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[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Hotzenplot:
SZENENWECHSEL ZU DEN SAGARECKEN
Ort: nähe von Baliho
Zeit: 24. Travia 1010 BF
Abenteuer:
Das Attentat auf Herzog Waldemar
Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Metagefasel
Im Grunde ist das nur eine Szene aus einem Botenartikel, gepimpt mit den bisherigen Setzungen in der Kampagne. Es handelt sich um das Attentat auf Herzog Waldemar von Weiden durch Sadrak Whassoi. Im Original ist der bis dahin noch ein relativ unbeleckter Bursche der Uhdenberger Legion. In unserem Aventurien ist Sadrak Whassoi alias „die gelbe Kralle“ (so die Bezeichnung, die ich auf „In den Fängen des Dämons“ übernommen habe), schon mehrfach aufgetreten und den Helden mehrfach begegnet. Der Aikar Brazoragh lies auch bei uns Jahre zuvor schon Artefakte sammeln und Sadrak war ein fähiger Helfer. Die erste Begegnung zwischen dem SC Darwolf und dem NSC Sadrak fand deshalb schon vor zig Jahren statt bei „In den Fängen des Dämons“. Damals ließen sich zwei etwa gleichstarke Gruppen aus NSC-Orks, angeführt von Sadrak, und den SC, unter denen Darwolf war, in Ruhe – nach einem kurzen Scharmützel. Irdisch ist das Ganze etwa 4 Jahre her, aventurisch ca. 7 Jahre. Der Spieler von Darwolf erlebte das auch als einen besonderen Moment, weil ihm klar wurde, wen er da vor sich hatte. Er besprach das auch mit dem Spieler von Khalidjin, der damals ja auch schon dabei war. Das wiederum war für mich toll, weil die Spieler hier ganz hautnah die großen Bögen der Kampagne zu spüren bekommen und Spaß daran haben.
Ansonsten habe ich ganz metaplotnuttenhaft das Ergebnis hingerailroadet, was auch im offiziellen Aventurien steht: Heldar von Arpitz, der Gardehauptmann, stirbt beim Attentat. Ich hatte mir als kleines Schmankerln noch eine mögliche Entführung des Herzogs notiert, aber die Saga-Recken haben natürlich Vollgas gegeben und deshalb war klar, dass der Ausgang möglichst optimal sein würde.
Bei mir war es – wegen der Anwesenheit der Saga-Recken – auch nicht nur ein einzelner Ork (Sadrak), der das Attentat verübt, sondern eine ganze Schar, die durch schamanistische Rituale gepimpt waren und über magische Speere verfügten, dazu ein paar fette Minotauren.
Als das Attentat abgewendet war, haben wir den Rest auch zu Ende erzählt. Ich glaube, Darwolfs Spieler hätte Spaß am Auswürfeln gehabt, aber der Rest eher nicht.
Spieltagebuch
Zur Erinnerung, das ist eine Fortführung der Szene ab dem Cliffhanger vom letzten Spieltag!
Stichpunkte: Mjöll, Khalidjin, Xolgur, Darwolf.
Die Helden organisieren die Abwehr des Angriffs bzw. beteiligen sich selbst daran. Verfluchte Speere der Orks können abgewehrt werden, Herzog Waldemar überlebt, sein Gardehauptmann Heldar von Arpitz stirbt jedoch durch einen der Speere, als er sich vor seinen Herzog wirft.
Szene in der Kammer des Reichsgroßgeheimrates:
Darwolf verneint, dass das Attentat auf Herzog Waldemar etwas mit den Attentätern auf der Spur von Kaiser Hal zu tun hat. Dexter Nemrod beauftragt die Helden, den Kaiser zu schützen. Er weilt derzeit nicht in Gareth, sondern im Bornland, wo er der Einladung Thesia von Ilmensteins gefolgt ist. Die bornländische Adelige hat dort einen Sitz, Schloss Ilmenstein, wo sich der Kaiser mit wenigen Getreuen als Begleitung zurzeit erholt.
Mjöll erinnert sich daran, dass die Beta-Helden von ihren Reisen ins Orkland erzählt hatten. Sie hatten einen prophetischen Verrückten namens Uriens getroffen, der unter anderem folgenden Satz gesagt hatte: „Der Greif von Weiden soll den Fuchs im falschen Pelz vor dem Raben schützen!“
Hotzenplot:
Teil 113, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Drakonia, Svelltland
Zeit: Boron / Peraine 1010 BF
Abenteuer:
Sternenschweif und Salamanderstein (Idee aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 03.01.2019
SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/inS1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Morus, Objektmagier S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin S12 Elfe, Legendensängerin Phelia, Phexgeweihte S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer
Metagefasel
Ein guter Spieltag mit einer kleinen Gruppe und Live-Play mit Kind. S1 hatte sein einjähriges Kind dabei und die erste Szene drehte sich ja um das Kind von Simin (S9). Leider machte das Kind nicht so richtig mit, als ich sagte „und über Drakonia erklingt der helle Schrei eines Neugeborenen“. Das Kind im Raum verpasste seinen Einsatz leider. Naja, kann ja noch werden mit dem Method Acting.
Da das echte Kind aber auch nicht so richtig schlafen wollte, war S1 natürlich relativ abgelenkt. Ich fand es trotzdem gut, dass er mit dabei war und es wenigstens versucht hat. Voller Einsatz!
Demnach war die Runde de facto natürlich noch kleiner, denn letztendlich waren die aktiven Spieler nur noch zu zweit. Einer davon war S7, der ja inzwischen weiter weg wohnt und sonst wenn möglich per Skype teilnimmt, nun aber auf Schwiegerelternbesuch in der Heimat war und auch schon wie letzte Woche live mit am Tisch saß. Da er und S9 (Simin) ziemlich aktive Leute sind, war es dennoch ein actionreicher Spieltag, wo eine Aktion die nächste jagte und man nicht das Gefühl hatte, im luftleeren Raum zu hängen.
Gashok mit dem Lowanger Dualismus (aka Amish, Mormonen und co.) gefällt mir ja als Setting gut. Diese verschrobenen Leute finde ich klasse als Sparringspartner. Ich hatte mich noch an die Serie Hell on Wheels erinnert und ein paar der NSC nach dem Vorbild der dortigen Mormonen (?) gebaut. Beim Praiosgeweihten hatte ich die ganze Zeit diesen bekloppten „Schweden“ vor Augen (falls wer die Serie kennt).
Ich hatte zuvor nochmal ein bisschen Settingerklärung gegeben und werde das auch in nächster Zeit öfter tun. Einfach nur 5 Minuten Geblubber über aktuelle Geschehnisse, wo was ist und so weiter. Ich habe das Gefühl, dass vielen, gerade den neuen Spielern (heißt bei DSA: unter 5 Jahre Erfahrung :D) da viel fehlt, was für das Gesamterlebnis der Kampagne aber spaßbringend sein kann. Dafür hatte ich mir extra in A1 eine Fanprojekt Karte von Aventurien mit den Staaten Stand 993 BF drucken lassen. Die Investition hat sich gelohnt, aber die Karte ist so groß, dass ich sie auch in A0 hätte drucken lassen können. Mache ich eventuell noch.
Sehr positiv ist mir gestern das Fanmailing aufgefallen. Die Dramachips flossen hin und her (so viel konnte gar nicht genutzt werden) und wurden auch gut eingesetzt.
Mit der improvisierten echsischen Götzenstatue muss ich mir jetzt was überlegen. Im Svelltland gibt´s auch Achaz, mal gucken, was da geht.
Achso: Der Kampf war eigentlich zu einfach. Warum? Ich hatte mehr Bannstrahler auf dem Schirm, aber dann wusste ich nicht genau, ob Morus´ Spieler S1, der immer mal wieder mit dem nicht einschlafen wollenden Kind rausgehen musste, am Kampf teilnehmen konnte und habe den Kampf für 2 Helden umgebaut. Dann kam Morus doch dazu und haute den Anführer direkt mit zwei Fulminicti weg… Erinnerte mich an einen gewissen Mark von The Gamers :D.
Aber auch so sind die Betas natürlich selbst inzwischen stark. Simin löste zwei Blitz dich find mit 14 ZfP* aus und lies die Brannstrahler alt aussehen – nichts Anderes würde der Powergamer Hotze ja auch machen. Großartig!
Die Einbindung der Bannstrahlersplittergruppe in die Kampagne ist natürlich mit dem Holzhammer erfolgt. Aber im PC-Spiel Sternenschweif ist das ja nur irgendeine Nebenquest und hat überhaupt nichts mit dem Spiel selbst zu tun (wie der Name ja eigentlich auch nich übrigens), was ich auch verschenktes Potenzial finde.
Ich fand es super, dass die Spieler die Bannstrahler per Dramachip doch noch leben ließen, so kann man mit denen noch was machen.
Spieltagebuch
Stichpunkte:
Teil 1
Drakonia, Raschtulswall, das Konzil der Elemente
• Simin bringt ihr Kind zur Welt, dessen Vater Satinav ist, auf dem der göttliche Segen Rahjas liegt und das sie gezeugt hatte, während sie mit anderen Helden in einem gemeinsamen Körper steckte.
• Simin nennt das Kind Sharara, tulamidisch für „der Funke“. Es besitzt von Anfang an eine Art von „wissendem Blick“ und verhält sich nicht immer ganz wie ein normales Neugeborenes
• Das Kind wird von Morus untersucht. Ergebnis: Es trägt starke Magie in sich, ist aber vor allem göttlich berührt. Es hat eine ungeheure, liebreizende Anziehungskraft.
• der ebenfalls anwesende Khalidjin baut dem Kind ein magisches Mobilee
• Lagral, der Simin bis nach Drakonia begleitet hat, erfährt hier einiges über sein Lieblingsfachgebiet: Echsische Historie. Unter anderem auch von Khalidjin
• Morus wird der Zugang zu den tieferen Ebenen untersagt, als er danach fragt. Aber auch die „normalen“ Bereiche geben Material für vielerlei Forschungen her
• Torhalla Wegenholmer, Spektabilität (Eis) in Drakonia, bietet Simin an, das Kind hier in die Obhut des Konzils zu nehmen, was Simin annimmt.
Teil 2
Gashok, Svelltland, einige Monate später (Peraine 1010 BF)
• Ankunft in Gashok. Die Bewohner der Stadt, Lowanger Dualisten, beäugen die Gruppe argwöhnisch. Der Wirt empfiehlt den Helden den Praiostempel und ein Gespräch mit seiner Exzellenz Patras Hullheimer (Hochgeweihter der Stadt), außerdem den Bogenbauer Atherion (auch wenn der so komisch magisch ist) und den den Händler Fecks.
• Beim Brettspiel in der Herberge beobachten Lagral und Simin nachts verstohlene Gestalten und folgen ihnen. Offensichtlich wollen die 5 Gestalten in ein Haus einbrechen. Morus versucht, die Tür magisch zu verschließen, was aber misslingt. Als die Gestalten in das Haus einbrechen, greifen die Helden an und können die Einbrecher problemlos überwältigen. Lagral ruft dabei die Wachen herbei.
• Es handelt sich bei den Einbrechern um eine Splittergruppe Bannstrahler, die den Elf Atherion aufknüpfen wollen und ihm den Salamanderstein rauben wollen. Der Elf beteuert, nie von einem Salamanderstein gehört zu haben. Die Wache nimmt die überlebenden Bannstrahler in Gewahrsam, die Helden werden gebeten, morgens zur Befragung zur Verfügung zu stehen.
• Die Helden erfahren von Atherion, dass er Bogenbauer und Steinkünstler ist. Er formt Steine und gibt zu, dies auch mit Magie zu tun. Aber keiner davon ist besonders magisch und es gibt keinen Salamanderstein. Die Helden erzählen die Sage vom Salamanderstein, was Atherion nichts sagt. Zum Dank für seine Rettung macht er den Helden einige kleine Geschenke (Pfeile und Steine). Die Helden raten ihm, die Stadt zu verlassen, da er hier nicht gut gelitten ist. Atherion sagt, dass er sich das auch schon mehrfach überlegt hat in den letzten ungefähr 300 Jahren…
• Morgens werden die Helden von Patras Hullheimer selbst geweckt und „gebeten“ bei der Morgenandacht auf dem Marktplatz teilzunehmen. Dort hält Hullheimer eine beinahe fanatische Rede für Praios´ Gerechtigkeit und kommt zu Schluss, dass die Bannstrahler zwar Praios Willen verbreiten, aber dabei nicht die Gesetze Praios´ selbst vergessen dürfen und kein Bürger einfach so aufgeknüpft werden darf. Das zuvor aufgekommene Gemurmel und Gemurre (auch Forderungen, den Elfen doch aufzuknüpfen und die Fremden am besten gleich mit), erstirbt nach dieser Andacht. Hullheimer nimmt die Helden mit in den Kerker, wo die drei überlebenden Verdächtigen hinter Gittern sitzen
• Hullheimer lässt durch einen Schreiber den Bericht der Helden protokollieren (Magieeinsatz auf seiten der Helden wird minimal dargestellt) und fällt das Urteil über die Verdächtigen Bannstrahler: Tod durch den Strang heute Mittag.
• Die Helden bitten um ein Wort mit den Bannstrahlern allein. Die Bannstrahlerin, mit der sie reden, will aber für die Herausgabe von wichtigen Informationen das goldene Praiosamulett, das die Wachen ihnen abgenommen haben. Lagral willigt ein, schleicht sich in die Wachstube, knackt den Tresor und holt das Amulett raus. Obwohl er in seiner Gier ein viel zu großes echsisches Kultartefakt (4 Echsen Rücken an Rücken, die etwas anbeten oder abwehren) einsteckt, wird der Coup nicht entdeckt, da Simin geschickt den gerade eintreffenden Wachhauptmann ablenkt (gemeinsames Gebet in der Sonne).
• Nachdem die Bannstrahlerin Ucuria das Amulett hat, sagt sie das, was sie weiß (was aber nur ein Bruchteil dessen ist, was der Anführer, der „erleuchtete Ritter Deregorn von Donnerbach“ gewusst hätte (dieser verschied aber durch einige Fulminicti im Kampf)):
Die Bannstrahler haben erstmals in Lowangen vom Salamanderstein gehört. Ein geheimer Orden, dessen Namen Ucuria nicht weiß, hatte Kontakt mit Deregorn aufgenommen. Die Person war eine Magierin „von dieser Akademie dort“ (da es zwei in Lowangen gibt, hakte Simin nach und erfuhr, dass die Magierin aus der Halle der Macht kam). Dieser geheime Orden wollte den Salamanderstein. Es sei ein fürchterliches Artefakt, voll von Magie, welches unbedingt aus der Welt verschwinden müsste. Die Bannstrahler hätten den Orden betrogen und das Artefakt in einem Praiostempel zerstört. Sie seien einige Zeit durch das Svelltland gezogen und hätten zufällig von Atherion und seinen Steinen erfahren. Deregorn war sich sicher, dass Atherion auch den Salamanderstein besäße. Und selbst wenn nicht, ein gefährlicher Zauberling weniger, was macht das schon?
• Die Helden werden von Patras Hullheimer trotz allen Dankes unmissverständlich der Stadt verwiesen (er hatte den guten Wirt bereits gebeten, die Sachen der Helden zu packen). [Eingabe durch Dramachip]: Lagral kann Patras Hullheimer überreden, die Bannstrahler am Leben zu lassen und sie Buße tun zu lassen, zum Beispiel in einer heiklen Mission gegen die Orks. Hullheimer lässt sich überreden und will mit verschiedenen Geweihten anderer Tempel Kontakt aufnehmen, auf was für eine Queste man die drei schicken könnte.
• [Eingabe durch Dramachip:] Der Diebstahl der Echsengötzen wird zwar bemerkt, aber Atherion in die Schuhe geschoben, der ebenfalls die Stadt verlässt.
Hotzenplot:
Teil 114, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Svelltland, Lowangen (Beta-Helden), Gareth (Sagarecken)
Zeit: Boron / Peraine 1010 BF
Abenteuer:
Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 09.01.2019
SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/inS1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Morus, Objektmagier S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin S12 Ivrinel, elfische Formerin Phelia, Phexgeweihte S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer
Metagefasel
Highlights
• Endlich mal wieder vier Spieler gleichzeitig. Trotz großer Gruppe leider viel zu selten. Ich hoffe jetzt nach dem Feiertagstrubel passiert das wieder öfter.
• Ein Spieler (S3) knallt sich die Hälfte einer Packung vergammelter Salzstagen rein, bis die anderen ihm mitteilen, dass die Dinger schon stinken. Danach hatte er dann auch keine Lust mehr drauf :D
• Anfangs habe ich meine neu gedruckte A1 Karte vom politischen Aventurien zur Zeit der Helden gezeigt und ein bisschen Settingkunde betrieben. Werde ich jetzt regelmäßig machen. Es heißt zwar immer „show, don´t tell“, aber bei dem Komplexitätsgrad und der Dauer der Kampagne sind gerade die nicht ganz so tief drin sitzenden Leute schnell überfordert
• Ich habe per Holzhammer einen Link zwischen der Elfe und der kaiserlichen Familie geschaffen. Die Szene kam gut an, S12 hat, obwohl sie sich noch fast gar keine Gedanken zu ihrem neuen Charakter gemacht hat, gut improvisiert. Vielleicht formt so ein Sprung ins kalte Wasser einen Charakter mehr als Trockenschwimmer-Hintergrund.
• Schlecht daran bleibt aber, dass ich über die neue Elfe nichts weiß – genausowenig wie ihre Spielerin :D. Natürlich ist das schwer bei hochstufig angesetzten Charakteren, wenn man den Vergleich zu den hochgespielten SC sucht. Aber das muss man ja nicht, ein-zwei Stichpunkte dazu, was die neuen SC bis dahin erlebt haben, reichen ja völlig. Vor allem ist es glaube ich für die SpielerInnen selbst wichtig, weil man dabei über die SC nachdenkt. Das Thema muss ich wohl nochmal anschieben, betrifft aber zum Glück zur Zeit nur den SC von S12. Da sie insgesamt auch noch neu dabei ist, ist das für sie vermutlich auch schwer abzuschätzen. Vielleicht packe ich doch nochmal die Flags bzw. die Formulare dazu aus.
• Morus´ super ausgespielte Arroganz (endlich spielt mal einer so richtig schön Arroganz aus inklusive Griff ins Klo)
• Gut ausgespielter Zwiespalt von Hodaki, der Mittelreich und Kaiserhaus ja eher hasst
• Die Reiseplanung lief ziemlich gut und spielte mir Material in die Hände, mit dem ich jetzt ein paar Sachen entwickeln kann.
• Vom atmosphärisch passenden Nature Sound zum Svelltland (Reise durchs Sumpfland) inklusive Geplätscher muss ich aufs Klo
• In der Stadt kam es wie erwartet zur Gruppentrennung, was aber glaube ich nicht so schlimm war, da die Sequenzen einzeln nicht so lange dauerten und unterhaltsam waren.
• Ich habe versucht, dass Stadtflair möglichst gut rüberzubringen. Mehr offzielle Bilder zu Städten wären hilfreich (die, die ich gefunden habe, habe ich genutzt, inklusive der tollen neuen Vogelperspektive von Lowangen aus Donnerwacht I)
• Es gibt zahlreiche Wege, in Lowangen an die dortigen Infos zu gelangen. Ich hoffe, dass die Gruppe sich da nicht verzettelt. Ich möchte allerdings auch nicht alles mit einem dicken Plotpfeil bemalen, schließlich ist dieses „Rätsel“ Hauptbestandteil des Abenteuers und eine Stadt mit ihren mannigfaltigen Möglichkeiten eben dann genau die Herausforderung (für SL und Spieler)
• Fazit: Toller Spieltag mit viel Witz und Spaß, aber auch persönlichen Momenten. Viel Konfliktstoff in den Gesprächen untereinander und mit NSC, insbesondere gegenüber Dexter Nemrod
Spieltagebuch
Teil 1
07. Peraine 1010 BF
Die Sagarecken beim Reichsgroßgeheimrat; Planung und Ausstattung der Reise ins Bornland
• Reichsgroßgeheimrat Dexter Nemrod versucht den beiden Geweihten Darwolf und Xolgur klar zu machen, dass sie möglicherweise in Gewissenskonflikte geraten könnten auf dieser Mission. Auf die Nachfrage Darwolfs, was damit genau gemeint ist, reagiert Dexter Nemrod ausweichend – „Ihr werdet es erkennen, wenn es soweit ist!“ Gleichzeitig versucht er, die beiden Geweihten noch stärker auf die Kaisertreue einzuschwören.
• Hodaki befindet sich als Maraskaner in der alten Residenz bei der Besprechung der Queste in einer Zwickmühle, da ihm das Kaiserhaus immer noch verhasst ist, steht seinem Freund Darwolf letztendlich aber treu zur Seite
• Ivrinel, die von der Fee Pandlaril vor einigen Monaten zu Darwolf geschickt wurde, um den Sagarecken beizustehen, begegnet im alten Palast spielenden Mädchen. Eins der Kleinkinder rutscht von einer Balustrade und kann von Ivrinel gefangen werden. Das Kind, ein etwa 3jähriges Mädchen, blondgelockt und adelig gekleidet, sagt: „Meine Schwester darf mich nicht finden“, dann macht sie „Psst“, legt den Zeigefinger auf den Mund – und es wird still. Die überraschte Ivrinel verdeckt das Kind hinter ihrer Robe. Da beide in völliger Stille stehen, bemerkt das andere Mädchen, dass dem ersten wie ein Ei dem anderen gleicht, ihre Zwillingsschwester nicht. Die Stille endet und die Kleine stellt sich Ivrinel als Yppolita vor. „Ihr müsst aber „kaiserliche Hoheit“ sagen!“. Die in Etikette durchaus bewanderte Formerin erkennt, dass es sich um Yppolita von Gareth handelt, Tochter des Prinz Brin und Enkelin des Kaisers Hal. In dem Moment eilt auch schon eine schwangere Frau mit der Zwillingsschwester herbei. Alle drei sind Spielzeugwaffen „bewaffnet“, wobei Yppolita einen Miniaturzauberstab trägt (mit dem sie Ivrinel auch leicht verletzt hat, als diese sie aufgefangen hat). Ivrinel erkennt, dass es sich um Prinzessin Emer (die schwanger ist) mit ihren beiden Töchtern Rohaja und Yppolita handeln muss. Yppolita plappert in kindlichem Verständnis von der Rettung durch „Ivi“ – woraufhin Emer ins Stocken gerät und sich überschwänglich (und wenig nach der Etikette) bedankt. Die beiden Frauen reden noch ein bisschen und laufen dabei im Garten an dem Besprechungstisch vorbei, wo Dexter Nemrod mit Darwolf und Xolgur spricht.
• Prinzessin Emer fragt Dexter Nemrod, weshalb er hier die berühmten Sagarecken versammelt hat. Dieser blickt vielsagend zu Darwolf und weicht in seiner Antwort auf eine allgemeine Queste der Sagarecken, die vorbereitet wird, aus. Die Prinzessin stellt einige weitere neugierige Fragen und auch Darwolf sieht sich gezwungen, die Wahrheit – dass ihr Schwiegervater Kaiser Hal in großer Gefahr schwebt – zu verschleiern. Immerhin unterrichtet er Prinzessin Emer darüber, dass Galotta offenbar noch lebt.
• Bei ihrem Abschied bekommt Ivrinel von der Prinzessin ein spontanes und persönliches Geschenk: ein wertvolles Schmuckstück in Form eines silbernen Medallions mit Edelsteinverzierungen an einer Silberkette.
• Nachdem die Prinzessin mit den Kindern weg ist, gehen die Gefährten in die Detailplanung der Reise. Sie bekommen von Baron Dexter Nemrod über die KGIA einige Dinge gestellt (solange sie halbwegs unauffällig sind).
• Reiseplanung:
o Route: Gareth – Wehrheim – Ochsenwasser (altes Versteck Galottas durchsuchen) – Warunk – Vallusa – Festum – Firunen – Pervin – Torsin – Schloss Ilmenstein.
o Für die Reise benutzt der Großteil der Gefährten eine Kutsche, gestellt von Dexter Nemrod. Es werden Kaiserliche Briefe ausgestellt, mit der die Gefährten reichlich frische Pferde an Wechselstationen bekommen. Die Gruppe will, soweit das mit der Kutsche geht, möglichst unauffällig reisen.
o Es wird eine zweite Gruppe losgeschickt (Agenten der KGIA), die in offiziellem Auftrag den Kaiser schützen soll. Diese Gruppe weiß nichts Konkretes, soll mit diesem Auftrag aber relativ öffentlich umgehen. Die Sagarecken erhoffen sich so, den Feind herauszulocken
o Die zweite Gruppe wird heimlich von Hodaki begleitet, damit dieser sieht, ob dort etwas passiert. An neuralgischen Punkten der Strecke will man sich treffen, um sich auszutauschen.
o Darwolf schickt einen Boten zu seinem Ordenssitz mit zwei Briefen: Erstens soll Zaragossa di Mendior, Bibliothekar des Greifenbundes, möglichst viele Informationen über Galotta und seine Machenschaften herausfinden. Zweitens lässt er zwei Vertraute ebenfalls nach Ilmenstein schicken.
Teil 2
Anfang Peraine 1010 BF
Die Beta-Helden in Lowangen, Suche nach Salamanderstein und Sternenschweif
• Allgemeine Infos zur Stadt (link in unser wiki)
• Am Tor zur Stadt werden die auffälligen Helden von einem der Weibel bemerkt, der sie bittet, keinen Ärger zu machen. Waffen können sie aber behalten. Sie lassen sich eine Gasturkunde ausstellen. Der Weibel empfiehlt ihnen das Hammer & Amboss als Anlaufstelle und Unterkunft
• Corvinius geht in den Borontempel und spricht mit der Hochgeweihten über seine Erlebnisse. Das Bild des Borontempels (schwarzer Rabe auf schwarzem Boronsrad, beides getragen von einem schlicht weißen Haus) vergisst er nicht so schnell. Er fragt, ob es ihm erlaubt sei, das Wort Borons in die Welt zu tragen. Nachdem sei seine Geschichte erfahren hat inklusive des Zwiespaltes zwischen den Aspekten Visars (die er durch seine geistige Verbindung über den Hammer mit Culcha kennengelernt hatte) und des heutigen Borons, rät die Geweihte ihm, seinen eigenen Weg mit Boron zu gehen und vielleicht Anhänger um sich zu scharen, wenn er einen besonderen Aspekt Borons sieht, den andere noch nicht so sehen. Schlussendlich prophezeit die Hochgeweihte Corvinius, dass sein Weg zur Erkenntnis ein Träume oder die Träume sind.
• Morus versucht sein Glück in der Akademie der Verformungen, doch scheitert er am Eingang. Dieser wird von zwei Magiern des ODL, Ordo defensores Lecturia, auch bekannt als „Die grauen Stäbe“ bewacht. Morus weiß zwar, dass in Lowangen auch eine Ordensburg der grauen Stäbe steht, allerdings ist dieser Umstand mit zwei Wachen des Ordens vor der Akademie schon auffällig. Allerdings geht die Arroganz mit Morus durch, der erwartet, einfach so eingelassen zu werden – was deutlich misslingt. Es kommt zu einem Streit. Als Morus zaubern will (Objektofixo auf die Stiefel der Wächter), wird er von einem der Wächter per Blitz geblendet (was seinen Zauber zum scheitern bringt) und sucht dann lieber das Weite.
• Phelia und Diundriel versuchen beim Phextempel Informationen zu ergattern. Über Sternenschweif weiß die Hochgeweihte nicht viel. Da es sich bei dem Phexgeweihten, der Sternenschweif besessen hat, um einen Meisterdieb handelte, könnte es sein, dass seine Spuren in dem in Phexgeweihtenkreisen bekannten heimlichen Diebestempel in Tiefhusen zu finden sind. Offiziell gibt es keinen Phextempel in Tiefhusen, es gibt nur diesen verborgenen. Diundriel fragt schließlich nach dem Salamanderstein und die Hochgeweihte meint, diesen Begriff bereits einmal gehört zu haben, von einem „ihrer Füchse“, der mit dem Unterweltkönig Dragan Escht zu tun hatte. Sie will ein Treffen mit Dragan Escht einrichten. Die Helden sollen heute Nacht, wenn der Mond am höchsten steht, hinter das Magistratsgebäude kommen.
• Corvinius geht noch ins Handwerkerviertel Eydal, weil er von einem Ingerimmtempel dort gehört hat. Den findet er auch, direkt daneben schließt sich die „Ingerimmschmiede“ an. Corvinius spricht mit dem Hochgeweihten, einem Erzzwerg, der sich begeistert die Abenteuergeschichten der Beta-Helden anhört. Corvinius bittet ihn, aus den erbeuteten Drachenschuppen Rüstungsteile zu bauen, was der Zwerg begeistert annimmt.
• Alle treffen sich am frühen Abend im Hammer und Amboss, wie versprochen eine große Taverne und Gasthaus, in dem sich bereits ca. 50-60 Personen tummeln. Es wird ein Zimmer für 2 Tage gemietet. Am Abend sitzen die Helden gemeinsam am Tisch und essen. Ein jugendlicher Bursche spricht sie an, „die Herrin“ habe gesagt, die Gruppe soll sich zur Mitternacht hinter der Brücke nach Eydal (Stadtteil Lowangens) einfinden, wenn sie mehr über „das Artefakt“ wissen wollen. Nach etwas nachdrücklichem Überreden (Morus) und subtiler Drohung (Hodaki schneidet den Käse mit einem Kurzschwert) gibt der Junge Informationen über seine Auftraggeberin Preis: Groß, schlank, dunkle Robe und Umhang, blondes Haar, blaue Augen, wunderschön, riecht nach südländischem Gewürz („wie in Khunchom“). Morus prüft vor der Taverne mit einem Odem das Vorhandensein von Magie – findet aber nichts. Drinnen schaut Diundriel, ob die Gruppe beobachtet wird. Tatsächlich entdeckt er einen Mann, der verstohlen mithört. Es ist ein Halbelf (spitze Ohren, Bart), der am Nebentisch Karten spielt. Er ist in auffällig bunte Kleider gehüllt und hat eine Laute bei sich.
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Cliffhanger
Hotzenplot:
Teil 115, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Svelltland, Lowangen (Beta-Helden), Gareth (Sagarecken)
Zeit: Boron / Peraine 1010 BF
Abenteuer:
Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 23.01.2019
SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/inS1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Morus, Objektmagier S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin S12 Ivrinel, elfische Formerin Phelia, Phexgeweihte S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer
Metagefasel
Leider keine Zeit. :/
Ein entspannter Spieltag mit leider nur drei SpielerInnen in Lowangen. Es war eher ein Ermittlungsteil mit 1-2 neuen Hinweisen zum Salamanderstein. Die Gruppe hat ganz gut performt und ich habe wie ich mir vorgenommen hatte, nicht so sehr aufs Gas gedrückt. Dadurch ergab sich zwar die ein oder andere Länge, aber auch ganz schönes Charakterspiel. Fainmail lief auch gut.
Da die Spieler hier teilweise mitlesen, kann ich zu den unterschiedlichen Fraktionen auf der Suche nach Sternenschweif und Salamanderstein nicht viel sagen, ohne zu spoilern. Grundsätzlich ist der Teil im Svelltland aber sandboxig aufgebaut. Es gibt mehrere Fraktionen/NSC mit entsprechenden Motivationen, die Artefakte zu suchen. Teilweise stehen die in Konkurrenz oder Feindschaft zueinander oder den SC, teilweise sind es aber auch Verbündete (oder können von Freunden zu Feinden werden und umgekehrt).
Nicht zuletzt, weil die Spielerin mit dem Face/Heimlichkeitscharakter fehlte, ging die Gruppe ziemlich stumpf/geradlinig vor.
Ich selbst litt mal wieder unter Wortfindungsstörungen. Außerdem gelang es mir nicht so richtig, die Magerin Vindaria auszuspielen. Im Grunde habe ich die Kontaktmagierin zum Geheimbund viel zu freundlich auf Morus´ nervig-neugierigen Auftritt dargestellt. Vermutlich wollte ich dann doch irgendwie ein paar Infos droppen.
Spieltagebuch
• Den von Diundriel identifizierten Halbelfen lädt die Gruppe an ihren Tisch ein. Der Halbelf stellt sich als Salis vor. Die Helden plaudern zunächst mit ihm, um herauszufinden, ob er nur zufällig mitgehört hat oder nicht. Er scheint jedoch nichts im Schilde zu führen, spielt ihnen einige Lieder vor (u. a. eins von den Erlebnissen der Sagarecken über den Elfenkönig Fenvarien) und trinkt mit ihnen. Einzig Corvinius ist sich sicher, dass Salis eine Rolle spielt. Er hat jedoch keine Gelegenheit, diese Erkenntnis den anderen mitzuteilen. Misstrauischerweise überredet Morus Salis (für Gold), die Gruppe zum Treffen mit der „Herrin“ des Botenjungen, die ja offensichtlich die gleiche Magierin ist, die auch die Bannstrahler erwähnten, zu begleiten.
• Nächtliches Treffen mit Vindaria Egelbronn, die zum Orden der Madaya gehört, einem Geheimbund. Sie wird begleitet von einem schwer bewaffneten Utulu, der offensichtlich ihr Leibwächter ist. Der Orden der Madaya möchte den Salamanderstein haben oder zumindest untersuchen können. Sie glauben, dass die Macht des Namenlosen darin gebunden ist, bereit, die Elfen zu korrumpieren, wie es einst den Hochelfen passierte.
• Simin bemerkt durch ihren Wärmesichtzauber, wie sich an der Eydal-Brücke mehrere Gestalten aufhalten. Ein Hinterhalt? Sie erzählt Corvinius davon, der daraufhin dort hingeht und, als Morus mit Vindaria spricht, laut ruft „gehören die hier zu euch?“
• Vindaria will sich daraufhin mit ihrem Begleiter zurückziehen, wird von Morus jedoch überredet, sich später im Zimmer der Gruppe im Hammer und Amboss zu treffen.
• Corvinius nähert sich den Gestalten, die sich unter der Brücke versteckt haben. Er kappt Seile, mit deren Hilfe die Personen offensichtlich vom Fluss aus zur Straße geklettert sind. Unter der Brücke steht ein Boot. Corvinius sieht mehrere verhüllte Gestalten, die teilweise mit Armbrüsten bewaffnet sind. Da Simin zuvor bereits Licht mit der Leuchtturm-Variante des FlimFlam gemacht hatte, kommen inzwischen auch Wachen hinzu.
• Mit seiner Autorität gelingt es Corvinius, die Wachen von räuberischen Umtrieben zu überzeugen, die die verhüllten Personen vorhatten, die nun auf dem Boot den Svellt hinauf fliehen. Der eilig herbeigeholte Weibel, Medicus-Rik, stimmt Corvinius zu und läuft mit ihm auf die Stadtmauer, von wo aus das Boot noch zu sehen ist. Es ensteht ein Schusswechsel mit Armbrüsten und Corvinius´ Kriegsbogen. Er kann einen Ruderer verletzen, wird aber selbst sehr unglücklich in die Brust getroffen. Das Boot biegt um die Ecke der Stadtmauer, woraufhin Medicus-Rik sich einige Leute schnappt und mit Corvinius über die Hauptbrücke auf das Festland eilt, wo das Boot fest gemacht hat. Die Flüchtenden werden im dunklen Wald um Lowangen aufgespürt. Es entbrennt ein hitziger Kampf in beinahe völliger Dunkelheit.
• Corvinius stellt einen der fliehenden Verdächtigen. Zunächst gelingt es ihm nicht, den Flüchtigen zu fassen, obwohl er ihn mit einem Borndorn am Bein trifft. Der Flüchtige stolpert dann in einen Soldaten. Irgendetwas verändert sich plötzlich, der Soldat kreischt und fällt zu Boden, den ganzen Bauch durch eine einzige klaffende Wunde aufgerissen. Kurz danach ist Corvinius beim Flüchtigen und will ihn mit einem gewaltigen Hieb seines Hammers niederstrecken. Da dreht sich der Verdächtige um und packt mit gewaltiger Kraft den Hammerstiel, was den Schlag gänzlich aufhält. Corvinius bemerkt, dass die Hand des Gegners von Fell bedeckt ist und blickt danach in eine rattenhaft verzerrte Fratze, die ihn anbrüllt. Mit einem Sprung wendet sich die Kreatur ab und läuft unfassbar schnell – nun auf vier Beinen – in die Dunkelheit.
• Corvinius versorgt den am Boden liegenden Soldaten, in dem er einen Heiltrank auf dessen klaffende Wunde träufelt. Anschließend bespricht er sein Erlebnis mit dem Weibel Medicus-Rik. Die anderen Verdächtigen – scheinbar normale Menschen – sind überwältigt worden und werden in das Gefängnis gebracht. Corvinius wird als Zeuge eingeladen, morgen früh zur Garnison zu kommen
• Einige Stunde später treffen sich die Beta-Helden mit Vindaria Egelbronn im Zimmer der Gruppe im Hammer und Amboß. Vindaria offeriert im Namen des Ordens der Madaya den Helden wahlweise viel Geld oder Zugriff auf magische Artefakte des Ordens, wenn die Gruppe dem Orden den Salamanderstein überlässt, falls sie ihn finden. Morus ist offenkundig misstrauisch. Das Gespräch stockt und mehrfach scheint Vindaria gewillt, zu gehen. Immerhin erfahren die Helden drei Dinge: Vindaria scheint zu wissen, dass das Artefakt etwa 100 Jahre vor Bosparans Fall geschaffen wurde und das der Stein im Anschluss nach der Schlacht von „Saljeth oder so ähnlich“ enstanden ist. [Meta-Hinweis: Bisher weiß nur der Saga-Recke Darwolf, dass Saljeth der alte Name der Stadt Greifenfurt ist, dies ist den Beta-Helden allerdings nicht bekannt]. Des Weiteren weiß Vindaria, dass es in Tjolmar eine größere Zwergensippe gibt, die vielleicht mehr wissen könnte.
• Corvinius erscheint nach der „Jagd“ ebenfalls im Zimmer und berichtet von dem dämonischen Etwas, das ihm begegnet ist. Vindaria lässt das Wort Lykantrophie fallen, verweist diesbezüglich aber an die Akademie der Verformungen und Elcarna von Hohenstein. Einerseits, weil die Akademie sich nunmal mit Verwandlungen beschäftigt, andererseits, weil von Hohenstein eine Koryphäe auf dem Gebiet der Heilkunst ist und möglicherweise mehr über Lykantrophie weiß.
Hotzenplot:
Teil 116, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Svelltland, Lowangen (Beta-Helden), Gareth (Sagarecken)
Zeit: Boron / Peraine 1010 BF
Abenteuer:
Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 05.02.2019
SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/inS1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Morus, Objektmagier S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin S12 Ivrinel, elfische Formerin Phelia, Phexgeweihte S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer
Metagefasel
Keine Zeit, Kurzfassung: Ein sehr angenehmer, ruhiger Spieltag mit kriminalistischer Arbeit (CSI Lowangen sozusagen). Der eine oder die andere war zwar etwas müde, dass war im Rahmen der ohnehin ruhigen Handlung aber nicht weiter auffallend (und verwunderlich, weil es eben keine knallharte Action gab). Für mich ist die Spielleitung gerade in einer sehr angenehmen Phase, da der Kampagnenabschnitt recht sandboxig vorbereitet wurde (das war dann auch der Aufwand) und jetzt muss ich nur noch die Figuren handeln lassen, Handlungsorte beschreiben etc. – das ist ja ohnehin meine liebste Art, zu leiten. Da dann so ein kompletter Abend auch mal improvisiert sein kann wie der hier genannte, ist mir dann umso lieber.
Es hat mich am Abend nur überrascht, wie wenig die übernatürlichen Fähigkeiten genutzt wurden, vermutlich wurden diese schlicht vergessen. Sowohl bei Phelias Erkundungsgang und Verhandlung mit dem Unterweltboss, als auch bei der Untersuchung/Befragung in der Garnison. Hätte ich relativ am Ende nicht in einem Halbsatz die Frage eingebaut, ob man nicht gaaaaanz vielleicht auch mal die Räumlichkeiten magisch untersuchen sollte – dann wäre das auch nicht passiert. Da wir hier zurzeit Null Schienen haben, kann es mir ja dem Grunde nach egal sein, aber ich wollte auch nicht, dass nachher Frust entsteht, dass die SpielerInnen nicht weiter kommen in ihren Nachforschungen. Jaja, ich bin so ein lieber Meister.
Spieltagebuch
Zusammenfassung:
• Phelia trifft in den Kellern der Stadt die Unterweltgröße Dragan Escht. Sie hatte bemerkt, dass sie auf dem Weg zum Treffen verfolgt wurde, u. a. von einer Katze. Ein Handlanger namens „Schnee“ (weiße Haare, Narbe von Stirn über Auge bis Kinn) verbindet Phelia die Augen, dann wird sie lange durch die Kanalisation geführt, kann aber ihren Weg heimlich markieren. Die Reise endet in einem Keller irgendwo in Lowangen. Dragan Escht, der mehrere Wächter dabei hat, macht Phelia zwei Angebote:
• 1.: Für 310 (runtergehandelt von 350) Dukaten verrät er den Helden einen Kontaktmann zu einem Zwergenbotschafter. 2.: Er weiß, dass die Helden selbst beschattet werden. Für einen Dienst überlässt er ihnen einen Gefangenen, der zu diesen Beobachtern gehört (der Gefangene befindet sich während der Besprechung in einem Weinfass und wird von Dragan Escht drangsaliert). Der Dienst ist, dass die Helden dafür sorgen sollen, dass der Garnisonshauptmann, Therbun, aus seinem Amt entlassen wird, innerhalb der nächsten zwei Tage.
• Verhör der Angreifer auf Corvinius und Soldaten in der Nacht zuvor: Die Helden treffen in der Garnison ein. Corvinius und der Garnisonshauptmann Therbun geraten aufgrund Corvinius´ Arroganz aneinander (der Garnisonshauptmann ist alkoholisiert) und der Grubenkämpfer landet für einige Zeit in einer Zelle. Auch Simin bleibt zunächst draußen, weil alle ihre Waffen (ja, auch Zauberstäbe) abgeben mussten und Simin das nicht wollte. Später nimmt sie jedoch an den Untersuchungen teil.
• Ergebnis der Untersuchungen (u. a. mit Hilfe eines von der Halle der Macht hergerufenen Zauberers namens Adjok): Drei Angreifer wurden nachts eingesperrt. Einer von ihnen ist noch über Nacht verstorben, wohl seinen Wunden erlegen. Die zwei lebenden sind bei den Svelltland-Begleitdiensten angeheuert worden und wissen nichts weiter. Der andere hätte vielleicht etwas über das seltsame Monster oder die Angriffspläne wissen können, er wurde aber offenbar ermordet (der in Wunden bewanderte Medicius-Rik hat dies erkannt) – ein feiner Stich in den Kopf hinter dem Ohr (von einer schmalen Klinge). Es ist zunächst nicht klar, wer diesen Mord begangen haben kann (es werden auch die drei Schließer befragt). Die Zelle ist klein, in Höhe von etwa 3,5 Schritt gibt es ein kleines, vergittertes Fenster zum Hof der Garnison. Es gibt ein kleines Strohlager und viel Dreck. Die weiteren Untersuchungen ergeben, dass offensichtlich eine Kreatur als Ratte in die Zelle eingedrungen ist (von außen, also über das Fenster zur Garnison, dass vom Hof aus gesehen ja wie ein Kellerfenster ist), sich verwandelt hat, den Gefangenen getötet hat und anschließen verschwunden ist. Im Rahmen der teilweise magischen Untersuchungen fällt auch auf, dass Medicus-Rik offensichtlich zaubermächtig ist (Therbun jedoch nicht, obwohl der fast eine „magische“ Art hat, mit Menschen umzugehen).
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