt ja mal aus) und zwischenzeitlich haben auch andere geleitet. Genau in Spieltagen kann ich es leider nicht sagen. Deine Frage bringt mich aber auf die Idee, das mal in unserem Wiki nachzuhalten. :)
Hotzenplot:
So, weiter im Text :headbang:
Teil 13, Der Zug durch das Nebelmoor
Ort: Weiden, Dominium Donnerbach
Zeit: Rondra 1003 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Der Zug durch das Nebelmoor
Änderungen: direkter Einstieg durch die Entführung im AB Hexennacht. Kein Quasi-Dungeon wie im Original. Alte Magierakademie-Ruine, Troll und nach Artefakten suchende Orks.
Metagefasel:
Als die Spieler sich entschieden, nach Hexennacht in den Norden zu reisen und den Entführten zu folgen, schaute ich auf die Aventurienkarte. Ah – das Nebelmoor. Moment, da gibt’s doch was von Ratiopharm im ´Plotzschen DSA-Schrank. Der Zug durch das Nebelmoor ist ein oldschoolding mit einigen merkwürdigen Entgleisungen, also war das, was ich davon übrig ließ, eher eine Anekdote. Ich verpflanzte gar nicht so unkanonisch die verschollene Magierakademie der Geisteskraft und Hellseherei in das Moor. Sie sollte Ziel einer Orkgruppe sein, die sich ebenso wie „In den Fängen des Dämons“ auf der Suche nach mächtigen (orkischen Artefakten) für den späteren Orkensturm aufgemacht hatten – eben zu jener Ruine der Akademie.
Das AB war dementsprechend kurz (1,5 Abende) mit ein bisschen Orkpelze verkloppen.
Nebenbei konnte ich für später ein paar NSC etablieren.
Die Legende um Olats Bogen bot sich für den Firungeweihten an, der damit ein zum Spieler und SC passendes Artefakt hat. Habe bei dem Ding einen Regelbrecher eingebaut, weil ich nen Wuchtschuss einfach cool finde ^^. Hodaki (S3) fand hier sein zweites, wichtiges Artefakt. Der Spieler steht so ein bisschen auf die Schurken-Sache (ist Maraskaner, also Richtung zweiter Finger Tsas). Deshalb hab ich ihm eine passende Waffe gegeben, die einen für später noch sehr wichtigen Hintergrund hat (verschwurbelt mit dem Namenlosen, gegen den es ja auch in der Phileasson-Saga geht). Die Idee zur Doppelbalästrina hatte ich aus "Waylander" von David Gemmel, wo der Protagonist ja auch eine eher "böse" Doppelarmbrust führt und halt auch so der Meuchler-Typ ist.
Das Abenteuer war ziemlich linear „Orks finden und kaputthauen“, insofern gibt es darüber nicht viel zu sagen. Erstaunlich schnell war sich die Gruppe über den Plan beim Orklager einig (Lob!). Mit der Vorgehensweise mit dem Handspiegel gab es wieder ein typischerweise auftretendes Problem: Ein Spieler will eine „kewl Power“ ausspielen und seine Szene damit haben, jedoch nicht vorher verraten, was er vorhat. Darüber gibt es in der Runde unterschiedliche Ansichten, was jedes Mal für etwas Verstimmung sorgt. Manchmal sind Rollenspieler wie kleine Kinder.
Spieltagebuch:
Einige Tage nach den Ereignissen im Blautann befanden wir uns am Südrand des Nebelmoors. Wir hatten Olat, dem Sitz der Gräfin von Bärwalde, Walderia von Löwenhaupt - die Schwester Herzog Waldemars - kurz einen Besuch abgestattet und waren auf dem Weg nach Norden. Wir wollten noch Anfang Efferd das gefährliche Moor passieren, durch das es nur wenige Wege gab.
Am südlichen Rand des Moores hörten wir Kampfgeräusche im Nebel und überraschten anschließend eine Gruppe von Wegelagerer-Orks, die einen Wagenzug überfielen. Schon waren die meisten Verteidiger gefallen und nur noch wenige Händler wehrten sich ihrer Haut.
Bis auf einen der Wächter waren bereits alle angeheuerten Söldner umgekommen und die Orks begannen, kurzen Prozess mit den Fuhrmännern und Fuhrfrauen zu machen. Hodaki ritt direkt zwischen die Schwarzpelze, während wir anderen uns auch in den Kampf stürzten. Ein Ork mag für die Bewohner der Nordlande eine ernst zu nehmende Gefahr sein, für uns jedoch war ein Dutzend längst keine lebensbedrohliche Angelegenheit mehr. Wenige Augenblicke später trieben die Schwarzpelze tot im brackigen Moorwasser oder lagen auf dem halbwegs fahrbaren Weg.
Der einzige Überlebende Wächter war ein hünenhafter Gjalskerländer namens Rastar „Ogerschreck“ bren Morved, den wir bereits aus der Ogerschlacht kannten. Er stellte uns den Leiter des Wagenzugs vor, Parel Notgelf. Parel reiste im Auftrag „Trallop“ Gorge Kollenbranders, des reichsten Mannes und berühmtesten Händlers von ganz Weiden.
Noch tags zuvor hatten wir in Olats Feste bei Hofe der Walderia Löwenhaupt, Gräfin von Bärwalde und Schwester des weidener Herzogs Waldemar, gemeinsam mit Gorge Kollenbrander gespeist. Er, zwei Barone und Ritter der Umlande – sichtlich erbost darüber, dass Darwolf in den Augen der Gräfin interessanter war als sie selbst – waren zu Gast bei der Gräfin. Ebenso wie der NiveseCrottet, der Schützen Allerich, der Angroscho Garalm Sohn des Gilim und wir.
Am Tag hatte wie jeden 1. Rondra des Jahres in Olat das Bogenschützenturnier zu Ehren von Olat dem Bogner stattgefunden. Darwolf wusste uns zu berichten, dass es eine alte Legende gab von Olat dem Bogner, der – um den Weidener Herzog vor einigen Hundert Jahren den Erstgeborenen vor dem Zugriff einer bösen Hexe zu retten – ganze drei Mal innerhalb einer Woche um den Neunaugensee geritten war und damit auch drei Mal durch das Nebelmoor gereist war. Olat hatte diese Tat vollbracht, den Fluch der Hexe gebrochen und zum Dank als Lehen die Grafschaft erhalten, die nach ihm benannt wurde. Seinen Bogen und sein Pferd hatte er im Nebelmoor verloren. Und das Moor selbst muss ihn in namenlosen Schrecken gebracht haben, ließ er doch als erste Amtshandlung Olats Wall – ein noch heute existierender Erdwall linksseitig des Finsterbaches – und Olats Feste als Schutz gegen alles, was aus dem Moor kommen könnte, errichten. Da Olat ein firungefälliger Mann war, wurde das Fest auch zu Ehren des grimmen Jagdgottes und der Rondra abgehalten. Noch heute gab es eine Bogenschützeneinheit namens Olats Schar.
Die Finalisten des Turniers wurden traditionell am Abend zur Tafel von der Gräfin geladen, weshalb Crottet, Allerich und Garalm bei uns saßen.
Walderia interessierte sich sehr für unsere Abenteuer, auch denen aus fernen Landen, und hörte uns aufmerksam zu.
Darwolf unterhielt sich mit dem ebenfalls anwesenden Heldar von Arpitz. Der streitbare Obrist war für gewöhnlich Anführer der herzoglichen Leibgarde, war aber ohne seinen Herzog nach Olat gereist. Heldar, der ebenfalls zu unserer Ogerlöffel-Eingreiftruppe in der Ogerschlacht gehört hatte, und heldenhaft an der Seite Waldemar des Bären gefochten hatte, informierte sich ebenfalls über die Heldentaten seines weidener Landmannes Darwolf. Anschließend eröffnete er unserem Krieger, dass er bei Gelegenheit Waldemar dem Bären vorschlagen würde, dass er ihn - Darwolf - zum Ritter schlagen solle. Über diese Mitteilung war Darwolf höchst erfreut - und die anwesenden Barone und Ritter um so weniger.
Über das Verschwinden Walpurgas war Walderia sehr besorgt, als Hodaki das Gespräch darauf brachte, schien diese Aufgabe – das Wiederbringen der Herzogentochter – jedoch sicher in den Händen Darwolfs und seiner Gefährten. Sie konnte zumindest bestätigen, dass die beiden Söhne Kunibalds von Ehrenstein,Dietrad und Bernfried, kürzlich in der Nähe waren und Olat einen Besuch auf dem Weg nach Trallop abgestattet hatten. Es stand zu vermuten, so die Gräfin von Bärwalde, dass die beiden „Jungs“ nun nach Trallop in die Bärenburg als Junker kommen würden, nachdem sie ja aus Burg Rabenmund mehr oder minder geflohen waren. Eine etwas peinlich berührte Erinnerung kam uns da hoch, war es uns doch misslungen, die beiden Söhne Kunibalds zu befreien. Gorge Kolenbrander war auch von der Gräfin eingeladen worden – so ein wichtiger Mann hatte selbstverständlich stets Zugang zu „höheren“ Kreisen. Er berichtete uns, dass er zum letzten Mal einen Wagenzug durch das Nebelmoor schicken würde gen Donnerbach, die Wagen seien am gestrigen Tage losgerollt. Er selbst wollte nach Gareth aufbrechen, da der Kaiser nach ihm geschickt hatte. Vermutlich ging es um die Versorgung der durch die Oger verheerten Landstriche in Tobrien, dem südlichen Weiden und Darpatien.
Macarion hatte von der Befreiung der Hexe Stina noch zwei Warunker Pferde zu verkaufen und wollte sie gleich hier und jetzt dem Handelsmagnaten verkaufen. Wir wurden Zeuge einer perfekt inszenierten und versiert vorgebrachten Verhandlungsführung auf beiden Seiten. Beide standen sich in der Präsentation ihrer Meinung und Fachkompetenz in nichts nach – dabei ging es bald nicht mehr um die Pferde und das Geld dafür. Was waren für einen Trallop Gorge schon zwei Pferde? Die Verhandlung wogte hin und her, bis man sich schließlich irgendwo in der Mitte traf. Gorge Kolenbrander hatte solche Feilschkünste von unserem Gefährten Macarion sicher nicht erwartet. Erfreut und überrascht zugleich bot er Macarion sogleich eine Stelle als Händler in einem Kontor irgendwo in Weiden oder dem Mittelreich an.
Zunächst aber bat uns der Händler, doch möglichst schnell am Morgen den Wagenzug einzuholen und nach dem rechten zu sehen. Gestandenen Recken wie uns traute er doch weit mehr zu als den „dahergelaufenen Abenteurern“, den er aus der Not heraus schnell den Wagenzug anvertraut hatte.
Diese Abenteurer, die gleichen übrigens, die auf der Hexennacht die magischen Instrumente bespielt hatten, schwammen zwischen den toten Orks im Moor. Der Wagenzug war zunächst gerettet und konnte mit uns seinen Weg weiter durch das Moor nehmen. Das Nebelmoor machte seinem Ruf und Namen alle Ehre. Dick wie Spinnenweben waberten die Nebelschwaden um uns herum. Schilf, Gräser und wenige vereinzelte Bäume gaben ein braun-in-grau der Flora ab. Die Geräuschkulisse war durch den Nebel verschluckt und bedrohlich geworden.
Wir hatten einen überlebenden Ork ausgefragt, der uns einen sicheren Weg vorbei an der Ruine einer alten Magierakademie durch das Moor zeigen konnte.
Macarion schwang sich auf den Wagen, den der „dürre Rik“ lenkte. Dieser war ihm von Gorge als der erfahrenste Wagenlenker seiner Truppe genannt worden. Im Gegensatz zu seinem Namen war der dürre Rik unglaublich fett, dafür aber sehr geschickt mit dem Ochsenwagen.
Zu dem Tross gesellte sich übrigens noch der Nivese Crottet, den wir in Olat kennen gelernt hatten. Der Nivese war auf dem Weg nach Riva und wollte deshalb ebenfalls über Donnerbach reisen.
Hodaki war mit Darwolf etwas vorausgegangen. Sie gelangten an die grauen, traurigen Überreste eines großen Gebäudekomplexes, offensichtlich der sagenumwobenen alten Schwarzmagierakademie, die vor langer Zeit im Moor versunken war. Dort hörten sie ein knarrenden Geräusch und erstickendes Geröchel. Als sie sich die Ursache näher ansahen, kam eine alte Eiche inmitten des Gebäudekomplexes aus dem Nebel zum Vorschein. An der Eiche baumelte ein einzelner Ork und konnte sich gerade noch strampelnd am Leben halten. Die beiden nahmen ihn ab – sehr leise, denn nebenan, an einem ruinierten Haus, schlief ein großer Troll, die Hand auf der Axt.
Zunächst waren wir unschlüssig, was zu tun sein. Niemand konnte etwas mit den seltsamen aufeinandergestapelten Steinen anfangen (der trollischen Raumbildschrift, wie sich später heraus stellte). Hodaki fiel ein, dass Rastar Ogerschreck aus dem Norden kam, wo Trolle etwas häufiger vorkamen. Und tatsächlich: Rastar konnte Hodaki einige Brocken trollisch sagen. Mit dem wenigen an Sprachkenntnis weckte der ehemalige Gladiator nun den Troll. Der schien nicht besonders erschrocken oder beeindruckt – kein Wunder wenn man seine Gesprächspartner um das doppelte überragt – und begann mit uns mit Händen und Füßen, etwas Garethi und etwas trollisch, zu sprechen. Sein Name war Borgon. Borgon der Troll war der Wächter dieses Ortes. Dunkle Geheimnisse galt es hier zu bewachen. Nein, er würde sie niemandem zeigen – aber erst recht nicht den schändlichen Orks, die alte dämonische Dinge im Moor sammelten. Nebenbei raubten Sie die Wagenzüge Kolenbranders aus und überfielen die wenigen Reisenden. Tatsächlich aber suchten sie den Orken heilige Waffen und andere Dinge. Für einen Sturm oder so.
Das hörten wir nicht zum ersten Mal. Auch den Namen des Orks, den uns der Gefangene Schwarzpelz hier als einen der Drahtzieher der merkwürdigen Suchaktionen nannte, kannten wir. Es war niemand anders als der uns aus dem Molchenberg von Warunkbereits bekannte Sadrak "gelbe Kralle".
Der Troll sprach von einem Grubenwurm, einem entfernten Verwandten der Drachen. Der Wurm konnte sich sehr geschickt im Moor bewegen. Normalerweise hätte Borgon den Wurm längst getötet – sagte er zumindest – aber gegen den Wurm und die Orks samt Häuptling und Schamane würde er unterliegen.
Der nächste Schritt war schnell gedacht. Wir würden das Orklager überfallen. Borgon würde sich um den Wurm kümmern, wir um die Orks.
Wir bereiteten uns die Nacht über vor und schlugen bei Morgendämmerung zu.
Während die anderen etwas abseits lauerten, schlich sich Macarion, mittels einer ihm angeborenen Zauberei unsichtbar gemacht, ins Zelt des Schamenen. Dieses Zelt lag mit dem Zelt des Häuptlings auf der Kuppe eines kleinen Hügels, der aus dem Sumpf herausragte. Dieser Hügel bildete den Grund für das Orklager. Windschiefe Hütten und Behausungen, darunter ein Verschlag mit halb verhungerten und aus leeren Augenhöhlen drein blickenden menschlichen Gefangenen, standen auf dem grasbewachsenen Hügel.
Die drei um das Lager patrouillierenden Orkwachen hatte Hodaki im Stil eines im Nebel lauernden Meuchelmörders still und leise in ihr Totenreich gesandt.
Von Borgon wussten wir, dass der Schamane regelmäßig mit dem Blut der Gefangenen „Orkdämonen“ beschwor. So weit wollten wir es nicht kommen lassen.
Leise war Macarion also in das Zelt des Schamanen gelangt. In diesem niederhöllisch stinkenden Verschlag hingen allerlei finstere Donaria zum Zwecke der Beschwörung. Der Schamane stand vor einer kleinen Kreatur, einem faltigen Hutzelmännchen, und bearbeitete es mit seiner götzenhaften Zauberei. Aus dem Kobold – als solchen erkannte Macarion das Wesen – löste sich bereits ein geisterhaftes Abbild, vielleicht die zauberische Macht, um gen Schamanen zu schweben. Weiter lies der Halbelf die Sache allerdings nicht kommen: Er schritt vor den Schamanen, hielt ihm den magischen Handspiegel der Halluzination vor, den er einst in der Echsenpyramide von H´Rabaalgefunden hatte, und befahl im schlicht: „Du bringst dich jetzt um“. Der Ork war völlig überrascht über sein Spiegelbild, das ihm unvermittelt vorgehalten wurde, hörte die Stimme, warf einen hass- und angsterfüllten Blick in die ungefähre Richtung Macarions – und stieß sich seinen Opferdolch in den Hals. Er gluckste nur leise und brach zusammen. Der Kobold, der Macarion trotz seiner Unsichtbarkeit sehen konnte, seufzte erleichtert und berührte den Halbelf dankbar lächelnd.
Der jedoch hatte nur noch Augen für die magischen Wertgegenstände, die der Schamane offenbar hier gehortet hatte – immerhin konnte er uns vorher noch das vereinbarte Zeichen mit dem Spiegel geben.
Draußen hätten wir jetzt zum Angriff übergehen können. Doch Hodaki, vielleicht vom offensichtlichen Erfolg Macarions beflügelt, forderte das Schicksal heraus. Hoch erhobenen Hauptes marschierte er den Hügel hinauf, zeigte auf den bedrohlich großen Orkhäuptling und forderte ihn mit lauter Stimme zum Duell.
Die anderen Orks waren bei seinem Anblick aufgesprungen und hatten zu ihren Waffen gegriffen, doch der Häuptling brachte sie mit einer herrischen Handbewegung zum Halten. Sie würden nicht eingreifen – zunächst.
Answin traute der Lage nicht – zurecht – und gab den anderen Gefährten Anweisungen, sich um den Hügel zu verteilen, damit gleich ein Angriff von allen Seiten erfolgen konnte. Rastar, Valen, Darwolf, Crottet und Kalijin taten, wie Answin es vorgeschlagen hatte. Nur der schwerfällige Borgon wäre für eine erneute Bewegung zu laut gewesen und verharrte deshalb an seiner Position.
Derweil hatte sich Hodaki dem Schwarzpelzanführer auf wenige Schritt genähert. Er hatte das Jadeschwert und sein Kurzschwert bereits aus den Halftern gleiten lassen. Auch der Ork hatte ein glänzend gearbeitetes Orkensäbel gezogen. Der erste Moment gehörte jedoch Hodaki. Wild schlug er auf den Ork ein, der die Schläge zwar abwehren konnte, jedoch in die Defensive gedrängt wurde. Rondra – oder Rur und Gror – schienen auf der Seite unseres Gefährten zu sein, waren es doch seine Waffen, die das erste Blut schmecken durften. Bald blutete der große Ork aus mehreren Wunden. Seine Leute hatten staunend die Münder aufgerissen oder jaulten vor Enttäuschung. Schon taumelte der am Bein und am Kopf schwer getroffene Anführer und die Wildheit in seinen Augen brach. In seiner Verzweiflung jedoch brachte der Schwarzpelz es fertig, sein Arbach so perfekt heransausen zu lassen, dass Hodaki die Waffe nicht mehr abwehren konnte. Brachial zerfetzte der Orkenstahl Haut, Fleisch und Muskeln seines Beines. Wir sahen stumm in den Verstecken harrend, wie unser Gefährte auf ein Knie ging. Die Gier des nahen Sieges übermannte den Orkhäuptling, als er heransprang und zum letzten Schlag ansetzte, hielt er den Maraskaner doch für geschlagen. Ein Irrtum, der sein letzter werden sollte, als die elegante Elfenklinge Hodakis das schwarzbepelzte Bein durchschlug. Schwarzes Blut ergoss sich aus der Hauptschlagader über den Häuptling, als er jämmerlich brüllend ins Gras sank und starb.
Die Orks zögerten nur einen Augenblick, um sich auf den vermeintlich einzelnen Angreifer zu stürzen. In dieses Zögern schrie Answin den Angriffsbefehl. Gemeinsam stürzten wir uns auf die Schwarzpelze und hackten sie in Stücke. Ähnlich erging es übrigens dem Grubenwurm, der unvermittelt aus dem Moor heraus gestoßen war. Zwar hatte er Borgon kurz unter Wasser drücken können, doch der Troll hatte lange auf diesen Moment gewartet und konnte sich ganz dem Ungeheuer widmen. Das stinkende Untier war der Axt des Trolls nicht gewachsen und ging bald glucksend für immer im Nebelmoor unter.
Es war geschafft!
Die reiche Beute sammelten wir zunächst ein und machten uns auf den Weg nach Donnerbach.
Das Dominium und die Stadt Donnerbach waren für viele Dinge bekannt. Einem davon widmete sich Answin, als er am Tempel der Rondra und dem dazugehörigen Schrein, auf einer Felsnase ganz nah am Donnerfall, dem mächtigen und namensgebenden Wasserfall der Stadt, innig zur Herrin Rondra betete.
Kaum hatte er das Gebet beendet, weckte ihn eine Stimme aus der träumerischen Stimmung. „Hatte ich doch geahnt, dass ich euch hier finden würde!“. Der Sprecher, ein modisch gekleideter und gut aussehender Almadaner, lächelte Answin an und verbeugte sich. „Es freut mich, endlich Eure Bekanntschaft zu machen“, sagte er und reichte dem Schwertgesellen die Hand, „mein Name ist Talfan Honoratio von Jurios. Ich habe euch gesucht und gefunden!“. Der verdutzte Answin stellte sich ebenfalls vor und fragte, warum der andere ihn denn suchte. Talfan antwortete fröhlich, dass er mit Answin – dessen Ruf seiner Duellkünste inzwischen im ganzen Mittelreich kursierte – ein rondragefälliges Duell ausfechten wolle, schließlich sei kein Ort besser dafür geeignet als die Felsnase vor dem Donnerfall.
Zunächst schien Answin überrascht und mich sich selbst im Unreinen über eine Antwort, nahm die Herausforderung dann aber an. Talfan hatte ein Duell aufs zweite Blut gefordert. Zunächst sei dieser Moment jedoch zu feiern, weshalb der Almadaner Answin und seine Gefährten in „seinen“ Gasthof auf einen schönen Abend einlud. Hodaki hatte die von ihm gefundenen orkischen Ritualwaffen, die den Orks vermutlich heilig sein dürften, bereits im Rondratempel abgegeben. Die Anhänger der Kriegsgöttin nahmen seine Warnungen ernst, dass sich die Orks offenbar auf einen Sturm vorbereiteten.
Hotzenplot:
Teil 14, Zwischenspiel in Donnerbach
Ort: Dominium und Stadt Donnerbach
Zeit: Rondra 1003 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Zwischenspiel in Donnerbach
Änderungen: - keine, da keine offizielle Vorlage
Metagefasel:
Hier ging es hauptsächlich darum, dass die SC mal ihr eigenes Ding machen. Also Infos über Artefakte einholen und so. Dem Spieler des Schwertgesellen setzte ich einen anderen Schwertgesellen als Duellanten vor. Ziel war eigentlich eine neue Verknüpfung und ein spannender Kampf. Letzteres ging voll in die Hose, weil sich der Rest der Runde ungefähr eine Stunde langweilte. Ich hatte den Fehler gemacht, mir einen flinken Kampf vor toller Kulisse auszumalen, ohne die Rechnung mit dem Wirt zu machen – dem DSA-Kampfsystem. Denn klar, was passiert, wenn zwei Parademonster sich duellieren: Genau! Nix! Kling – Kling – Kling. Klinge auf Klinge ist halt auf Dauer ermüdend. Ich habe den Gegner dann bewusst tollkühn werden lassen. Problem dabei auch: der Spieler ist grundsätzlich eher von der vorsichtigen Seite, was erheblich Dynamik raus genommen hat. Echt daneben. Nächstes Mal nehme ich kein Parademonster mehr als Gegner, sondern einen von der Hau-Drauf-Schule.
Ich bekenne mich hiermit offiziell dazu, ein Pet-NSC-SL zu sein. Mein Pet-NSC in dieser Runde ist Zaragossa di Mendior. Den hab ich sogar schon mal in einer anderen Runde verpettet, läuft also ^^. Wichtig war mir hier aber vor allem die Verbindung von elfischer (Früh)Geschichte, dem Namenlosen und (von mir als etwas Würze dazu) einem Blakharaz-Paktierer.
Den Spieler von Answin habe ich bewusst mehr oder wenig auf sein Artefakt (die Simia-Handschuhe, elfische Geschichte anyone?) geschubbst. Da ich grundsätzlich eher Risikofreude und vor allem viel Handlung und eigene Ideen belohne (u. a. mit Artefakten), hatte der Mutter-der-Porzellan-Puppe-Spieler noch kaum was abbekommen. Damit er den anderen nicht hinterher hinkt, habe ich ihm die Dinger verpasst. Problem: Wenig Feedback von ihm. Keine Ahnung, ob ihm die Dinger gefallen. Da er sich nicht in Form seiner Figur darum kümmert, verkümmern die Handschuhe gerade etwas in meinem Hinterkopf.
Spieltagebuch:
Erschöpft von der Reise durchs Nebelmoor, aber glücklich über den Sieg gegen die Orks, kamen wir in Donnerbach an. Valen erfuhr von der von Gloranas Zirkel abtrünnigen Hexe Alvinia, dass die Hexennacht im Rorwhed erst in der Nacht vom letzten Rondra auf den ersten Efferd stattfinden würde. Dieser Umstand ließ zu, dass wir in Donnerbach zunächst eine Nachforschungen anstellen konnten, was insbesondere unsere Artefakte anging. Das Duell der Schwertgesellen fand am Morgen des zweiten Tages vor dem Rondraheiligtum Nahe des Donnerfalls statt. Während die Sonnenstrahlen des Morgens mit dem Nebel des Wasserfalles einen Regenbogen zauberten, lieferten sich Answin vom Mühlenwald mit Talfan Honoratio von Jurios ein rondragefälliges Duell. Unser Answin stürzte sich mit Rapier und Linkhand in den Kampf, während Talfan Reitersäbel und Vollmetallbuckler wählte. Schnell wurde den Zuschauern, unter denen sich auch wir anderen befanden, bewusst, dass dies ein Duell auf gleich hohem Niveau werden würde. Keiner der Kombattanten stand dem anderen in Schnelligkeit oder Präzision nach, beide führten ihre Waffen mit brillantem Geschick.
Wenn Rondra zwei ebenbürtige Gefolgsleute in ein Gefecht schickt, entscheidet meistens Phex - und so war es auch hier: Das Quäntchen mehr Glück behielt Talfan für sich und konnte Answin so mehrfach verletzen. Der Schüler des großen Essalio gab sich so schließlich geschlagen und beendete ein spannendes und rondragefälliges Duell.
Viele Zuschauer hätten sich gewundert, dass Talfan überhaupt erschienen war, wenn sie gewusst hätten, wie er abends zuvor noch mit uns gefeiert hatte. In „die liebliche Melodei“ hatte der Almadaner Answin und seine Freunde eingeladen. So hatten wir uns alle in dieser Taverne eingefunden. Gemeinsam und mit einigen anderen uns bekannten Leuten kamen wir Talfans Einladung gerne nach. Von allen schien der Almadaner aber am ausschweifesten zu Feiern, ohne Rücksicht auf das Duell am nächsten Tag.
Am Vortag hatten wir eine kleinen Rundgang durch Donnerbach gemacht und uns so vielen mit Menschen und Elfen ausgetauscht, dass dies hier nur kurz zusammengefasst sei:
Kalijin hatte die Gelegenheit, den aventurienweit bekannten und geschätzten Maler Golodion Seemond kennen zu lernen, der in Donnerbach lebte. Der Maler konnte an unseren Adeptus einiges weitergeben, was Pinselstrich und Farbenwahl anging. Doch auch die zauberischen Bilder durfte Kalijin studieren.
Hodaki erfuhr von dem uralten Elfen Oluvindar Nebeltänzer und dem Gastdozenten der Magierakademie Alwadirion Morgentauglanz etwas über seinJadeschwert und Lariels Erbe darin. Alwadirion traf Hodaki zudem nachts auf einer Lichtung außerhalb der Stadt, wo der philosophierende Elf ihn etwas über Mandalya die Lichtelfe lehrte und darüber, wie er seine Träume zur Wahrheit machen konnte.
Kalijin besuchte die - eher kärglich ausgestattete - Bibliothek des Seminars der elfischen Verständigung und natürlichen Heilung. Darüberhinaus ließ er von Oluvindar und den anderen Elfen, unter anderem auchVirilys Eibon etwas über den elementaren Feuerring erzählen, den wir im Nebelmoor gefunden hatten und der offenbar ebenso wie das Jadeschwert hochelfischen Ursprungs war.
Gleiches hatte Macarion mit dem seltsamenElfenschlüssel vor, doch konnten die anwesenden Elfen kaum etwas dazu sagen. Virilys versprach, den Schlüssel den Waldelfen der Salamandersteine zur Verfügung zu stellen, damit sie darüber etwas erfahren konnten.
Virilys war es auch, der uns - nämlich Answin - ein weiteres Artefakt aus alter elfischer Zeit überließ, oder eher zwei: die Simia-Handschuhe waren aus feinem Leder und feinster Wolle gefertigte Handschuhe. Der eine Trug feine Einarbeitungen eines Regenbogens, der andere eines Feueropals. Es handelte sich Handschuhe, die mit uralter Zauberkraft angetan waren.
Im Hesindetempel trafen Hodaki, Valen und Kalijin den Tempelvorsteher Abelmir Freistättler. Valen überließ Abelmir die in derHütte Hühnerbein gefundenen Rabenfedern zur Untersuchung. Wie sich herausstellte, waren es Federn, die dämonische Kräfte in sich trugen und die Valen deshalb auch gleich von Abelmir zerstören ließ. Der Hesindgeweihte beschäftigte sich lange mit Valen und lehrte ihn einige Dinge über die Anrufung der Götter, wenn auch Valen ein Gefolgsmann des grimmen Firun war und eine etwas andere Weltsicht hatte.
Hodaki wiederum erfuhr von Abelmir etwas über die Doppelbalestrina. Ein gewisserZaragossa di Mendior soll sie einst getragen haben, ein Mann, der wohl sowohl Jäger als auch Gejagter war. Einerseits hatte er Diener des Namenlosen verfolgt, andererseits hatten die Diener des Praios ihn gejagt. Ein seltsames Rätsel, dass es noch zu entschlüsseln galt. Jedenfalls konnte Abelmir Hodaki einen Brief eines tulamidischen Magiers übergeben, der als Abschrift in der Tempelbibliothek aufzufinden war und der etwas über die Doppelbalestrina verriet. Offenbar sollte die Waffe einst von Donnerbach nach Punin zur Magierakademie verbracht werden, ging aber dabei verloren - im Nebelmoor, wie wir nun wussten.
Hotzenplot:
Teil 15, Elfenblut
Ort: Dominium und Stadt Donnerbach
Zeit: Rondra 1003 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Elfenblut
Änderungen: Alles bis auf den Haupt-NSC und ein teil der Hintergrundstory. Verbindungen mit der trollischen Geschichte (als Kämpfer für den Namenlosen) und der elfischen (Phileasson mal wieder). Verbindung mit dem Gesandten des Erzdämons Blakharaz (Pet-NSC) über die Waffen von S3.
Metagefasel:
Sowas leitet man nur, wenn man ein romantisch verklärter Nostalgiker ist wie ich. Das DSA-Hasen wissen, dass im Original die Orks nur zu Urmenschen (äh, Neandertalern) wurden, weil unser feiner Herr Yüce keine Orks malen konnte. Elfen, Neandertaler, Bewohner des Dorfes… Wenn man dem AB glaubt, haben allesamt eine KL von ungefähr 10 – zusammen. Die ganze Geschichte ist so merkwürdig, dass sie sogar für mich die Suspension of Disbelief zerschießt. Also modelt der Plotz alles um.
Mir gefiel die Idee eines (Elfen)Vampirs in einer Stadt mehr, als im eigenen Dungeon, wo er ja eigentlich kaum Opfer findet. Der Vampir als Diener des Namenlosen suchte halt die Lobpreisungen und die Spuren des Zaragossa (ja, der Pet-NSC), der ja als Blakharaz-Paktierer ein erbitterter Feind gewesen war. Der Vampir benutzt seine Schergen, weitere Horte des Namenlosen zu finden.
Ich kann mich so wenig an diesen Spielabend erinnern, dass ich hier kaum was zu sagen kann. Lief wohl alles recht glatt. Der Elfenvampir war ein etwas schwachbrüstiger Endgegner, andersherum waren die SC ja auch schon recht erfahren.
Schöne Dschinnenszene mit dem Magierspieler, wenn auch rein für den SC (Erlernung von Zaubern).
Spieltagebuch:
Am nächsten Tag gab Darwolf seine zerschlissene Rüstung bei einem der besten Donnerbacher Rüstungsschmiede zur Reparatur in Auftrag. Eigentlich sollten vergoldete Sonnensymbole des Praios die Rüstung verzieren, doch dazu fehlte dem Balihoer Krieger zurzeit das nötige Geld.
Kalijin gab uns und vielen Stadtbewohnern eine großartige Schau: Er brachte eins am gestrigen Tage für ihn in Elbenfeld von einer elfischen Handwerkerin gebaute und von ihm selbst entwickelte Brettspiel namens „Seeschlacht“ (lapidar auch „Schiffe versenken“ genannt) mit an den Donnerfall. Unter dem Jubel der Zuschauer beschwor er an diesem elementaren Ort einen Dschinn des Wassers. Der Dschinn Merdar zeigte sich begeistert, als der Magier mit ihm einige Partien des neuen Brettspiels spielen wollte. Da Dschinne als elementare und denkende Wesen mit eigenem Willen in der Regel vor einem Dienst entscheiden, ob sie dem Beschwörer zugetan sind oder nicht, ließ sich der Dschinn die Geschichte Kalijins erzählen. So berichtete der Zauberer von unseren Reisen, die mit der Südmeerkampagne – im Übrigen mit einem Kampf gegen die Schergen der Erzdämonin des Wassers Charyptomoth – begonnen hatten. Er berichtete von dem Bund der Schwarzen Schlange und wie wir ihn besiegt hatten, von der Verschwörung von Gareth, von der veränderten Göttin der Amazonen und davon, wie ein Laadifahri in die Fänge des Dämonsgeriet. Während er vom beinahe in einer Katastrophe endenden Gaukelspiel und unseren Heldentaten im Zusammenhang mit der Ogerschlacht berichtete und davon erzählte, wie wir die Oberhexe Luzelin vom Blautannzirkel auf ihrer Hexennacht retteten und wie wir den Wagenzug von Trallop Gorge durch das Nebelmoor brachten – da wurde uns bewusst, wie viele Abenteuer wir schon durchlebt hatten. Wenig verwunderlich war angesichts seines Charakters, dass Kalijin in den Geschichten stets unser Anführer war und die Entscheidungen getroffen hatte. Der Dschinn war so angetan von den Berichten des Magiers, dass er freundlich zustimmte, als dieser ihn darum bat, etwas elementare Zauberei bei ihm zu erlernen.
Auch Answin und Valen hatten sich zuvor im Elbenfeld aufgehalten. Dieser Stadtteil außerhalb der Stadtmauern, südlich in den Sümpfen und Auen des Neunaugensees gelegen, wurde von verschiedenen Sippen der Donnerbacher Elfen bewohnt. Zwischen den Bäumen standen kunstfertig errichtete Pfahlhäuser, die mit Brücken und Treppen verbunden waren. Answin fand sich schnell in einer Gruppe von Elfen wieder, die alle für sich auf verschiedensten Instrumenten spielten und doch insgesamt eine harmonische Melodie erschufen. Der Schwertgeselle schnappte insbesondere unter den Musikern und Handwerkern – oft Instrumentenbauern – immer wieder den Namen Simia auf. Er hatte ja von Virilys Eibon die von diesem "Simia-Handschuhe" genannten Artefakte erhalten. Ihm selbst sagte der Name Simia aber nur insofern etwas, dass es sich um einen Halbgott des Zwölfgöttlichen Pantheons handelte, der Sohn von Tsa und Ingerimm. Einige der Elfen nun erzählten ihm aber, dass sie Simia als einen der ersten unter ihnen kannten. Es solle sich um einen Elfen der Altvorderen Zeit handeln, einen Hochelfen. Eine Mischung von Abscheu und Bewunderung schlug Answin entgegen, wenn die Elfen über diesen Simia berichteten.
Valen hingegen wanderte mit seinem nivesischen Begleiter Crottet, den wir ja auf Olats Feste kennengelernt hatten, durch das elfische Stadtviertel. Der Firungeweihte plante, selbst einige Pfeile herzustellen und erwarb entsprechendes Grundmaterial dafür wie Federn, Holz und Pfeilspitzen. All das war hier in großer Menge und guter Qualität zu erhalten.
Abends trafen wir uns alle in der Taverne „Donnerfall“ wieder. Die Taverne vom Vorabend hatte ja der Kobold, den Macarion im Nebelmoor gerettet und zum Freund gewonnen hatte, in einen Sumpf verwandelt – versehentlich wohl gemerkt, da er die Worte „fühl dich wie zu Hause“ eben etwas anders auffasste als andere Wesen.
Darwolf war bereits am frühen Abend in der Taverne, einem einfachen, typisch Donnerbacher Holzbau mit Steinfundament und eng gestellten Tischen und Stühlen. Dem Krieger fiel gleich zu Beginn ein merkwürdiger Gast auf. Es handelte sich um einen Norbarden in ungepflegter Kleidung, mit zersaustem Haar und Bart, seiner Ausrüstung nach ein Waldläufer oder Jäger. Er schien völlig in sich gekehrt und nach Aussage des Wirtes ständig betrunken, seit er vor wenigen Tagen hier ein Zimmer angemietet und seit dem die Gaststätte nicht ein einziges Mal verlassen hatte. Auf die Ansprache von Darwolf reagierte der Fremde zunächst erschrocken. Er brabbelte seltsame Dinge vor sich hin, fühlte sich offensichtlich verfolgt. Doch irgendwie fand Darwolf nicht den richtigen Zugang zu dem Mann und gab es schließlich auf.
Als wir uns zu späterer Stunde alle im Schankraum aufhielten – die Taverne hatte sich inzwischen gut gefüllt – versuchten es auch Valen und Macarion bei dem merkwürdigen Fremden einen Zugang zu finden. Valen bat um Beistand seines Gottes Firun dabei, Macarion setzte seine übernatürlichen Mittel ein – von denen wir freilich zu diesem Zeitpunkt noch nichts wussten.
Gesammelt konnten wir die Informationen so zusammen fassen. Der Norbarde namens Mokodan war hier her geflohen. Offenbar verfolgte ihn ein Dämon namens Tantor (diesen Namen hatte er auf ein Pergament gekritzelt und es Macarion gegeben). Außerdem gab es noch eine „Sie“ namens Mayana, die ihn ebenfalls töten wollte – und es gleichzeitig irgendwie wohl auch nicht wollte. Er brabbelte etwas davon, dass er hier im Donnerfall sicher wäre, da „sie“ hier nicht herein kämen. In seinem angemieteten Zimmer fand Kalijin später noch weitere Hinweise. Dort hatte der Fremde allerhand Wirres an die Wände geschmiert. Tantor stand da häufiger, etwas von Flucht und auch etwas davon, dass er offenbar „Zaragossafinden muss“.
Mehr bekamen wir aus dem Norbarden nicht heraus, der irgendwann die Treppe hinauf zu seinem Zimmer gewankt war. Kalijin überredete den Wirt, ihm zu sagen, welches Zimmer der Fremde bewohnte, und folgte ihm. Er klopfte zunächst und als keine Antwort kam, schmolz er mit einem Zauber das Schloss und trat ein. Er wurde von einem Pfeil des Fremden begrüßt, der ihm eine schmerzende Wunde am Arm zufügte. Der Fremde ließ sich im gleichen Moment aus dem Fenster fallen. Kalijin sprang zum Fenster und erhellte in einem einzigen Moment mit einem Lichtzauber das gesamte Stadtviertel. Er sah den Fremden um eine Ecke in die nächste Gasse hasten.
In der Taverne brach aufgrund des plötzlichen Lichtscheines unter den Donnerbachern Verwirrung aus, die Answin jedoch schnell beruhigen konnte. Ohnehin schienen die Bewohner Donnerbachs so einiges an Übernatürlichem gewohnt zu sein, man sprach von „Elfenzaubern“, „Magisterwirken“ und „Rondrawundern“. Donnerbach war wahrlich eine wundersame Stadt.
Am nächsten Morgen tauschte Valen am kleinen Markt Jagdgut ein. Am Tag zuvor war er mit Crottet in den Norden der Stadt Richtung Salamandersteine auf Jagd gegangen und hatte einen Fasan und zwei Hasen erbeutet. Diese tauschte er nun gegen ein elfisches Schnitzmesser ein. Er bemerkte dabei, dass es in einer Gasse zu Aufruhr kam. Dort hielten einige Wachen die Stadtbewohner ab, näher zu einem Handwerks- und Krämerladen zu gelangen. Man flüsterte von Mord und Verbrechen. Neugierig geworden, versuchte Valen sich Zugang zu schaffen. Er erkannte vor dem kleinen Holzhaus des Ladens den Magier Emmerich von Falkenstein, den er Tage zuvor schon in Begleitung von Hodaki kennen gelernt hatte. Emmerich von Falkenstein war ein Mitglied des Anconiterordens und hatte dem Maraskaner einige Dinge über das Heilen von Giften und Anatomie im Allgemeinen gelehrt. Dieser Emmerich erkannte Valen und ließ die Wachen zur Seite treten. Der Firungeweihte gelangte zum Laden und sah das Verbrechen: Im Eingang des Hauses, unter einem Tuch, lag die Leiche einer Elfe. Nicht irgendeiner Elfe. Es handelte sich um die gleiche elfische Handwerkerin, die für Macarion Tage zuvor ein Schmuckstück gefertigt hatte, und mit jener der Liebfelder abends in der „Lieblichen Melodei“ gemeinsam mit uns gefeiert hatte. Valen bemerkte, dass im Laden der Elfe nichts zu fehlen schien, nichts zerstört oder verändert worden war.
Emmerich von Falkenstein ließ die Leiche ins Ordenshaus der Anconiter bringen, während Valen den Rest der Gruppe zusammen trommelte und dorthin brachte.
Das hiesige Ordenshaus war eines der Hauptkloster der Anconiten auf Aventurien. Es handelte sich um einen wuchtigen, ummauerten Steinbau etwas außerhalb der Stadt. Der Donnerbacher Traviatempel befand sich ebenfalls hier.
Macarion fand an den Händen der Leiche Harz – offenbar ein Überbleibsel ihrer Arbeit mit Holz – und daran eine Strähne goldenen Haares. Gemeinsam mit dem Weißmagier untersuchten wir die Leiche hier nochmals und fanden etwas Erstaunliches. Zunächst schien es sich offensichtlich um Einstiche und Wunden durch eine schlanke Klingenwaffe zu handeln, doch schließlich fanden wir zwei feine, dicht beieinander liegende Einstiche an der Halsschlagader. Gift? Emmerich versprach, weiter zu forschen, während wir uns um die Spuren kümmerten, die Valen in der Nähe des Ladens gefunden hatte. Macarion und Valen konnten uns anführend die Spuren von schlanken Stiefeln bis in die Sümpfe südlich der Stadt verfolgen.
Wir endeten schließlich vor einem großen, künstlich wirkenden Hügel neben einem gewaltigen Findling inmitten der Sümpfe des Neunaugensees. Auf dem Hügel stand eine windschiefe Kate. Der Nebel kroch um diesen seltsamen Ort herum und empfing uns gemeinsam mit dem ewigen Flüstern des dunklen Sumpfes. Die Kate schien das offenkundigste Ziel zu sein, doch umrundeten wir zunächst den grasbewachsenen Hügel und erkundeten diesen. Valen fand die Spuren wieder, nun offenbar gänzlich bar jeden Schuhwerks. Sie schienen an einer Seite des Hügels förmlich zu verschwinden. Diesen Platz untersuchte der Firungeweihte näher und fand heraus, dass sich es sich bei einem Teil des Grases lediglich um eine Illusion handelte – ein geheimer Zugang!
Mit dem Licht von zwei Gwen Petryl Steinen wagten wir uns in einen dunklen Tunnel, der sich wenig später in eine unterirdische Höhle öffnete. Das Licht der Efferdsteine erhellte dort ein Lehm- oder Tongebilde, dass wie ein großer, liegender Mensch aussah und etwa vier Schritt maß. Obwohl der ganze Raum stank und vor Feuchtigkeit glänzte, schien der Boden und die Tonfigur trocken zu sein. Am Kopf des Gebildes saß eine nackte Frau, eine Elfe, zusammengekauert und den Kopf zwischen den Armen geborgen.
Wir entschieden uns für Konfrontation, um rundeten das Tongebilde und die Elfe, um schließlich Macarions Armbrustbolzen zuzusehen, wie er neben der Elfe in den Lehm krachte. Sie reagierte überhaupt nicht, sondern klammerte sich weiter an sich selbst. Ihr goldenes Haar lag zersaust und nass am Kopf an. Als Macarion den zweiten Bolzen bereit hatte, schaute die Elfe ihn plötzlich an und sprach einen einfachen Befehl. Hypnotisiert schoss der Liebfelder auf den armen Kalijin, der zuletzt offenbar vom Schicksal ausgesucht war, Bolzen und Pfeile schmecken zu dürfen.
Dann sprang sie auf und griff blitzschnell Answin an. Im Nu hatte sie den Adligen in einen für diesen schlanken Körper unfassbar kraftvollen Griff gepackt. Wir bearbeiteten die Elfe mit Stahl und Feuerzaubern. Erstaunlicherweise heilten ihre Wunden schnell, auch wenn sie schwächer wurde.
Answin konnte sich gegen die übernatürlichen Kräfte nicht genügend wehren, als die Elfe plötzlich zubiss. Tatsächlich, sie hackte ihre plötzlich verlängerten Eckzähne in den Hals des Liebfelders.
Macarion hatte derweil den Lehm des Gebildes aufgebrochen und erkannte, um was es sich handelte: Um den Sarkophag einer trollgroßen Kreatur, dessen Skelett sich im Inneren befand. Das fahle Licht seines Gwen Petryl Steins beleuchtete nicht nur die bleichen Knochen, sondern auch auch ein gewaltiges Schwert. Macarion versuchte, es gegen die Elfe einzusetzen, musste schließlich aber erkennen, dass die Waffe zu groß für ihn war, handelte es sich doch um einen Zweihänder in Trollgröße.
Während wir anderen versuchten, unseren im Griff der Elfe befindlichen Gefährten zu entlasten, in dem wir sie weiter mit unseren Angriffen belangten – stieß sie Answin plötzlich von sich und zog sich in unter Wurzelwerk an der Seite der Höhle zurück. Von dort erklang ihre Stimme zunächst in Isdira, dann in Garethi. Ihre zitternde Stimme bat uns „ihn“ fortzubringen – wobei sie auf Macarion zeigte. Wir ließen uns darauf nicht ein und griffen weiter an. Da verschwand sie plötzlich vor unseren Augen – nicht aber vor Macarions, der ihren Unsichtbarzauber durchschaute und ihr folgte, als sie durch die Höhle Richtung Ausgang floh. Zauberisch beschleunigt war sie dabei mehr als doppelt so schnell wie ein normaler Mensch oder Elf. Allerdings besaß Macarion die verzauberten Stiefel des Mörders, der in den Diensten Galottas gestanden hatte und konnte mit ihr beinahe Schritt halten – beinahe. Er gab die Verfolgung außerhalb der Höhle auf – wohl wissend, dass die Elfe ihm allein im Sumpf überlegen war.
Valen erkannte die Steinformationen um das Grab herum als trollische Raumbildschrift, die wir schon im Nebelmoor beim TrollBorgon kennengelernt hatten. Aber es handelte sich nicht um irgendwelche Zeichen – nein, dies waren Zeichen des Namenlosen Gottes! Valen erinnerte sich an seinen alten Meister, der ihm einmal davon berichtet hatte, dass auch viele Trolle vor Urzeiten gegen die Elfen gekämpft hatten und das diese Trolle dem Ruf des Namenlosen gefolgt waren. So ein Exemplar lag offenbar nun vor uns, längst tot, doch mit einer funktionstüchtigen Waffe des Feindes der Zwölfgötter. Kalijin erinnerte sich in dem Zusammenhang daran, dass er eine seltsame Stimme gehört hatte, direkt in seinem Kopf. Leider beherrschte Kalijin die elfische Sprache nicht und konnte nur ein Wort heraushören, dass immerzu wiederholt wurde: „dhaza“.
Elfenblut: (Stichworte, da ich das Tagebuch viel zu spät geschrieben hatte).
Erneuter Besuch beim Norbaden Mokodan. Man bringt ihn zu den Anconitern, wo er einigermaßen klar seine Geschichte wiederholt
Funde von Zeichen des Blakharaz in der Herberge „Donnerfall“ an den Wänden und Türschwellen. Offenbar können Kreaturen des Namenlosen nicht hinein
Hinweise über Kampf zwischen Praios-Inquisition und Zaragossa di Mendior, nach dem der einer Kreatur des Namenlosen im Norden den Garaus gemacht hatte
Fund von Kampfspuren an der Rondrastatue. Unsichtbarer Auszug der 13 Lobpreisungen des Namenlosen mit Kommentaren, die besagen, dass im Rondraheiligtum hinter dem Donnerfall Hinweise zu finden sind auf den Aufenthalt der schwarzen Flamme Simias in den Salamandersteinen
Am nächsten Tag wird Oluvindar Nebeltänzer ins Koma gefallen gefunden
Sammeln von Legenden über die Feylamia, die Elfenvampire
Hinweise darauf, dass Elfen und Goblins das heutige Rondraheiligtum zuvor auch schon als heiligen Ort kannten
Im Rondratempel kann dem Rondraorakel gelauscht werden und damit auch dem Rauschen des Donnerfalls. Visionen des Namenlosen Dieners auf dem Weg in die Salamandersteine
Angriff auf den Feylamia und seine Vernichtung
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