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[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)

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Hotzenplot:

Teil 16, Im Zeichen der Kröte
Ort: Donnerbach bis Rorwhed
Zeit: Rondra 1003 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Im Zeichen der Kröte
Änderungen: Nur den Zirkel, ein paar NSC und Endkampf samt (geupdateten) Krötendämon gelassen.


Metagefasel:
Der originale Schienenplot mit dem verzauberten Helden fiel natürlich raus (ich hasse sowas). Kann man ja gleich die Attentäter spielen oder andere Romane. Die SC verfolgten ja noch die entführten Adelskinder. Den Alchemisten habe ich als Vorausblick der Wolfsplage von Winhall eingeführt und die Hintergrundgeschichte des Halbnivesen Valen (S4) da mit reingenommen. Arianna habe ich rein genommen, um etwas über Lariel zu berichten (für S3 und sein Jadeschwert). Damals dachte ich noch, dass ich das Donnersturmrennen noch leiten würde, was ich aber inzwischen aufgegeben habe (Rundreise hatte mir zu viel Ähnlichkeit mit Phileasson).
Die Stadtsequenz hat mal wieder das Problem in dieser Runde offenbart: Zu viele Möglichkeiten verlangsamen das Spiel mangels klarer Linie, der man folgen kann. Ich bin nicht sicher, wie ich sowas elegant lösen könnte. Feedbackgespräche darüber mit den Spielern gab es schon. Wird aber langsam besser (bzw. kommt weniger vor).
Valens Szene mit Larka war super, weil es seine Idee war, „mit den Wölfen zu reden“. Da es dort die olle Tierkönigin gibt, hab ich die Steilvorlage so verwurstet.
Zum Glück fiel mir noch ein Hinweis aus dem Wiki Aventurica in die Hände, wo es hieß, den Namen des Krötendämons bloß anders zu intonieren oder ihn gänzlich zu ändern. Der Dämon heißt Tuur-Amash. Genau. Aber die letzte Silbe schnell gesprochen und schon wurd´s kein Kalauer.
Der Endkampf war super. Manchmal gilt es, das Kreuzfahrtschiff DSA durch einen Dorfhafen zu schippern, was uns aber ganz gut gelingt. Positiv fällt mir bei dieser Runde ein, dass inzwischen alle „ihre“ Regeln (also die ihren eigenen SC betreffend) ziemlich gut drauf haben. Es gibt nur noch wenig Geholpere und das von mir verhasste im-Regelbuch-blättern. Schön auch an so einem System, dass die geplanten Skillrichtungen inzwischen gut im Kampf durchkommen. Fernkämpfer, offensiver Kämpfer, defensiver Kämpfer. Kann schon Spaß machen. Zwischendurch hatte der Kampf was von einem alten C64-Jump&Run, weil der Krötendämon einen guten Angriff hat: Draufhopsen. Irgendwann hatte es sich dann ausgehopst. Glorana ist natürlich entkommen (SL = Metaplotnutte).


Spieltagebuch
(ebenfalls lange nach der Runde aus dem Kopf und deshalb per Stichpunkte).
• Im Zeichen der Kröte
o Erinnerung an die Begegnung mit Alvinia, Hinweis auf Hexennacht vom 30. Rondra auf den 1. Efferd
o Übernachtung in Gashok, Bekanntschaft mit dem Lowanger Dualismus in Gashok
o Reisebegegnung 1: Feran der Alchemist im Auftrag seines Meisters aus Winhall, Forscher der Lykantrophie. Kannte den Vorfall mit den Blutwölfen aus Valens Geschichte und wollte darüber von dem Halbnivesen mehr wissen
o Reisebegegnung 2: Arianna Einhorngruß, kann Hodaki etwas über die Kinder des Windes und Nachfahren Lariels erzählen. Weiß sonst etwas über orkische Unruhen zu berichten und darüber, dass in Tiefhusen vor einigen Tagen ein Mann mit Krötensymbol auf der Stirn dem Wahnsinn anheim gefallen ist
o Tiefhusen: Übernachtung; Kennenlernen des Borontempels (Hodaki, dort Gespräche über Bishdariel und Träume). Inspizieren des Rahjatempels durch Macarion, Hinweise auf versuchte Heilung des Mannes mit dem Zeichen der Kröte durch die Hochgeweihte Amilee. Answin spricht mit Elcarna von Hohenstein über Mann mit dem Zeichen der Kröte. Elcarna empfiehlt den Hexer Bringimox, um Zirkel im Rorwhed zu finden. Valen läuft des Nachts in den Rorwhed um der Silberwolf-Königin Larka zu begegnen. Sie zeigt ihm die Silberkrone, jenen mythischen, sumuheiligen Ort, der nun von Dämonen beschwörenden Hexen benutzt wird.
o Weg in den Rorwhed, geleitet von Valen. Fund eines Plateaus mit 6 Hexen und Dämonenstatue. 5 Geiseln, darunter Walpurga und Dietrad. Ein Mann mit Zeichen der Kröte entdeckt die Helden, wird jedoch nicht aufgehalten. Hexen sind im Finale deshalb vorbereitet.
o Finale mit Kampf gegen Tuur-Amash, dem Krötendämon und einige Hexen, gegen die auch die Silberwölfe eingreifen

Hotzenplot:
Teil 17, Xeledons Rache
Ort: Tiefhusen bis in den Finsterkamm
Zeit: Efferd 1003 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Xeledons Rache
Änderungen: Behalten habe ich die Grundidee mit dem Bild und die Diener des Namenlosen, sonst eigentlich nüscht.

Metagefasel:
Hier passierte etwas, was eigentlich schlecht ist. Der SL fällt einige Monate aus. War Mitte des Jahres, ich hatte wie zuvor angekündigt einfach keine Zeit. Haben trotzdem am Ende die Kurve ganz gut bekommen.
Im Grunde genommen gibt es keinen Grund, Xeledons Rache zu leiten. Das Abenteuer ist m. E. schlecht, richtig schlecht. Warum? Unnötiger Investigativteil im Tempel, insbesondere der Hintergrund, warum jetzt der Diener des Namenlosen erst noch die Malschülerin ins Bett kriegen muss ist mir unverständlich. Hätte doch das Bild auch einfach klauen können.
Ich habe deshalb die Motivationen der NSC und den ganzen Plot Xeledons geändert. Xeledon fand ich damals als Blag schon cool, also wollte ich ihm einen Auftritt gönnen. Schon bei einer früheren Konvertierung, die ich im Ulisses-Forum diskutiert hatte, kam mir einer der dortigen User mit einem xeledongläubigen SC. Die Idee habe ich damals geklaut und heute wieder. Damals hat Mustafar ibn Kasar, der intrigante Xeledon-Diener, allerdings nur kurz gelebt, weil der Barbar der Runde den mal eben gespaltet hatte, nach dem er „frech wurde“. Diesmal konnte ich Mustafar besser darstellen und die Spieler hatten Spaß/ verzweifelten an seiner Undurchsichtigkeit. Überhaupt habe ich Xeledons perfiden Plan halt ordentlich gepimpt. Es ging von Anfang an darum, dem Namenlosen eins auszuwischen.
Die Orks haben im Original irgendwie gar keinen Daseinsgrund. Die kloppen sich nur mit den Helden, weil die sie irgendwie geärgert haben. So ein Schmarrn. Deshalb gabs bei mir den Orkgeist im Bild. Es hätte auch die Option bestanden, mit den Schwarzpelzen gemeinsame Sache zu machen, aber die Runde entschied sich dagegen.
Zum Ende hin hat die Gruppe auch in tollem gemeinsamen Spiel den Bossfight gemeistert, fühlte sich sehr flüssig an. Im Endkampf habe ich zu einem Kunstgriff gelangt, um mit den vielen NSC (Freund und Feind) umzugehen (DSA ist für Kämpfe mit vielen Beteiligten einfach nur grottig). Ich habe also für die NSC als dem Inrah-Karten-Set für DSA passende Karten genommen (z. b. den Berg, das Feuer, den Schmied für die Zwerge, Eis und so für den Barbaren etc.). Die Spieler durften diese Karten ziehen und als Dramakarten einsetzen, also Fakten schaffen. Durch die Art der Karte wurde grob die Richtung vorgegeben (Feuer = Feuerball des Magiers… dummes Beispiel, aber mir fällt grad nix ein ). Hat sehr gut und stimmig funktioniert. Störte den Spielfluss nicht und glich die Stärke der Feinde angemessen aus. Der Fokus war dadurch weiterhin bei den Spielern und mir wurde eine Menge Würfelei erspart. Das Feedback zu dieser Vorgehensweise war ausnahmslos positiv. Würde ich eventuell nochmal (so ähnlich) machen.
Ab jetzt hatten die SC den Namenlosen natürlich mal so richtig zum Feind, was mir angesichts der kommenden Abenteuer sowas von in die Hände spielt. :)
Noch angestoßen durch die Banner der toten Lords – Praios Sache von Darwolf (S1) aus In den Fängen des Dämons ließ ich dem Spieler ein weiteres Fresschen zukommen. Ich habe einen Greifenbund samt Insigne (Greifenschnabel) entwickelt. Soweit ich weiß, macht es ihm gerade gut Bock, dieses Mysterium zu entschlüsseln und nebenbei hat er eine Waffe, die er cool findet.
Die Reise durch den Finsterkamm habe ich erzählerisch gestaltet. Wie bei allen Reisen verzichte ich auf Hartwurst. Vielleicht mache ich in der Phili mal eine Ausnahme im Packeis, aber sonst interessiert es mich einen Scheiß, welche Hartwurst Spieler X jetzt zum Abend verspeist. Trotzdem bremst mich der ein oder andere manchmal damit aus. Ich frage mich, was es einem Spieler Freude bereitet, jetzt zu wissen, wie viel das Bier und das Schnitzel in der Kneipe plus Bettstatt im Schlafsaal gekostet hat? Macht das manchen Bock, sowas hin und her zu rechnen? Keine Ahnung.
Klar, wenn man im Finsterkamm ist und später noch Borbel die Hölle heiß macht, muss man bei Aras de Mott vorbei. Habe kurz überlegt, den Plot von dem alten Solo dazu noch reinzubringen, hab es aber bei den NSC belassen. Könnte ganz interessant sein für später.


Spieltagebuch (das ist diesmal lang, weil es viele Spieltage waren):
Nach den Ereignissen im Rorwhed spricht Elcarna von Hohenstein die Helden in Tiefhusen an. Er ist in einen Diebstahl eines magischen Bildes des Hesindetempels verwickelt. Tatsächlich hatte er vor, das Bild selbst zu Studienzwecken zu stehlen, doch Diener des Namenlosen kamen ihm zuvor und raubten das Artefakt.
Es stellt sich heraus, dass ein gewisser Basil der Dieb des Bildes ist. Basil scheint mit weiteren Dienern des Namenlosen, einem bisher unbekannten Einäugigen, zusammen zu arbeiten.
Basil nutzte die Verliebtheit der Malschülerin Arnhild aus, um das Gemälde offenbar näher untersuchen zu können. Als Elcarna dann noch Leute suchte, die für ihn das Bild stahlen, sah Basil eine noch bessere Chance und griff zu.
Die Helden verfolgen ihn durch die svelltschen Lande an Svellmia vorbei zu einer Wegeherberge, die abends von Orks angegriffen wird. Es stellt sich heraus, dass der Orkangriff, unterstütz durch einen dämonischen Bären, offenbar den Söldnern in der Taverne galt, welche wiederum im Sold der Diener des Namenlosen stehen.
Die Helden folgten Basil und seinen Spuren weiter in den Finsterkamm und passierten Yrramis. Dort lernten sie den Fasarer Schwarzmagier Mustafar ibn Kasar kennen.Mustafar ibn Kasar behauptete, von Elcarna über die Helden und ihre Absichten gehört zu haben. Obwohl er ein unangenehmer Reisebegleiter war, tun sich die Helden mit ihm zusammen.
Am Fuße des Finsterkamms findet Valen eine Höhle mit Orkleichen. Die Spuren davor lassen darauf schließen, dass die Orks hier die Diener des Namenlosen angegriffen hatten, jedoch überwältigt wurden. Außerdem hat ein Wagen angehalten und einen der beiden Diener, die hier gerastet haben, mitgenommen. Bei den sechs toten Orkkriegern findet Mustafar einen verzauberten Schrumpfkopf als Amulett. Darüber gelingt es ihm, Kontakt mit einem Orkgeist aufzunehmen, der wiederum in das gestohlene Bildnis gebannt ist. Weiterhin behauptet Mustafar, dass Bild sei nicht der Hesinde geweiht, sondern von Xeledon gemalt worden, dem Sohn der Hesinde.
Der Orkgeist kann den Träger des Amuletts - so er denn Geister beschwören kann - stets mitteilen, wie die Umgebung des Bildes aussieht. Der gebannte Geist scheint also ein probates Mittel zu sein, dem Bild durch die Wildnis zu folgen. Allerdings treten beim Nachtlager Orks auf und verlangen Zugang zu ihren Verstorbenen.
Wohl wissend, dass es den Orks und ihrem Schamanen auch um das Amulett geht, wird dieser Zugang erst bei Abreise der Helden versprochen.
Hodaki hatte zuvor bemerkt, dass die Helden mit einem Fernrohr beobachtet werden.

Am nächsten Tag brechen die Helden auf, ohne die Orks noch einmal zu Gesicht zu bekommen. Am nächsten Tag sehen sie dafür hin und wieder einen Berglöwen, der ihnen folgt. Auch er hat rotglühende Augen. Es handelt sich um ein sehr großes Exemplar seiner Rasse.
Am Abend trifft die Gruppe auf Reisende in einem Planwagen, die in einem Tal von Skeletten und Zombies angegriffen werden. Schnell vernichten die Sagarecken die untote Brut. Wie die Helden herausfinden, handelt es sich um untote Orks, da dieses Tal einstmals Schauplatz einer Schlacht war, in der ein Heer von Menschen ein Orkheer beinahe ohne eigene Verluste gänzlich ausgelöscht hat.
Bei den Geretteten handelt es sich um eine Familie mit drei jugendlichen Kindern und einen diese Familie begleitenden Einäugigen. Dieser verrät sich, als er hektisch versucht zu fliehen. Answin kann ihn jedoch stellen, wird dabei allerdings von einer Liturgie des Namenlosen verletzt - ein Beweis dafür, wem der Mann dient. Im Kampf kommt er zu Tode.
Mustafar zwingt derweil den Familien Vater namens Eberhelm Zuckerbäcker in einen Freundschaftsbann, unter dem der Mann dann verrät, ebenfalls ein - ungeweihter - Diener des Namenlosen zu sein.
Es entsteht eine Diskussion, was mit ihm zu tun sei. Die Helden befinden sich in dem moralischen Dilemma, einerseits für Gerechtigkeit sorgen zu wollen, andererseits aber der unwissenden Familie Eberhelms kein großes Leid zufügen zu wollen. Man einigt sich darauf, den Mann bei dem auf dem Weg liegenden Kloster Arras de Mott abzugeben.
Bis dahin ist er ein Gefangener. Seine Frau ergibt sich der überlegenen Gruppe und kommt widerwillig mit.

Die Helden dringen tiefer in den Finsterkamm vor und lernen unter anderem den Rodverkehr kennen. Von Zeit zu Zeit finden sie eine Rodstation, meistens ein Wehrhof, bei dem Waren abgegeben werden und von den Leuten der Station bis zur nächsten Rodstation gebracht werden, wo sie wieder weiter transportiert werden. Weitere Zeichen der seltenen Zivilisation hier sind die ehemaligen Türme der Finsterwacht. Vor langer Zeit waren die Türme bemannt, um gefahren von jenseits des Finsterkamms (aus Weidener Sicht gesehen) früh zu erkennen.
Der Finsterkamm stellt selbst für die Saga-Recken noch eine Herausforderung dar:
Schwierige Ernährung durch mangelndes Jagdvieh und spärliche Vegetation, plötzliche Wetterumschwünge von Tal zu Tal, gefährlich werdende Wege, Erdrutsche und Steinschläge insbesondere bei schlechtem Wetter, zu reißenden Strömen werdende Bäche bei Dauerregen, die anstrengende Höhenluft und die ewige Gefahr eines Absturzes, Unterschlupfprobleme und Qualitätsverlust der Ausrüstung, Schwierigkeiten bei der Orientierung und die schiere Masse der Berge als Quell urtümlicher Ängste. Mit diesen Dingen haben die Helden zu kämpfen, folgen aber beharrlich ihrem Ziel, dem Bild aus dem Hesindetempel zu Tiefhusen.

Einige Tage später fällt bei eher schlechtem Wetter wie zufällig ein Sonnenstrahl auf etwas Blinkendes in einer Felsnische weit unter den Helden. Mit dem Fernrohr kann Hodaki einen Weidener Ritter in voller Rüstung ausmachen, der dort verdreht liegt, zweihundert Schritt einen steilen Abhang hinab. Valen und Hodaki machen sich an den schwierigen Abstieg und meistern ihn. Bei dem Leichnam angekommen finden sie heraus, dass der Mann nicht besonders lange tot sein kann. Außerdem bergen sie den großen Zweihänder des Ritters und ein goldenes Amulett mit einem Greifen-Relief, welches er um den Hals trägt. Einige Schritt weiter findet Hodaki auch noch das Notizbuch des jung gestorbenen Mannes.
Beim Aufstieg bemerken die beiden, dass sie von dem Berglöwen mit den rotglühenden Augen angestarrt werden. Das Tier steht auf einem Sims nicht weit von den beiden. Bevor die Situation brenzlig wird, bemerkt der Tierkenner Valen jedoch, dass die Kreatur Hodaki tief in die Augen schaut und dann von einer Angriffsposition in eine lauernde Position geht.
Vorsichtig klettern die beiden weiter und werden von der Katze nicht mehr behelligt.
Zweihänder und Greifenamulett sowie das Notizbuch übergibt Hodaki an Darwolf. Heimlich behält er jedoch den Siegelring des Toten.

Am Abend schlägt das Wetter plötzlich um. Sturm und Starkregen plagen die Helden. Valen findet die Ruine eines Turms der Finsterwacht im dichten Nebel, in dessen inneren jedoch bereits ein Lagerfeuer brennt. Hodaki und Valen schleichen versteckt näher heran. Mindestens einer von beiden wird jedoch drinnen bemerkt. Die Helden hören Stimmen auf zwergischer Sprache und dann eine Aufforderung in Garethi, sich zu zeigen. Valen tut das und gelangt in das Innere des Erdgeschosses, wo fünf Zwerge - eine Frau und vier Männer - ihn erwarten. Da keine Feindschaft offenkundig ist, holt Valen die Gruppe nach.
Es stellt sich heraus, dass es sich um Arglescha, Tochter der Anglara handelt, Tochter des Bergkönigs der Finsterkammzwerge, Garbalon, Sohn des Gerambolosch. Sie ist in Begleitung von vier Drachenwehrern der königlichen Elitegarde, bei denen es sich um Vierlinge handelt: Ukko, Ullo, Ultram und Uxor, alles Söhne des Xagul. Nachdem man sich mehr (Hodaki) oder weniger (Answin) misstrauisch beäugt hat, erfahren die Helden, dass Arglescha auf der Suche eines legendären Tals ist, in dem vor langer Zeit Wald- oder Berggrolme gelebt haben, die schier unermesslichen Reichtum angehäuft hatten. Arglescha ist als Prospektorin unterwegs und interessiert sich deshalb für die Edelsteine.

Als Hodaki sein Misstrauen gegenüber der Zwergin zuvor deutlich gemacht hatte - bevor sie mit der ganzen Geschichte rausrückte - kicherte Mustafar und bat Hodaki zum Zwiegespräch. Der Schwarzmagier zeigte ein tätowiertes Zeichen und fragte Hodaki, ob er Interesse habe „seiner“ Kirche beizutreten. Hodaki lehnte zwar ab, hatte er doch mit Rur und Gror bereits seinen Glauben, doch erfuhr er von Mustafar, dass dieser ein Gefolgsmann Xeledons war. Jenes Xeledon also, von dem er behauptete, er habe das gestohlene Bildnis geschaffen. Xeledon war zwar der Sohn von Hesinde und hatte ihren schlauen Geist geerbt, schien diesen aber nicht zum Wohle aller einzusetzen, sondern trieb mit Mensch, Tier und Gott seinen Spott. Xeledon der Spötter hatte seinen Beinamen nicht umsonst und Mustafar machte ihm mit seiner ewigen Streitsucht und Spöttelei alle Ehre.

Darwolf beschäftigte sich indes mit den Hinterlassenschaften des Ritters. Zunächst fand er anhand des Wappens heraus, dass es sich um Leoderich Nordfalk von Moosgrund handelte, den jüngeren Bruder Avon Nordfalk von Moosgrund. Leoderich war jung gestorben, keine zwanzig Sommer alt.
Darwolf bemerkte, dass das Greifenamulett bei aller Liebe zu seiner Heimat Weiden bei weitem von zu kunstfertiger Machart war, als das ein einfacher Ritter es hätte tragen sollen. Der Greif stand freilich für den Herren Praios, aber was hatte es weiter damit auf sich?
Leoderich, so wusste Darwolf, galt als Träumer und dem alten weidener Rittertum nacheifernd. Sein Vater Aergrein Nordfalk von Moosgrund wusste vermutlich nicht einmal, auf was für eine Reise sich sein Sohn begeben hatte. Darüber gab das Notizbüchlein etwas Aufschluss.
Offenbar suchte Leoderich nach den Wurzeln eines beinahe vergessenen, sagenumwobenen Ritterbundes. Der „Bund der Löwenritter zu Ehren Garafan des Gleißenden“ (kurz: Greifenbund) sollte hier im Finsterkamm eine Kultstätte haben. Auch die Notizen Leoderichs gaben her, dass Garafan der Gleißende, ein mächtiger Greif, einst in einem Tal gelebt hatte. Dort habe es später ein Praiosheiligtum gegeben, dass grausam von zwergenhaften Kreaturen namens Grolmen geschändet worden sei. Dieses Tal hatte Leoderich gesucht. Dabei war er ermordet worden, dessen waren wir uns sicher, da die Untersuchungen Valens ergeben hatten, dass der Mann bereits als Leiche den Berg hinab gefallen war.

Arglescha erzählte uns, dass sie und ihre Getreuen auf dem Weg in das Tal, dass sie suchte, am Abend von gut einem Dutzend menschlicher Kämpfer angegriffen worden waren. Aus Sicht der Angroschim waren diese Söldlinge schlecht gerüstet und bewaffnet, aber wenn man sich die herausragend geschmiedeten Waffen und Rüstungen der Zwerge ansah, konnte man sich denken, dass dies eine Frage der Perspektive war. Die Menschen jedenfalls hatten Arglescha und die vier Drachenwehrer überfallen, als sie über einen schmalen Pass in ein Tal zu gelangen suchten. Nicht nur das, sie hatten die Zwerge auch verfolgt und wie irrsinnig hier im Turm angegriffen. Man brauchte nicht viel Kenntnis über Kriegskunst um zu wissen, dass es ohne gute Ideen oder schiere Übermacht kaum möglich war, sich eingegrabene Zwerge im Handstreich zu überwältigen. Arglescha schloss daraus, dass die Menschen die Zwerge nicht nur vertreiben wollten sondern auch verhindern wollten, dass überhaupt irgendein Wissen über den schwer zu findenden Pass überlebte.
Die Tochter des Bergkönigs machte uns im Übrigen darauf aufmerksam, dass wir uns ihrer Meinung nach in Zwergengebiet befanden und alles, was im Tal war, ohnehin ihr gehörte.

Hotzenplot:
Xeledons Rache, 2. Post wegen zuviel Geschreibsel  ::) ;Spieltag 03.06.2014

Der nebelverhangene ruinierte Turm der Finsterwacht sollte unser Nachtquartier sein. Gemeinsam mit den fünf Angroschim suchten wir uns im halbwegs trockenen Erdgeschoss unsere Schlafplätze und stellten Wachen für die Nacht auf. Hodaki versuchte sein Äffchen Jack dazu zu bringen, Wache zu halten. Seit dem magischen Unfall in der Pyramide von H'Rabaal hatten Affe und Mensch eine Art von übernatürlicher Empathie und so schien Jack sehr wohl zu verstehen, was sein Menschenfreund von ihm wollte.

Im Schlaf wurde Hodaki wie so oft von einem Alptraum geplagt. Diesmal fand er sich in der Gestalt einer Frau wieder, was er an „seinen“ schlanken Armen und Händen erkannte. Die Person, die er im Traum war, trug eine orangefarbene Robe. Er wurde sich ihrer Erinnerungen aus den letzten Tagen bewusst: Krieg, Tod, Entbehrung. Die Schlacht um eine große Stadt, die verloren geht. Der Feind, der die Stadtmauern überwindet. Stets an ihrer Seite stand ein junger Kämpfer mit eindringlichen stahlblauen Augen und schwarzen Haaren, südländischen Teints. Er beschützte sie und rang Widersacher um Widersacher nieder. Nun stehen beide auf der Aussichtsplattform eines hohen Turmes. Die Stadt, den Turm umgebend, brennt lichterloh in der Nacht. Wie Ameisen kriecht der Heerwurm des Feindes durch die Stadt. Hodaki spürt die Verzweiflung der Frau, jegliche Hoffnung ist verloren. Er bemerkt als Mitreisender in ihrem Körper, wie sie sich mit ihrem Leibwächter über die Brüstung des Turmes beugt. Ein großer Mensch in einer altertümlichen Ritterrüstung im weidener Stil klettert behände wie eine Spinne den Turm hinauf, am glatten Stein, ohne jegliche Hilfsmittel, so schnell als würde er auf flacher Ebene rennen.

Der Leibwächter blickt ihr – und Hodaki – in die Augen. Tiefes Bedauern und Schmerz liegen in diesem Blick, während der Mann eins seiner schlanken Schwerter zieht und die Klinge auf die Frau – und Hodaki – richtet. An den Bewegungen des Kopfes spürt Hodaki, wie sie nickt. Dann verzerrt sich ihr Blick, als die schlanke Klinge ihr in die Brust fährt. Der Leibwächter umschließt die stürzende Frau mit seinen Armen. Tränen sammeln sich in seinen Augen. Das letzte, was sie – und Hodaki – sieht, ist die Gestalt in Ritterrüstung, die sich über die Brüstung schwingt als trüge sie nicht mehr als eine aranische Sommerrobe. Der Ritter grinst, entblößt lange, weiße Eckzähne und schlägt diese dem Leibwächter in den Hals, der vor Agonie schreit. Seine Augen blicken bis zuletzt in die sich schließenden Augen der Frau – und damit auch in Hodakis Augen.

Als der Traum endete, konnte Hodaki plötzlich nicht mehr atmen. Panisch saugte er die Luft an und hatte etwas Fell im Mund. Fell? In diesem Moment bewies der Affe sein Verständnis von Wache. Er hatte dem Maraskaner mit seinen kleinen Händen Nase und Mund zugehalten. Hodaki, sich der Situation wieder bewusst werdend, eilte zur noch intakten Schießscharte und blickte in den nächtlichen Nebel. Ebenso tat es unser zurzeit Wache haltende Valen, der im Obergeschoss des Turmes zwischen einem kahlen Ast eines Baumes hockte, der sich durch die geschwärzten Mauern gebohrt hatte. Einer der Zwerge stand etwas abseits und erleichterte sich auf der Passstraße. Valen und Hodaki sahen eine große, herannahende Gestalt. Etwas Zotteliges ging durch den Nebel auf den Turm zu, nur minimal durch das Lagerfeuer beschienen. Was man zunächst für einen kleinen Troll oder einen Yeti hätte halten können, war ein riesenhafter, in wilde Felle und Pelze gehüllter Mensch. Der Mann wurde von Hodaki zum Halten aufgefordert, was er auch tat. Answin erkundigte sich nach seinem Begehr. Der Fjarninger Barbar, als solcher gab er sich zu erkennen, stellte sich mit „Raluf“ vor. Er sagte, dass sein Skuldur ihn gesandt hatte, die Diener des Hramaschtu zu finden, die ein Teil der Kette von Frunu und Angara von Frunus Thron gestohlen hatten. Aus dem Kaudawelsch konnte einzig Valen wirklich etwas erkennen. Der Halbnivese war im Norden schon mehrfach Frundengar (so nannten sich die Fjarninger selbst) begegnet und kannte ein wenig von ihrer Kultur. Der Skuldur war ein Schamane, ein weiser Mann. Er hatte Raluf und sechs weitere der mächtigsten Stammeskrieger ausgesandt, um den Diebstahl der Kette aus Eis und Feuer zu sühnen, die die Diener Hramaschtus – also Diener des Namenlosen – begangen hatten.

Raluf, dessen Blick immer wieder in die Ferne schweifte, der zwischendurch seltsam stockte, so dass Hodaki schon Beherrschungsmagie vermutete, erzählte uns, er habe eine bleiche Alfar (eine Elfe) getroffen, Madaya mit Namen. Sie sei ihm erschienen und habe ihm geraten, Nuianna, der Nebelbringerin zu folgen. Den Zwölfgöttergläubigen unter uns war diese Bezeichnung als einer der Zwölf Winde bekannt und Hodaki hatte aus den Träumen des Jadeschwerts und dessen elfischen Erinnerungen das Wissen um die Lichtelfe Madaya erhalten. Die elfische Bezeichnung „Nuya'Zzethandra“ des Schwertes trug sogar einen Teil des Namens Nuianna in sich. Answin war es schließlich, der den Barbaren an unserem Feuer willkommen hieß. Wir unterhielten uns eine Weile, während der Mittelreicher feststellte, dass womöglich nicht ohne Grund so viele Gefolgsleute von Göttern und Geistern sich hier versammelt hatten, um gegen die Diener des Namenlosen vorzugehen. Er erhob deshalb seinen Becher und stieß mit den Angroschim und dem Fjarninger auf ein Bündnis wider den Namenlosen an. Ein seltsamer Moment, hier oben im einsamen Finsterkamm in einem verkohlten Turm mitten im Nebel, so kurz vor jenem sagenumwobenen Tal, das unser Ziel war.

In der Nacht konnte Valen noch beobachten, wie Arglescha entrückt in das Feuer blickte, und Agram- und Rogolanverse von sich gab. Er spürte eine seltsame Verbindung zwischen sich und der Zwergin und karmale Kraft auf seiner Haut kribbeln. Sie war also nicht nur Prospektorin und Tochter des Bergkönigs vom Finsterkamm – sie war auch eine Geweihte des Angrosch.

Am nächsten Tag machten wir uns auf den gefährlichen Weg zum Tal, den nur Arglescha genau kannte. Da sie aber als Angroschna an der Erdoberfläche weitaus weniger erfahren war als unter Tage, halfen Hodaki und Valen als Späher aus. Hodaki war durch den schlechten Schlaf und die Erinnerung an den Traum jedoch recht abgelenkt, so dass ein Großteil der Aufgaben von Valen übernommen wurde. Der Firungeweihte führte unseren kleinen Trupp zielsicher durch das Gebirge und an einigen Wachposten der Namenlosen vorbei. Dann zeigte uns Arglescha den geheimen Eingang in das Tal, den sie aus ihren Studien zu der Legende der Waldgrolme kannte. Wir gingen durch eine höchstens mannsbreite Schlucht, Dutzende bis hunderte von Schritt hoch. Kurz darauf öffnete sich die bedrückende Enge zu einem ausladenden weiten Tal.

Ein totes Tal. Nicht wuchs hier, kein Tier war zu sehen, nur nackter Fels. An einem Rand des Tals sahen wir eine kürzlich erbaute Siedlung. Von einer Palisade umgeben schmiegte sich an die Talwand ein kleines Dorf mit einem Dutzend Blockhütten vor einem kleinen Eingang in die Bergflanke. Dies war unser Ziel. Zunächst kundschafteten Valen und Hodaki das Dorf aus. Dann kehrten sie zurück zu den anderen und gemeinsam wurde ein Plan geschmiedet. Uns war allen klar, dass es nicht einfach werden würde. Mehr als ein Dutzend Söldner, mindestens sechs Geweihte des Namenlosen, davon einige offenbar Zauberer – und wer weiß, was hinter dem Felseingang lauerte? Aber wir wussten auch, dass dieser Felseingang und die Höhlen dahinter unser Ziel war.

- 1 Unterkunftsbarracke der Arbeiter (24 einfache Schlafplätze auf Etagenbetten für diejenigen, die nur übergangsweise da sind) (Blockhaus) - 2 Schmiede und Werkzeuglager (Fundament aus Bruchstein, der Rest Holz) - 3 Latrine (Loch an einer Seite, Abfluss in die Mitte des Tals) - 4 Baracke der Söldner (bis zu 30 einfache Schlafplätze in Etagenbetten, zurzeit 15 belegt) - 5 Unterkunft des Söldnerhauptmannes (etwas besseres, kleines Blockhaus) - 6 Tempel im Eingangsbereich der Höhlen (bearbeitete Höhle, dekoriert und verziert) - 7 Lehmhügel mit Öfen zum Backen - 8 Küchenhaus und „Taverne“ (Blockhaus) - 9 Unterkunft des Medicus und seiner Familie (Lehmhaus) - 10 Unterkunft der 6 „normalen“ Geweihten (alle außer Perdan, welcher in den Höhlen nächtigt) - 11 4 kleine Blockhütten der Handwerker und ihrer Familien (Jäger, Holzfäller, Tischler, Schneider) - 12 Wachturm
Der Plan sah vor, dass Hodaki und Valen an den Unterkünften der Söldner und Arbeiter Feuer legten. Sobald das Feuer zu sehen war, würde Ultram mit seiner Gandrasch-Armbrust (einer doppelt zu spannenden, mächtigen Armbrust) den Wachmann auf dem Turm ausschalten. Dann würde sich der Rest der Gruppe schräg versetzt von dem Höhleneingang vom Sims abseilen und versuchen, die Höhle zu stürmen, bevor zu viele Feinde auf uns aufmerksam würden.

Der ehemalige Fasarer Gladiator und der Firungeweihte schlichen sich also in die Siedlung. Beide hatten im Laufe der Jahre gelernt, sich zu verbergen und sich leise zu bewegen, sodass niemand ihrer Gewahr wurde. Als sie am Haus des Söldnerhauptmannes vorbeihuschten, hörten sie aus dem Inneren lautes Schnarchen. Ein Blick durch das Fenster zeigte einen athletisch aussehenden Mann, der halb bekleidet auf dem Bett neben einem viel zu jungen Mädchen schlief. Den Hauptmann der Söldner auszuschalten, war ein zu verlockendes Ziel. So huschten die beiden durch das Fenster. Eigentlich wollte Hodaki mit einem Stein, geschwungen auf den Schädel des Mannes, die Sache kurz und schnell erledigen. Doch der Schlag war nicht perfekt geführt. Der Stein krachte zwar auf den Schädel, doch der Hauptmann fuhr wie von Dämonen gehetzt hoch und griff zu seinen Säbeln. Valen ergriff schnell das Mädchen, um sie zu fesseln und zu knebeln, während sich Hodaki einen kurzen, heftigen Kampf mit dem Hauptmann lieferte, an dessen Ende letzterer blutend zusammenbrach. Während der Aktion hatte der Maraskaner Aswad Marb'moloch im Griff gehalten. Nicht, um tödliche Bolzen zu verschießen, sondern um die Magie der Balestrina zu nutzen und die Geräusche in der nächsten Umgebung auf die Lautstärke eines Flüsterns zu dämpfen.

Die Gier Hodakis auf die hervorragend gearbeiteten Säbel des Hauptmannes wurde uns beinahe zum Verhängnis. Der Maraskaner konnte sich von dem Anblick nicht los reißen und untersuchte die Waffen ausgiebig, nicht auf die Warnungen seines Freundes Valen hörend. Wie der Zufall es wollte, stürmte nämlich in diesem Moment ein Söldner in die Blockhütte, um sich zum Dienst zu melden. Verdattert wollte er zurückstolpern, wurde jedoch von Hodaki ergriffen und in den Raum zurück gerissen. Doch das Pech blieb unserem Gefährten treu, als sich der Söldner losreißen und hinausstürmen konnte. Schon sahen die beiden sich von einer alarmierten Übermacht umzingelt, als statt dem Alarmruf von dem Mann nur ein Röcheln zu hören war. Mit einem zwergischen Armbrustbolzen im Hals stürzte er gurgelnd wieder in den Raum und brach dort sterbend zusammen. Der aufmerksame Uxor hatte den Mann mit seiner „Gandrasch“ erwischt.

Eilig legten Valen und Hodaki nun das Feuer und Uxor schoss auf den Wachmann. Der nahezu vollkommene Schütze hatte aber wohl das Pech Hodakis geerbt und setzte den Bolzen daneben. Zum Glück hatten zwei seiner Brüder, Ultram und Ullo, ihre Armbrüste zur Absicherung ebenfalls bereit gemacht. Während sich der Wachposten auf dem Turm noch wunderte, was da an ihm vorbeigerast war, wurde er von zwei weiteren Bolzen für immer zum Schweigen gebracht.

Valen und Hodaki rannten nun in der Deckung der Gebäude zur Höhle, während sich der Rest vom darübergelegenen Sims abseilte. Irgendeine – vermutlich übernatürliche – Absicherung jedoch sorgte dafür, dass wir bemerkt wurden. Während wir vom Inneren der Höhle einen Gesang bemerkten, der immer lauter wurde, stürmten hinter uns einige der Bewaffneten hinter her und alarmierten weitere. Im Felseingang standen uns zwei erfahrene Schwertschwinger der „güldenen Ratten“ – so der Name der Söldnerrotte – entgegen. Hodaki, Valen und Answin brauchten merkwürdig lange, um die beiden Menschen niederzuringen.

Zuvor kroch uns Namenloser Zweifel in die Knochen, ausgelöst durch die gesungenen Liturgien der Diener des Namenlosen. Allein das leuchtende Vorbild der eiskalt weiter marschierenden Arglescha ließ uns weiter an einen Sieg glauben. Sie riss uns förmlich mit, so dass wir weiter machen konnten.

Hotzenplot:
und ein dritter Post zu Xeledons Rache... urks... sorry, hab es zu lang geschrieben.

Schon tobte hinter uns das Gefecht zwischen den Zwergen, dem Barbaren und den restlichen Söldnern. Wir wurden zusammengedrängt, als wir im letzten Augenblick beide Söldner zu Boden schlagen konnten. In diesem Augenblick kroch uns jedoch eine Wolke dämonischer Ausdünstungen aus der Höhle entgegen. Da es hinten immer mehr Feinde wurden – zu unserem Erschrecken waren die Arbeiter durch den namenlosen Gesang rasend geworden und hackten mit allem was sie hatten ebenfalls auf unsere Gefährten ein – half nur die Flucht nach vorn. Wir taumelten mehr als wir rannten durch den niederhöllischen Odem und konnten uns knapp vor der Ohnmacht retten. Wie vom Regen in die Traufe strauchelten wir danach in ein Feld von aus dem Boden greifenden Klauenhänden, Tentakeln und Dämonenmäulern. Sie bissen, griffen und klammerten nach uns, fügten uns zum Teil schmerzhafte Wunden zu.

Wir waren in einen großen Raum gelangt und fanden uns mit mächtigen Feinden konfrontiert. Basil, der Geweihte des Namenlosen, auf dessen Fersen wir uns geheftet hatten, schaute uns von jenseits eines gewaltigen goldenen Altars an, auf dem sechs junge Frauen zur Opferung bereit lagen. Neben dem jungen Basil, dessen Gesang den Takt des begonnenen Rituals vorgab, erhob ein in Magierroben gekleideter Geweihter des Güldenen seine dämonische Hand: Vom Unterarm an wuchs aus der menschlichen eine jenseitige, pervertierte Hand des Grauens, die große Kraft und Gewalt ausstrahlte.

Links der Treppe wartete auf uns ein hässlicher Geweihter mit einer rituellen Narbe vom Mundwinkel bis zum Ohr (Hodaki und Valen hatten bei der Observation des Dorfes gehört, wie die Arbeiter ihn „Grinse-Stipen“ genannt hatten), eine neunschwänzige Peitsche schwingend. Auf der anderen Seite der Treppe stand eine Magierin in schwarzer Robe, die die Arme beschwörend erhoben hatte und die selbst ein dämonischer Odem umgab, weshalb wir darauf schlossen, dass sie die Urheberin der beiden Zauber zuvor gewesen war. Einige Schritt vor ihr hatte ein weiterer Geweihter des Namenlosen in einer eleganten Lederrüstung seinen Kurzbogen auf uns angesetzt, während ein riesiger, äußerst fetter Geweihter hinter ihm stand und offenbar vor Angst zitterte. Letzterer war von unseren Gefährten dabei beobachtet worden, wie er aus der Behausung der Geweihten einige Artefakte herausgeholt hatte – unter anderem das zusammengerollte Bild, dass wir suchten – und sie in die Höhle getragen hatte. Offenbar bildeten diese Gegenstände als Donaria das Paraphernalium des namenlosen Rituals.

Mustafar kicherte leise, als er mit einen Schreckenszauber aus seinem Zauberstab löste und so drei der Söldner vertrieb, die uns von einer Seite zusätzlich angegriffen hatten. Auch unsere anderen Mitstreiter gaben ihr bestes im Kampf. Raluf war es, der den Magier mit der Dämonenhand mit einem irrsinnigen Wurf seiner gewaltigen Barbarenstreitaxt daran hinderte, uns alle in einen Beherrschungsbann zu zwingen. Arglescha hieb in einem Augenblick mit ihrem Schmiedehammer auf den Boden, was krachende Risse in der ganzen Höhle hinterließ und unsere Feinde verwirrte. Die Drachenkämpfer-Vierlinge hieben und stachen auf alles ein, was sich sonst bewegte, unter anderem die Höhlenspinnen, die plötzlich wie beschworen von der Decke fielen.

Der Kampf forderte alles von uns ab. Der Bogenschütze verletzte Answin schwer, bevor dieser überhaupt an ihn heran gekommen war. Zudem waren seine Pfeile vergiftet. Gemeinsam mit Hodaki konnte der Mittelreicher dem schnellen Kämpfer jedoch den Garaus machen. Die Zauberin des Feindes sandte Answin und einen der Zwerge mit Feuermagie zu Boden. Darwolf war allerdings schnell bei Answin und flößte ihm einen Heiltrank ein. Firuns Hauch ließ Valens Pfeilspitzen zwei Mal vereisen. Mit heiliger Kraft gelang es dem Firungeweihten so, die dämonische Hand des Magiers förmlich von dieser Welt zu schießen. Selbst mit einem Armstumpf gab der Mann nicht auf. Letztendlich fiel er jedoch Olats mächtigen Bogen zum Opfer.

Ähnlich erging es der Magierin, die sich mit der Unterstützung von namenloser Macht gut gegen die Angriffe Ukkos wehren konnte. Obwohl der erfahrene Angroscho-Drachenkrieger immer wieder mit seinen beiden Lindwurmschlägern auf die Frau einhieb, gelang es ihm kaum, nennenswerte Verletzungen zu erzeugen. Nuya'Zzethandra jedoch, der Atem des Waldes, das Jadeschwert glitt durch die von namenloser Macht erweiterte unsichtbare Rüstung der Frau wie durch Butter und schickte sie mit einem Streich zu Boden. Im letzten Augenblick zerrissen die hier wirkenden karmalen und zauberischen Mächte den güldenen Altar. Schockiert stolperte Basil einige Schritt zurück. Er sah, dass der Kampf verloren war und zeigte seine ganze Feigheit, als er sich einen Dolch selbst tief in den Bauch rammte und daran zu Grunde ging. Es war geschafft!

Beim Durchsuchen der Anlage fanden wir wertvolle Artefakte, die uns in den kommenden Abenteuern noch helfen sollten: Darwolf wurde hier seines Greifenschnabels habhaft, eines Reiterhammers ähnlich des bekannten Rabenschnabels, doch dem Herrn des Lichtes geweiht, eine formidable Waffe. Valen fand als Donaria am Altar platziert einen Umhang aus Firunsbärenfell, in dem ein mächtiger Geist wohnte. Außerdem hatte schon während des Kampfes ein befreiter Harigastur - ein fjarningscher Waffengeist - vom Speer des Firungeweihten Besitz ergriffen, so dass dieser nunmehr von Zeit zu Zeit mit Reif bedeckt war und eine eisige Aura ausstrahlte.

Wir fanden außerdem wichtige Informationen zum Kult des Namenlosen und wie dieser geheime Pakt das Tal in Besitz genommen hatte. Hier tauchte auch der Name „Zaragossa di Mendior“ wieder auf, über den wir schon mehrfach gestolpert waren. Offenbar hatte diese obscure Person den Namenlosen im Tal zunächst geholfen, sich dann aber gegen sie gewandt. Von ihm wurde in den Dokumenten als Häretiker und Verräter gesprochen.

Hodaki richtete unter den zunächst gefangenen Söldnern ein Blutbad an, als er sie nach und nach im Zweikampf niedermachte. Zu groß war der Zorn über ihre Taten. Manchen von uns schockierte das, doch der ehemalige Gladiator ließ sich nicht abbringen.
Im Tal begegnete Hodaki dann schließlich noch den Grolmen, die zuerst das Tal entdeckt hatten und die durch den Güldenen verführt zu willigen Schergen des Namenlosen geworden waren. Inzwischen hatten sie ihren Fehler jedoch längst erkannt und waren innerhalb der jahrhundertelangen Gefangenschaft im Tal längst wieder fromme Praiosanhänger geworden.

Es war Mustafar, unser zwielichtiger Begleiter, der uns schließlich die ganze List Xeledons´ des Herrn der Rache offenbarte: Die Diener Xeledons, darunter Mustafar, aber auch andere, hatten unter den Dienern des 13. Gottes bewusst die Falschinformation gestreut, dass für ihre Zwecke in diesem Tal Mithilfe eines oder mehrerer magischer und geweihter Artefakte eine große Macht des Namenlosen zu beschwören sei. Dies war von Anfang an falsch. Die Diener des Namenlosen hätten das Ritual zur weiteren Befreiung ihres Herrn niemals erfolgreich beenden können (übrigens eine schockierende Information, wenn man im Kampf gegen die Namenlosen dem Tode nahe war oder zumindest sein Leben riskiert hatte). Tatsächlich war der Plan des listigen Halbgottes Xeledon, möglichst viele der sonst sehr verdeckt agierenden Namenlosen an einem Punkt zu versammeln und sie mit aller Macht zu treffen. Die Mächte der anderen Götter wurden ja durch die Diebstähle von Artefakten bzw. die Inbesitznahme des Tals erst auf den Plan gerufen. Es war ja kein Zufall, dass wir als erfahrene Recken, die Zwerge um Arglescha und der Fjarninger Raluf hier plötzlich erschienen.
Freilich ließ dieses Wissen den faden Beigeschmack der Ausnutzung in uns zurück. Dennoch, es war geschafft. Wir verließen das Tal zunächst und kehrten zur Turmruine zurück. Dort sammelten wir die Familie des Zuckerbäckers auf. Der Sohn Elgor war jedoch irgendwie entkommen. Wir ahnten schon damals, dass er uns noch einmal begegnen würde - und das nicht gerade freundlich gesinnt. Von Raluf und den Zwergen verabschiedeten wir uns herzlich, bevor wir uns nach Aras de Mott aufmachten.

Das alte Praioskloster war ein imposanter Anblick. Nichts Goldenes oder Strahlendes hatte der Bau an sich, wie es oft bei Tempeln des Zwölfen der Fall war. Ein dunkler Bau, der sich in den Finsterkam schmiegte. Hohe, dicke Mauern und beengte Verhältnisse ließen uns eher an eine alte Trutzburg denken. Mustafar hatte sich vorher verabschiedet, wollte er doch nicht als Schwarzmagier eine Stätte des Götterfürsten betreten. Die Mönche nahmen uns freundlich, doch distanziert auf. Gemeinsam mit dem Abt, Nicola de Mott, befragten wir den Zuckerbäcker. Angesichts der Macht des Praios konnte der gewiefte Anhänger des Namenlosen nicht lügen und verriet uns seine verräterische und heimliche Geschichte, wie er in Gashok zu einem Priester des 13. Gottes wurde. Man schickte nach Greifenfurt, von dort sollte in den nächsten Tagen der bekannte Inquisitor Marcian anreisen, um den Delinquenten mitzunehmen und einem gerechten Urteil zuzuführen. Über die Familie sollte ebenfalls ins Greifenfurt entschieden werden.

In Aras de Mott ruhten wir uns etwas aus, der ein oder andere versuchte die Klosteranlage zu erkunden, doch die Mönche hielten uns auf Distanz. Immerhin fanden wir zu Zaragossa di Mendior (Hodaki) und dem Greifenbund (Darwolf) ein paar wenige Einträge in der Bibliothek des Klosters, wobei uns der Bibliothekar, Hüter Rochus, half.
Des Nachts wurde das Kloster von einer wilden Meute Orks angegriffen, die nur durch unsere Anwesenheit überwältigt und in die Flucht geschlagen werden konnten. Während des Überfalls wurde das Ziel jedoch klar: Die Schwarzpelze versuchten den Orkgeist, der immer noch im Bild gefangen war, zu befreien. Wieder hatte der Schamane die Orks dazu angeleitet. Wir konnten ihn wenige hundert Schritt außerhalb des Klosters aufspüren und töten. Die Spurensuche an seinem Lager ergab, dass ihn kurz zuvor noch ein Mensch besucht hatte in schwarzen Roben: Mustafar! Der intrigante Schwarzmagus hatte die Orks als letzten Akt Xeledons in diesem perfiden Spiel also noch in den Tod getrieben.


Hotzenplot:
Teil 18, Der Wolf von Winhall
Ort: Greifenfurt bis Winhall
Zeit: Herbst/Winter 1003 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Der Wolf von Winhall
Änderungen: Einstieg, zweiter Werwolf aus dem Norden, Aluris Mengreyth, einiges an NSC, kein Herrenhaus-Dungeon.

Metagefasel:
Vorher: In Greifenfurt ein paar Hinweise für den späteren Orkkrieg gesetzt inklusive NSC.
Zum AB selbst:
Ich mag Werwölfe, insofern war dieses AB Pflichtprogramm. Im Original ist sofort klar, wer der Werwolf ist. Das habe ich über den Haufen geworfen und erst noch eine klassische „wer ist´s?“ Investigation gestrickt. Aluris Mengreyth habe ich zu Dr. Jekyll und Mr. Hyde gemacht. Ich war mega-stolz auf diese tolle Idee, die auch super geklappt hat, bis ich vor ein paar Tagen im Wiki Aventurica gelesen habe, dass es ziemlich offensichtlich ist, dass er daran angelehnt ist. Aha. War wohl zu blöde, die NSC richtig zu lesen. Naja, die Spieler waren stolz, als sie den Trick von Aluris gecheckt hatten.
Die Wolfsaction mit dem Überfall auf Winhall habe ich vor allem eingebaut, weil es einfach mal ein bisschen hoch her gehen sollte zwischendurch. Den Blutwolf gab es ja nur als Opposition für Valen (S4). Der Halbnivese hatte in seiner Vorgeschichte schonmal Blutwölfe im Norden gejagt.
Aus zeitlichen Gründen hatte ich in diesem Abenteuer öfter nur zwei Spieler (meist S1 und S2), die das aber gut gemacht haben. In einer kleinen Runde kriegt man halt mehr vom Tisch.
Die Reise zum Herrenhaus war in wenigen Minuten Spielzeit gegessen, und das Herrenhaus selbst als Dungeon habe ich mir auch gespart. Es gab nur einen großen Kampf mit dem Wolfspack draußen vor der Ruine. Mir war bewusst, dass die Spieler mit ihren inzwischen durchaus mächtigen SC (ca. 5000-6000 AP) die Wölfe unterschätzen würden. War auch so. Aber dann gibt’s Abzüge wegen Dunkelheit und die Wölfe waren wegen der Überzahl schnell mal im Handgemenge, was bei nicht dafür ausgelegten Waffen Probleme gibt. Dann noch ordentlich Würfelpech oben drauf und es wurde ein beinharter, sehr knapper Kampf.
Tierkampfregeln für DSA sind natürlich mal wieder für die Tonne. Wie kommt jetzt ein Tier auf H ran? Aha, mit einer gelungener AT! Wunden für Tiere? Spezialangriffe? Kann man sich mal eben wieder einlesen, bis zum nächsten Biberangriff auf das Heldenlager hab ich´s wieder vergessen.
Am Ende hab ich Aluris per Railroad wieder aus der Stadt fahren lassen. Aber es gab ja noch Feran zu verfolgen.


Spieltagebuch:
Der Einladung von Raidri Conchobair folgend, wandten wir uns als nächstes gen Winhall. Bei einem Zwischenstopp in Greifenfurt lernten wir diese wichtige Stadt des nördlichen Mittelreiches ein wenig kennen. Wir würden uns an manche Gelegenheit in dieser Blütezeit der Stadt einige Jahre später noch wehmütig zurück erinnern. Answin ließ bei Darrag dem Schmied seine wertvolle Rüstung reparieren, während Darwolf den Praiostempel besuchte. Eigentlich wollte er den Illuminatius der nördlichen Praioskirche treffen, statt dessen half ihm im Bezug auf die Nachforschungen um den Greifenbund jedoch der Praetor Corvinian weiter.

Für die Reise nach Winhall wurden wir sogar entlohnt. Wir nahmen das Angebot eines gewissen Lotmar von Elfenberg, dem Bruder der Händlerin Clarissa von Elfenberg, an, seine kleinen Tross von Wagen nach Winhall zu als Beschützer zu begleiten. Außer dem festen angestellten Wächter der von Elfenbergs, Dirkon, waren wir die einzigen Wächter. Transportiert wurde Kleidung und Holz. Letzteres wunderte uns zunächst, doch erfuhren wir später, dass der Farindelwald um Winhall den dortigen Einwohnern entweder zu unheimlich oder zu heilig war, um dort Holz für bestimmte Zwecke zu schlagen.

In einer Nacht kurz vor Winhall geschah es dann. Wolfsgeheul um unser Lager machte zunächst die Tiere scheu, dann auch unsere Begleiter nervös. Die Tiere umschlichen gefährlich nah und wenig furchtsam unser Lager. Darwolf nahm sich ein Herz und trat den umherschleichenden Schatten entgegen. Doch die Kreatur, die ihn im Dunkel ansprang, war kein Wolf. Irgendetwas zwischen Mensch und Wolf - ein Werwolf, wie wir später lernen sollten, hatte es auf den Weidener Krieger abgesehen. Mit Kraft und Mühe konnten wir gemeinsam den Angriff abwehren, ohne jedoch verhindern zu können, das Darwolf eine schwere Bisswunde davon trug.

Unweit fanden wir dann ein Lager von zwei weniger glücklichen, weil weniger wehrhaften Familien. Frauen und Männer, selbst Kinder, hatten die Wölfe und dieses Biest zerfleischt.

In Winhall wurde schnell klar, dass wir einem Phänomen begegnet waren, dass nicht nur uns heim gesucht hatte. Schon waren die Einwohner verängstigt, denn mehrere Höfe in der Nähe waren bereits überfallen worden. Wir wurden an den Apotheker und Heiler Dr. Aluris Mengreyth verwiesen, als wir uns im „Das verspielte Glück“ einquartiert hatten. Es stellte sich heraus, dass der Gelehrte die Lykantrophie erforschte, schon seit längerer Zeit. Er konnte uns einiges über Werwölfe erzählen, dass die meisten von ihnen sich nur zum Vollmond verwandelten und manche mit Silber oder göttlichem Wirken zu vertreiben seien. Vieles davon waren mehr Überbleibsel alter Legenden, als handfeste Informationen.

Dr. Mengreyth kannte auch ein Heilmittel gegen Lykantrohpie: Roter Drachenschlund. Dummerweise hatte man ihm in der Nacht zuvor das einzige Pflänzchen, dass er davon besaß, im Garten samt Wurzeln entrissen. Wir wussten, dass Darwolf infiziert war, und machten uns deshalb auf die Suche nach rotem Drachenschlund. Außerdem galt es zu klären, warum und von wem die Pflanze gestohlen worden war.

In den nächsten Tagen fanden wir heraus, dass die schöne und wissende Assitentin des Apothekarius, Merle, weit mehr war, als sie zugab: Sie war die Anführerin eines Hexenzirkels im Farindelwald, der laut der Kräuterfrau Alrua auch Zugang zu roten Drachenschlund hatte. Während die meisten heißen Spuren im Sande verliefen, gab es auch einige Interessante Hinweise. Baranos, einer der Borongeweihten des hiesigen Tempels, forschte gemeinsam mit Dr. Mengreyth an der Krankheit Lykantrophie. Der Borondiener erhoffte sich davon Wissen über Nekromantie, dass er freilich zur Anwendung GEGEN diese ketzerische Form der Wissenschaft nutzen wollte.
Nachforschungen außerhalb Winhalls ergaben, dass nicht nur ein Werwolf unterwegs war, sondern sogar zwei! Einer davon, so erkannte Valen mit seinen hervorragenden Fährtensuchen-Fähigkeiten, war die Werkreatur eines Rauwolfes aus dem hohen Norden (während der andere aus einem Waldwolf entsprungen war).
Vom Grafen Kernhelm Grassberger, einem Jugendfreund Raidris (der übrigens nicht anwesend war, sondern sich in Havena aufhielt), erhielten wir auch eine offizielle Bestätigung, dass wir mit der Mission „Wolfshatz“ betraut waren. Zunächst gingen wir recht bedacht vor, um nicht unnötig die Einwohner zu verschrecken. Doch bald hatte sich herumgesprochen, dass „weitgereiste Recken irgendetwas jagen“.

Unsere Ermittlungen drehten sich jedoch im Kreis, keiner der Verdächtigen schien etwas auf dem Kerbholz zu haben. Schließlich gelang es Darwolf mit einer Anwandlung von fast übermenschlicher Menschenkenntnis, das wichtigste Mosaiksteinchen zu entschlüsseln. Dr. Aluris Mengreyth war nicht immer der, der er schien. Es wirkte, als habe er zwei Seelen in der Brust, die voneinander nichts wussten. Dr. Mengreyth und Herr Aluris waren sozusagen zwei völlig unterschiedliche Persönlichkeiten. Doch wie sollte man das beweisen?

Zunächst machten wir uns in den Farindelwald auf, um die Hexen und damit den roten Drachenschlund zur Heilung Darwolfs zu finden. Die Reise in den geheimnisvollen Urwald war märchenhaft, mehrfach begegneten uns Gestalten aus Sagen und Kindergeschichten, wie Biestinger und ein Ladifaahri, dass Gefallen an Darwolf zu finden schien. Schließlich betraten wir die uns durch Alrua gewiesene Lichtung und fanden - Merle. Sie präsentierte sich als Anführerin dieses Hexenzirkels und vermachte uns zwei Pflanzen des roten Drachenschlundes. Wir fragten sie zu der Seltsamkeit des Dr. Mengreyth/Aluris, bekamen jedoch nur Verwunderung als Antwort. Selbst die langjährige Assistentin und Vertraute des Apothekarius kannte sein Geheimnis offenbar nicht.

Dann erschien eine neue Figur auf dem Plan:Dexter Nemrod war vom Grafen gerufen worden. Der Dexter Nemrod. Großinquisitor des raulschen Reiches, einer der mächtigsten Männer der Krone - und einer der gefürchtetsten. Zwar kannte wenigstens Answin ihn schon aus den Geschehnissen um den Anschlag auf Prinz Brin in Gareth, doch war er manchem von uns (Valen und Darwolf) höchst unsympathisch. Es war freilich Nemrods tief praiosfrommes Vorgehen, dass er an den Tag legte: Herrscherisch, stringend und mit dem Finger schnell am Zunderkästchen des Scheiterhaufens.
Dexter Nemrod ließ die Stadt verriegeln und Bewohner nach einem bestimmten Muster durch seine mitgebrachen Leute der KGIA systematisch befragen. Nicht gerade etwas, was die Stimmung in der Stadt beruhigte - aber es sorgte für eine gewisse Ordnung.

In der nächsten Nacht jedoch sollte die Chaos über die Stadt hereinbrechen. Wir wachten durch Wolfsgeheul auf und machten uns daran, in der Umgebung der Stadt nach dem Rechten zu sehen. Doch der erste Wolf sprang Darwolf bereits direkt an der Herbergstüre an! Sie waren in der Stadt - zu Dutzenden. Noch während wir uns fragten, wie sie hier hereingekommen waren und uns eilige ausrüsteten, wurden draußen Wächter und neugierige Anwohner, die die Türen geöffnet hatten, zerfetzt. Wir erschlugen einige der finsteren Bestien und folgten ihrem Hauptstrom Richtung Markplatz. Dort im Zentrum der Stadt richteten sie ein blutiges Chaos an. Uns fiel jedoch eine besonders große Kreatur auf zwei Beinen auf - ein Werwolf. Dieser schlich sich in eine andere Richtung davon und wir folgten ihm. Schnell erkannte Darwolf, dass der Werwolf Richtung Borontempel zu laufen schien. Dort angekommen fanden wir ein zerbrochenes Fenster zu einem der Priesterräume vor. Kein Geweihter war im Tempel zu finden. \ Ein alter Recke der nahen Schwertschule unterrichtete uns, dass die angehenden Krieger zum Zentrum des Lärms - dem Martplatz - gelaufen waren. Also machten wir uns auch wieder dorthin auf. Dort hatten Nemrods Leute und die Stadtwache die Lage unter Kontrolle gebracht - mit einigen Verlusten und Verwundeten. Letztere wurden in der Apotheke von Dr. Mengreyth und Merle sowie einem Perainegeweihten versorgt.

Zunächst wandten wir uns gemeinsam mit Valen wieder den Spuren um den Borontempel zu. Viel war davon nicht geblieben, waren wir doch selbst dort umhergewandert und hatte das Gewitter samt Massen von Regen für das Verschwinden der Spuren gesorgt. Immerhin erfuhren wir, dass es der nördliche Werwolf gewesen sein musste, der mit dem Rauwolfsblut. Ein Blutwolf, wie Valen zu sagen pflegte.
Wir befragten auch den Torwächter am nahen Südtor, einen gewissen Padraig. Der etwas tumbe Mann wirkte auf Answin so, als hätte er etwas zu verbergen. Tatsächlich, wenig Nachbohrungen und Drohungen später wussten wir: Padraig hatte seinem Mitwächter Muktur eine Substanz ins Getränk geträufelt. Eine höchst abführende Substanz, die schnell dafür sorgte, dass Muktur heimlich und verbotener Weise nach Hause humpelte. Padraig aber öffnete um eine verabredete Uhrzeit das Tor. Herein brach das heulende Unheil. Sicher hatte er das weder geahnt noch gewollt, doch er hatte sich kaufen lassen. Von wem aber, das öffnete uns die Augen: Der Apothekarius sei es gewesen, der ihm alles aufgetragen habe, das mit der Substanz und dem Tor. Wir hatten es bereits gewusst, dass etwas mit dem Apothekarius nicht stimmte, aber dies war eine sehr boshafte Bestätigung dafür.

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