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[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Hotzenplot:
Teil 110, Der Orkensturm
Ort: Orkland
Zeit: Travia 1009 BF
Abenteuer: Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort
Wesentliche Änderungen: s. Arbeitsthread, die Trilogie wurde aufgebrochen und neue Elemente hinzugefügt
Spieltag: 12.09.2018
Die Beta-Helden: Corvinius (Krieger/Gladiator (Grubenkämpfer)), Phelia (Phexgeweihte/Falknerin), Simin (Eis-Elementaristin aus Drakonia), Morus (Gildenmagier aus Festum), Joralle (zwergische Kriegerin), Hlynna (Thorwaler-Kriegerin; seit August 2018 leider nur noch NSC)
NSC-Begleiter: Grisbart (zwergischer Kämpfer), Avinas (Avesgeweihter/Barde), Junivera von Seshwick (Rondrageweihte)
Metagefasel
FINALE!
Ich stelle mal ein kleines Kampagnenteilfazit voran
Ein großer Meilenstein ist geschafft, der fällt mir auch direkt vom Herzen. Die aufgepimpte und deshalb dann doch lange Orklandtrilogie samt Schicksalsklinge ist geschafft.
Wir haben am 08.11.2017 begonnen und waren am 12.09.2018 fertig. Das sind 8 Spieltage Schicksalsklinge und 22 Spieltage Orklandtrilogie (wobei beides sich inhaltlich etwas überschnitten hat).
Insgesamt also 30 Spieltage. Bei einer geschätzten Nettospielzeit von 3 Stunden pro Spieltag kommen wir also auf 90 Spielstunden.
Eine Spielerin (SC Phelia) hat am ersten Spieltag der Kampagne bei uns neu begonnen.
Dafür hat uns leider eine Spielerin (SC Hlynna) vor wenigen Spieltagen wegen Umzug nach Ganzweitweg verlassen.
Die aktive Kerngruppe in diesem Kampagnenteil bestand weitestgehend aus Corvinius, Hlynna, Phelia und Simin. Die Auftritte der SC Joralle und Morus waren aufgrund der „Babypause“ dieses Spielerpärchens leider eher kurzzeitige Gäste. Ich hoffe, dass sich das bald wieder ändert.
Nun kurz zum finalen Spieltag dieses Kampagnenteils
Da ich den Kopf momentan eher im Bauabschluss meines Häuschens habe, konnte ich mich mal wieder nicht großartig vorbereiten. Zwar nehme ich die Hauptlast des Vorbereitens zu Beginn der Kampagne vor, doch verwende ich i. d. R. vor Spielabendbeginn wenigstens noch einige Gedanken auf den Spielabend. Zeitlich und konzentrationsmäßig war mir dies dieses Mal nicht richtig möglich – dabei hatte ich durchaus eine Schwierigkeit: Die Darstellung der Apotheose der SC im Finale.
Also stellte ich mein Problem dem Tanelorn-Forum vor und war sehr angetan von dem tollen Feedback, siehe hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,108030.msg134665036.html#msg134665036
Eigentlich setzte ich alle gesammelten Ideen um, das kann ich ja hier mal vorstellen:
Zuerst das Wichtigste:
Die gesamte Darstellung der Apotheose kann nicht im Finale erfolgen, sondern muss sich in den kommenden Spieltagen fortsetzen. Das ist zwar nach einer Pause in der Gruppe schwieriger, weil alle erstmal wieder mit ihren SC klarkommen müssen, aber anders geht es wohl nicht. Belohnung (bzw. das Erkennen und Ausspielen davon) findet also zum Teil im Finale, zum Teil aber auch nach der Pause statt
Check! Ich bin eh nicht damit fertig geworden, alle Fähigkeiten, Artefakte und „göttlich Werdung“ der SC regeltechnisch zu verarbeiten. Aber vor allem im Fluffbereich wird sich auch nach meiner SL-Pause die Veränderung der SC noch bemerkbar machen.
Überraschendes Einbringen der Kewl Powerz bei entsprechenden Würfen auf passende Fähigkeiten
Fail! Tja, diesen Punkt hatte ich übersehen. Ich hätte die Gelegenheit gehabt. Aber das ist auch etwas, was ich noch in der Zukunft machen kann.
SC kommen an den Rand ihrer Kräfte und bemerken das Erwachen der Macht (uaaah) -> eventuell noch ein Konflikt mit dem Drachen, dem sie einen Teil des Schatzes versprochen haben (weil sie mussten)
Check! Das war ein ganz wichtiger Punkt, aber statt des Drachens (der nur im erzählerischen Abspann noch vorkam) nahm ich den Verrat des vertrauten NSC-Begleiters Grisbart. Ich fürchte, der eine oder die andere konnten es kaum fassen. ;)
Zu diesem Zweck forcierte ich eine split the party Situation, weil alle „ihren“ Spezialthemen getrennt voneinander nachgingen. Ich halte ja sonst echt nicht viel davon, Spieler im Einzelgespräch in getrennten Räumen zu „bearbeiten“, aber dieses Mal hat das glaube ich extrem die Spannung erhöht. Den Kampf von Phelia und Corvinius gegen die Feinde brachten wir sogar ziemlich schnell rüber (ja, ich hatte wieder Würfelpech bis zum Erbrechen), sodass Simins Spielerin nicht lange alleine warten musste.
Exposition: Flashbacks (da hab ich Ideen), Avatar (ist da), Visionen (puhh, gab´s schon zu oft), geleitete Erkenntnis (ja, nebenbei)
Check! Bis auf die Visionen habe ich das alles eingebracht. Die geleiteten Erkenntnisse bezogen sich meistens auf die körperlichen Veränderungen („deine Haut überzieht sich mit Eis!“; „du verschmilzt mit dem Schatten!“) etc., da könnte ich noch etwas kreativer werden. Die Flashbacks sind glaube ich auch gut angekommen, vor allem glaube ich die Überraschung mit der dschinnengeborenen Elementaristin.
Bei den Flashbacks hat es mir sehr geholfen, dass ich Corvinius ausgearbeitete Hintergrundgeschichte abrufbar auf unserer Website hatte, so dass ich dort schnell Ideen hatte.
Teaser während der Pause (wird noch mit SpielerInnen besprochen, ob sie das möchten)
Mal gucken. Vergessen, das Thema anzusprechen. :/
Montage/Abspann: Ich könnte die SpielerInnen bitten, jeweils einen Abspann ihres SC zu erzählen, in dem die Apotheose vorkommt
Check! War gut und hat reihum Spaß gemacht, wobei ich sie teilweise in eine Richtung von „Show, don´t tell“ schieben musste. Die Ideen fand ich jedenfalls sehr gut.
Die jeweils nicht betroffenen SpielerInnen werden in das Geheimnis der Apotheose des anderen eingeweiht und können, überraschend für die Betroffenen, möglichst konfliktgeladene Situationen oder auch erzählerische Momente schaffen
Halb-Check! Hat gut bei Simin und Phelia funktioniert, bei Corvinius ist das dann nachher etwas untergegangen. Aber das ist ja auch etwas, was später noch weiter passieren kann.
Durch die räumliche Trennung hat dieser Part aber auch besser funktioniert, als ich dachte.
Die SpielerInnen können die Apotheose zeigen (show, don´t tell)
Das hat vor allem bei Simin gut geklappt. Sie war allerdings auch als einzige in einer Nahtodsituation quasi gezwungen worden, die Auswüchse ihrer neuen Mächte darzustellen. Top, weil sie mich dabei direkt auf eine neue Idee gebracht hat (Heilkräfte des Eises, bisher eigentlich unbekannt ;)).
Zusätzliches Artefakt: Glücksmünze o. ä., ein Artefakt, was erst später seine wahre Größe zeigt
Check! Und ich habe direkt auch die Dagobert-Duck-Glückstaler-Karte gezogen. Die Assoziation blieb aber im Metabereich, ein „Duckodag Bert“ oder ähnliches wollte ich nicht in Aventurien einführen. Jedenfalls hat Phelia jetzt den ersten Taler und damit den Vorteil Glück. Aber was dahinter steckt, gilt es noch zu ergründen.
Was vom Orkenhort blieb
Tja, eigentlich kann man den originalen Orkenhort by the book ja nicht verwenden, höchstens aus lauter Nostalgie. Aber so nostalgisch bin ich nun auch nicht, dass ich den Helden komische illusionäre Fallen stelle mit dem Raum der Erhängten und am Ende einem Messingesel als Belohnung.
Ich ging also mehr in die mystische Richtung und verpasste dem Orkenhort eine Quelle zur „Sternenmacht“, ähnlich wie im Roman Das Greifenopfer. Diese Quelle ist also zunächst mal neutral, weshalb sich auch die Götter, bzw. deren Diener, um eine Vorherrschaft an diesem Ort streiten. So konnte ich die Apotheose der Helden innerhalb des Streifens durch die Tunnel bis zum Erreichen des Phexheiligtums auch besser darstellen, als wenn es – wie im Original – letztendlich nur ein besonderer Dungeon ist.
Für den Verrat Grisbarts, den ich nicht zwingend hatte einbringen wollen, der mir aber als finale Hürde besser zupass kam als ein Drachenkampf oder gar nichts, hat mir viel Spaß gemacht. Ich habe Grisbart als NSC zwar gerne gespielt, aber ich hatte ihn von Anfang an so erstellt, dass er extrem anfällig für gewisse Einflüsse ist (sehr hohe Goldgier, Neid, Rachsucht, Vorurteile gegen alle, die mehr besitzen als er selbst). Ich hatte seine Schwächen auch von Beginn an dargestellt, aber offensichtlich hatten sich die Spieler (und Helden) auf seine Freundschaft verlassen.
Gleichzeitig hatte ich am Orkenhort den zum Spuk gewordenen Geist des Igramox verortet, desjenigen Zwerges, der als Bauherr des Phexgeweihten, der diesen Ort geweiht hatte, fungiert hatte. Igramox hatte den Orkenhort verraten wollen, wurde daraufhin von Phex mit Vergessen bestraft, konnte das nicht akzeptieren, schloss sich dem Namenlosen an und griff später mit ebenfalls namenlosgefolgsamen Karfunkelelfen den Orkenhort an. Dabei kam er ums Leben, die meisten Karfunkelelfen auch. Nur einer lebte noch in der Nähe. Grisbart schloss sich dem Duo an (ich ging dabei davon aus, dass sich der Geist irgendwie mit dem Karfunkelelfen und dieser wiederum irgendwie mit Grisbart verständigen konnte – eine Krücke natürlich, aber zum Zwecke eines kurzweiligen Finales sollte es genügen).
Jedenfalls war Grisbart für die Verführungen der Diener des Namenlosen ein leichtes Opfer und ich war gespannt, ob es dem Trio gelingen würde, den ein oder anderen Helden (beinahe) ins Jenseits zu befördern – immer mit dem Hintergedanken der Idee, dass sich die Apotheose im Angesicht der großen Gefahr dann erstmalig oder besonders stark zeigt.
Was bleibt noch zu sagen:
Wir waren glaube ich alle ziemlich begeistert, wie der Spieltag gelaufen ist. Leistungsrollenspiel von allen sozusagen. Auf die Raumtrennungsmethode verzichte ich ja sonst weitestgehend, weil es mehrere SpielerInnen aus dem Spiel nimmt, aber diese Methode hat genau die Spannung gebracht, die wir brauchten.
Für die Gestaltung der Zukunft habe ich noch ein Gespräch mit Simins Spielerin geführt. Simin hatte ja in der Vergangenheit bei Die Stadt des toten Herrschers ein Stelldichein mit einem Satinav-Hohepriester und später zwischen der Zeit eine Begegnung mit Satinav selbst (oder mit einem Abgesandten, ich lasse das offen). Ich hatte nämlich spontan die Idee, dass Simin die Mutter des Rauschs der Ewigkeit sein könnte. DSA-Eingeweihte wissen Bescheid. ;) Ich kann jetzt hier nicht groß spoilern, aber ich hatte ihr gesagt, dass es so eine Art McGuffin für die G7 ist. Jetzt brauchen wir nur einen Rahja-Aspekt, den wir bei Die Kanäle von Grangor als Zwischenspiel zu Beginn nach meiner Pause holen werden. Hotze die Metaplothure.
In diesem Sinne:
Bis ganz bald. Es hat Spaß gemacht, euch unsere Erlebnisse aufzuschreiben und hoffe, dass der ein oder die andere Spaß beim Stöbern und lesen hatte.
Für Feedback, Verbesserungsvorschläge, Beschimpfungen und so bin ich offen.
- Ende –
(vorerst)
Hotzenplot:
Spieltagebuch
Die Helden erreichen das Tal, in dem der Orkenhort liegen soll. Glantuban hat ihnen den Weg dorthin sehr genau beschrieben. Im Licht der Morgensonne erkennt Phelia das Sternbild des Fuchses, dass einige Madablüten inmitten des dunklen Gebirgsgrases bilden. Corvinius mahnt zur Vorsicht, doch die Gruppe erreicht ohne Zwischenfälle den Eingang zum Orkenhort – einen unspektakulären Spalt in der Felswand, der von zwei gewaltigen Eichen flankiert wird.
Phelia kniet sich hin und betet zu Phex. Die Eichen, die den Spalt fast versperren, entpuppen sich als gewaltige Waldschrate oder Humuselementare. Sie berühren die Phexgeweihte und fragen nach ihrem Begehr. Bestimmt verlangt Phelia für sich und ihre Gefährten Einlass – was ihnen die Eichenkerle gewähren. Nicht jedoch ohne die Gruppe zu warnen, dass sie die letzten Wächter sind. Die Wächter der Lüfte, des Eises und des Erzes wären schon lange verblichen. Möglicherweise könnten sich Eindringlinge in der Nähe des Orkenhortes aufhalten.
Mit diesen Worten gewarnt, dringen die Helden in die dunklen Tunnel ein. Simins Flim-Flam-Licht wird von dem – wie sie kurz darauf feststellt – ziemlich magischem Nebel in den Tunneln gedämpft.
Die Gruppe irrt eine Weile durch das unterirdische Labyrinth. Dann merkt jeder für sich ein Verlangen, in eine bestimmte Richtung zu gehen.
Corvinius hörte das Krächzen eines Raben, der den Namen seines Feindes und ehemaligen Freundes Branwin ausstieß.
Simin fühlte ihr Herz schlagen, es schlug ihr förmlich bis zum Hals, aber außerhalb von sich und etwas entfernt, dabei unendlich kalt.
Phelia sah die Schatten auf sich zuspringen, als Simins Flim-Flam-Licht verschwand. Sie glitt in die Schatten und wurde zu den Schatten.
Simin als Kind in der ärmlichen Hütte ihrer Eltern irgendwo im Tulamidenland. Mit ernster Miene steht ihr Vater neben ihr, während ihre Mutter an der Tür mit einem – Geist? – spricht. Der Geist ist ganz aus Eis, der Oberkörper der eines wohlgeformten Mannes. Mit fester Stimme erklärt er ihrer Mutter, dass er sie liebte und dankte für alles, was sie für ihn getan hatte, aber nun müsse er für immer fort.
Phelia schleicht als junge Diebin um die Fuchshöhle, das berühmteste Bordell Greifenfurts, herum. Dort erleichtert sie betrunkenen Kunden der Fuchshöhle die locker sitzende Börse. Ein Trupp Bannstrahler entdeckt Phelia jedoch und läuft durch die Menschenmenge auf sie zu. Sie will sich davonstehlen und versteckt sich eilig einem Mauerspalt an einem Haus. Die Bannstrahler ziehen erfolglos fort und Phelia tritt wieder auf die Straße. Als sie sich umblickt, erkennt sie, dass der schattenhafte Spalt, in dem sie ich verborgen hat, nur wenige Halbfinger breit ist – unmöglich, dort hinein zu kriechen.
Corvinius als junger Gefangener in den Grubenkämpfen der Orks. Röchelnd spuckt ihm ein Ork ins Gesicht, im Hintergrund hockt ein Rabe auf der Grubenkante und schaut Corvinius ins Gesicht. Corvinius am Sterbebett seines Großvaters, der es ermöglicht hatte, dass er auf eine Kriegerschule gehen kann. Ein Rabe hockt auf dem Fensterbrett und schaut zu. Corvinius als frisch Betrogener, gefesselt auf dem Rücken eines Ponies. Sein Feind Branwin will ihn ins Orkland schicken lassen – und hofft freilich auf sein dortiges Ableben. Ein Rabe hockt auf einem Ast und blickt Corvinius in die Augen. Alle Raben verbindet ein Name: Golgari.
Der Verrat
Simin
Simin wird allein im Tunnel überrascht. Grisbart steht mit der Armbrust plötzlich neben ihr (er ist aus einem Seitengang getreten) und sagt, dass hier irgendwas wäre. Dann blickt er hinter sich und schreit „Da!“. Simin lässt sich fallen. Der Spuk lässt den Gang einstürzen und Felsbrocken fallen auf sie, was Simin schon fast tötet. Dann bemerkt sie den Karfunkelelfen (sie weiß, dass es sich um eine Kreatur des Namenlosen handelt) und hofft auf die Hilfe Grisbarts. Der jedoch grinst nur hämisch. „Der Schatz ist mein!“ knurrt der Zwerg und drückt ab – es wird schwarz um Simin.
Phelia
Die Phexgeweihte schleicht als Schatten an den Wänden der Tunnel entlang. Sie gewöhnt sich nur langsam an diese neue Erfahrung – sie hört fast nichts, kann nichts sagen, fühlt jedoch umso besser alles, was sie „berührt“. Sie kann ihre Form beliebig ändern, jedoch nicht das Volumen des Schattens.
Sie hört gedämpft die Rufe Grisbarts. „Phelia! Phelia, wo bist du! Simin geht es schlecht, du musst helfen!“. Phelia tritt aus dem Schatten, um mit ihrem Freund zu sprechen. In dem Moment zerbricht wie von einer unsichtbaren Kraft zerschlagen ein Stützbalken und der Tunnel stürzt ein. Phelia besinnt sich auf Phex und beginnt, in den Schatten zu treten. Sie fürchtet um Grisbart, der diese Möglichkeit nicht hat. Der schaut jedoch nur grimmig drein und schießt ihr einen Bolzen in die Seite, während die Felsbrocken nur dort herunterkommen, wo sie stand – zu disem Zeitpunkt verschmilzt sie jedoch bereits mit den Schatten und ist entkommen. Sie hört Grisbart fluchen und folgt ihm und dem seltsamen Begleiter – einem nackten Karfunkelelfen, der soeben sichtbar geworden ist. Doch nicht nur mit diesem spricht Grisbart. Er spricht auch mit einem anderen Wesen, wohl ein unsichtbarer Geist, namens Igramox. Da erinnert sich Phelia daran, dass Tschukschum Turge, der Phexgeweihte, der diesen Ort einst für Phex weihte, einen zwergischen Freund und Baumeister hatte namens Igramox, der später verschollen galt.
Vorsichtig folgt sie dem Trio und hört Grisbart noch sagen: „Los, lass uns diesen Corvinius finden und fertigmachen!“
Corvinius
Der ehemalige Grubenkämpfer folgt weiter den Rufen des Raben, hört jedoch auch klopfende Geräusche aus der Nähe, als aus einem Seitengang Grisbart zu ihm tritt. Der Zwerg raunt: „Da ist irgendwas, da – hinter dir!“ und zielt mit der Armbrust hinter Corvinius. Dieser will sich gerade umdrehen, besinnt sich dann jedoch auf seine Rüstung, die Geisterrüstung Kulchas. Die Tierzeichen darauf reagieren ungewohnt auf Grisbart – der Affe meckert, die Schlange faucht. Im Blick Grisbart sieht Corvinius nun auch den Hass – und die Erkenntnis, dass er durchschaut wurde. Corvinius zieht seinen Warunker Hammer. In diesem Moment tritt Phelia aus den Schatten und stößt einen Warnruf aus. Sofort schießt der grimme Angroscho, verfehlt den Krieger jedoch aus ungefähr zwei Schritt Entfernung bei weitem.
Hinter Corvinius erscheint wie aus dem Nichts eine Kreatur, die die Helden nur aus Legenden kannten: ein Karfunkelelf. Der Diener des Namenlosen blendet Corvinius mit einem Blitzzauber und greift danach unglaublich schnell mit zwei Säbeln an.
Grisbart zieht nun seinen Felsspalter und will angreifen, doch mit einem Pfeil des Humus von Phelia wird er in Efeuschlingen gewickelt und gefesselt.
Corvinius kann beide Schläge des Karfunkelelfen jedoch hart gegenhalten, woraufhin der Karfunkelelf sterbend zu Boden sinkt. Im gleichen Moment zerbricht der Spuk einen Stützbalken, sodass Felsbrocken auf die Gruppe herniedersausen. Phelia springt in die Schatten, Corvinius kann nicht ausweichen, übersteht den Geröllschlag aber relativ gut.
Die beiden machen sich getrennt auf die Suche nach Simin und treffen auf sie im inneren Heiligtum.
Das Herz des Eises
Simin beobachet ihren Körper, der unter ihr liegt und spürt das Klopfen des Eisherzens noch stärker. Im Todeskampf hatte sie das Eis beschworen und so liegt ihr Körper nun vollends vereist da. Sie hat die Idee, dass sie Eis ist und Eis anderes Eis ergänzen, sozusagen heilen, könnte. Genau das gelingt ihr auch, in dem sie den Hauch des kalten Elementes erneut in den sterbenden Körper bringt und dieser, nun wieder mit ihr vereint, sich auch erhebt. Nach kurzer Wanderschaft gelangt sie ins innere Heiligtum.
Das innere Heiligtum
Gewissermaßen gleichen diese Räumlichkeiten großen Tempeln, wie man es sonst hauptsächlich von Göttern wie Praios, Rahja und Hesinde kennt. Insignien des Phex bilden den Schmuck an Säulen und Wänden, Truhen voller Geschmeide und Gold stehen im Raum, ein großer Altar beherrscht eine Empore. Darin bewegt sich, ganz selbstverständlich und etwas zu jovial auftretend ein Geist. Dieser lehnt sich locker an eine Wand und beobachtet zunächst, wie die Helden zueinanderfinden.
Phelia umarmt Simin stürmisch, als sie ihre Gefährtin lebend sieht. Doch die Phexgeweihte schreckt zurück, als sich ihre Hälse berühren und sie einen eisigen Brand erleidet.
Auch Corvinius hat den Raum betreten und fragt bestürzt: „Was machst du da?“, denn ohne es zu bemerken, bewegt sich Phelia abseits des Lichtes durch die Schatten. Ja, durch die Schatten. Jedes Mal, wenn sie aus dem Schatten heraustritt, zieht sich der Schatten wie Spinnweben nur langsam von der Haut. Ein verstörender Anblick.
Dieses Missverständnis wird zum Glück schnell durch den Geist geklärt. Diesen erkennt Phelia als Erevis Cale, jenen legendären Phexgeweihten, dessen Spuren sie schon öfter während ihrer Abenteuer entdeckt hat und dessen Ausrüstung sie zum Teil trägt.
Grisbart kann es nicht fassen, dass die anderen ihr Ziel erreicht haben und will sie im Namen des Dreizehnten verfluchen. Doch da verwachsen seine Zähne zu Madamanten. Der Geist Erevis Cales hilft ihm zwar auf, doch schon bewegt sich der Zwerg nur noch staksig und unbeholfen. Nach wenigen Schritten bemerken die Helden, dass sich ihr Gefährte in Gold verwandelt. Wenige Augenblicke später steht eine goldene Statue eines Zwergen im Raum – auffällig originalgetreu und übrigens nicht die einzige goldene Statue, wie die Helden nun bemerken.
Nach und nach wird den Helden klar, dass sie ihr Ziel erreicht haben.
Neue Größe und neue Last
Simin erkennt, dass die Macht des Eises schon immer zu ihr gehört hat. Das neue Artefakt, das Herz des Eises, stellt sozusagen die Verbindung zu dieser Macht dar. Simin nimmt sich vor, das Geheimnis noch mehr zu ergründen.
Für Phelia gilt ähnliches. Überraschenderweise erinnert sie sich an mehrere Gegebenheiten ihrer Kindheit, in denen sie eine besondere Verbindung mit den Schatten zeigte. Direkt hier im Orkenhort bei Erevis Cale wird dieser sei weiter in der karmalen Obscuromantie unterweisen.
Corvinius erkennt ebenfalls einen großen Zusammenhang in den wichtigen Stationen seines bisherigen Lebens: Golgari, den großen Raben, der einen über das Nirgendmeer geleitet. Der Rabe hatte, als er unter den Felsbrocken lag, gekrächzt: „Du kannst nun gehen und bist frei für immer. Oder du bleibst bei mir und ich bei dir. Du kannst mir deine Welt zeigen und mich deiner Welt, auf das mein Wort dort mehr Gehör findet!“. Corvinius nimmt sich vom Grab Erevis Cales in einem dankbaren Akt einige Skrupel Graberde und verfolgt nun das Ziel, ein Geweihter Golgaris zu werden.
Erevis Cale erklärt den Helden, dass er sich sicher sei, dass sie nicht umsonst hierher gelangt seien. Simin bittet er ganz konkret, mit ihren Gefährten nach Grangor zu reisen. Dies ihr zu sagen, habe sein Herr ihm aufgetragen. Sie solle dort einen Zeitfrevler stoppen oder bestrafen.
- ENDE -
(vorerst)
Hotzenplot:
Ach, ganz vergessen:
Der Abspann
Corvinius wartet in den stillen Fluren des gebrochenen Rades, des Haupttempels der Boronkirche des Puniner Ritus, lange auf eine Audienz beim Raben von Punin. Später sieht man ihm in einem knappen Monolog dem Raben von Punin seine Abenteuer erzählend und den Willen, einen Orden eigens für den heiligen Raben zu gründen: Den Orden der Golgariten.
Simin sieht man in einer Szene in der Hütte ihrer Eltern. Die gealterte Mutter sitzt mit Tränen in den Augen vor ihrer Tochter, die es zu einer Elementaristin von Drakonia gebracht hat, und erzählt ihr, wie es zu der ungewöhnlichen Liebschaft kam, aus der Simin entstanden ist. Einst half die Mutter einem reisenden Elementaristen aus Rashdul aus der Not. Zum Dank schenkte er ihr einen im Edelstein gefangenen Dschinn, der ihr noch zwei Wünsche erfüllen könne. Stattdessen befreite sie den Dschinn. "Und du hattest nichts besseres zu tun, als mit ihm zu vögeln!" unterbrach sie Simin unwirsch.*
In einer zweiten Szene sehen wir Simin, wie sie sich auf dem Landweg Grangor, der Stadt der Kanäle nähert. An ihrer Seite ihre Gefährten und vor ihr ein recht unbestimmtes Ziel, einen Zeitfrevler zu finden.
Phelia sehen wir in unterschiedlichen Szenen bei Erevis Cale im Orkenhort. Sie beten gemeinsam, durchlaufen die mysteriösen Tunnel und ergründen gemeinsam Phelias Fähigkeiten in der liturgischen Obskuromantie. Später kehrt Phelia nach Phexcaer und lernt im dortigen Tempel weiter. Zudem testet sie dort ihre neu entdeckten Fähigkeiten des Schattenschrittes und huscht des Nachts durch das Dunkel der Stadt.
*Dieser Ausruf der Spielerin hat mich veranlasst zu sagen, dass wir dort weiter machen werden nach meiner Pause. Scheint ja ordentlich Stoff für Familiendrama bei Simin zu geben. ^^
Hotzenplot:
Teil 111, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Phexcaer, Svelltland, Gareth
Zeit: Travia bis Peraine 1010 BF
Abenteuer:
Sternenschweif und Salamanderstein (aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“)
Die Attentäter
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 21.11.2018
SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/inS1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Morus, Objektmagier S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin S12 Amazone (?) Phelia, Phexgeweihte S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer
Metagefasel
Back to Meister!
An diesem Spieltag bin ich für den ausgefallenen SL eingesprungen, der zurzeit eine Einführung in die Spielsteinkampagne leitet. Eigentlich habe ich also SL-Pause, die ich mir wegen zuviel um die Ohren selbst verordnet habe.
Kaum hatte ich ein paar Mal gespielt, hatte ich allerdings auch wieder Bock auf Leiten und schnell war klar, dass ich im Falle eines Ausfalls des anderen SLs einspringen würde. Ich will auch nicht, dass öfter als irgendwie nötig Spielabende ausfallen, das ist der andere Teil der Motivation.
Aber da wichtigste zuerst: Wir haben einen neuen Spieler an Bord. Unglaublich, das ist in der chronologischen Folge schon der 13. Spieler. 13, das ist doch eine Glückszahl in Aventurien, oder? OMG, wir haben das Namenlose rangeschafft!
Tatsächlich kenne ich diesen Spieler aber schon als Mitspieler und Freund seit 23 Jahren. Ich weiß also, dass ich mir Qualität ans Land gezogen habe. Von Laws Spielertypen (-> http://captainjoy.chunkyboy.com/RPGs/PlayerQuiz.html) würde ich ihm die meisten Prozente in Storyteller und Tactican geben, vielleicht noch Method-Actor. Bei den Beta-Helden spielt er einen elfischen Wildnisläufer namens Diundriel und bei den Saga-Recken einen zwergischen Rondrageweihten namens Xolgur. Ich bin gespannt. Meine Hoffnung ist natürlich, dass es auch mit der Runde ganz gut klappt. Durch sein relativ stark immersives Spiel bzw. Method-Acting kann es natürlich zu gewissen Konflikten kommen, wenn die Kommunikation darüber, was nun aus der Rolle und was vom Spieler kommt, nicht deutlich genug ist. Allerdings vertraue ich da sowohl dem Neuling als auch meiner bestehenden Runde, dass das klappt. Zu den Zeiten mit den damaligen Problemspielern wäre das möglicherweise mit viel MIMIMI in die Buchse gegangen.
Insgesamt bin ich aber froh, gute Verstärkung an Bord zu haben - und zwar ohne sich auf dem freien Rollenspielmarkt umzuhören, wo man auch recht schnell ins Klo greifen kann. Wobei der letzte Neuspieler, den ich nur über dieses Internetz gefunden habe (nämlich hier im Tanelorn) natürlich erste Sahne war. Leider meinte er, aus diesen komischen beruflichen Gründen wegziehen zu müssen. Pfff, Prioritäten und so.
Ich hoffe, dass die Ausfallwahrscheinlichkeit unserer Runde wieder etwas sinkt. Zuletzt war das schon extrem nervig, bei nur noch 4 Kernspielern aber unvermeidbar. (das Baby-Spielerpärchen war aus Gründen ja eine zeitlang komplett raus, wobei S3 (Darwolf/Morus) kürzlich wieder eingestiegen ist).
Gestern hatte ich wieder etwas Lampenfieber nach längerer SL-Pause. Wennauch nur wenige Spieltage, hatte mir die Perspektive als Spieler wieder einige Einblicke in Erinnerung gerufen, die man als SL manchmal übersieht. Das Lampenfieber rührte auch aus der mangelnden Vorbereitung, da ich dann doch relativ spontan eingesprungen bin. Ich wollte das zwar schon länger, aber wirklich beschäftigt hatte ich mich mit der Materie der kommenden Kampagnen noch nicht. Die Eingangszenen schwirrten so oder so ähnlich allerdings schon länger in meinem Kopf herum, also musste ich sie nur rauslassen.
Den ersten Spieltag des Meilensteins „Orkensturm und Answinkrise“ habe ich als SL als sehr schön erlebt. Die Einbindung des Neuspielers war sehr witzig und ist gut über die Bühne gegangen. Ich habe mich kurz geärgert, dass wir die zweite Flashbackszene nicht mehr ausspielen konnten, dieser Ärger verpuffte allerdings schnell, als ich mir bewusst machte, dass ich wie mir selbst versprochen nicht mehr so aufs Gas drücken wollte. Denn – so viel zum Perspektivwechsel – gerade die downtime-Szenen beim anderen SL haben mir als Spieler sehr viel Spaß gemacht. Also heißt die Prämisse: RUNTER VOM GAS, HOTZE! Das Drängeln kam/kommt natürlich nicht von ungefähr, weil ich die Größe dieses wahnsinnigen Projektes kenne. Ich meine, wir sind nichtmal mit der G7 angefangen und spielen seit 2012 an einer Kampagne! Dennoch, was hilft die Hetzerei – sie macht es nicht besser. Vor jeder Spielsitzung knalle ich mir deshalb jetzt Valium rein.
Gestern hat man gemerkt, wie gut es manchmal auch den Spielern tut, eine kleine Pause zu haben. Zwar wusste wieder keine(r), welche Haarfarbe man hat, was das Artefakt X nochmal tut und was für komischen Namen man sich (nicht) notiert hatte – aber als leidgeprüfter SL von erklärten Nichtmitschreibern bin ich ja Kummer gewohnt. :'( Trotzdem hatten die zwei „Altspieler“ (S1 und S12) glaube ich mit der Rückkehr zu ihren SC viel Spaß, insbesodnere S1 hatte ja mit Morus eine längere Pause gemacht. Auch der Neuspieler S13 fand sich glaube ich gut ein. Jede(r) hatte für sich genommen tolle Szenen und Einfälle, das Charakterspiel hat mir sehr gut gefallen. Auch untereinander funktionierte das Fanmailsystem sehr gut (wobei die erhaltenen Dramachips eigentlich nicht benutzt wurden, aber ich messe der Bedeutung des Fanmails als solches, also positives Feedback zu den Einfällen und Handlungen, ohnehin die größere Bedeutung zu als dem Player Empowerment durch die Ausgabe der Chips).
Spieltagebuch
Kurzszene: Phelia, Morus und Delia Natjal (Hochgeweihte des Phex in Phexcaer) führen ein Gespräch über Sternenschweif/Salamanderstein
Beteiligte Helden: Phelia, Morus
Ort: Phextempel Phexcaer
Zeit: Travia 1010 BF, einige Tage nach Hlynnas Sieg im Zweikampf gegen den Zholochai-Anführer
Inhalt: Die Gruppe erfährt von Delia weiteres über Phexens Sternenschweif. Es soll eine alte Liturgie geben, die Phelia allen Geweihten zugänglich machen könnte, wenn sie nur einmal Sternenschweif gefunden hat (nämlich Phexens Wurfstern). Es gibt einen Hinweis in alten Schriften, der auf Zwerge deutet und eine Erwähnung eines „Salamandersteins“ im Zusammenhang mit Sternenschweif. Es gab wohl mal einen Phexgeweihten, der Sternenschweif besaß und sich dann aufmachte, den Salamanderstein zu stehlen. Er wurde nie wieder gesehen. Was genau der Salamanderstein ist oder war, weiß Delia nicht. Sie vermutet aber, dass, wenn man den Stein findet, man auch Sternenschweif finden würde.
Delia nennt einen Kontaktmann in der Region, wo sie den Salamanderstein/Sternenschweif vermutet: Einen verwegenen Waldläufer namens Brander Berre, Veteran der Ogerschlacht.
Kurzszene: Oionil Tauglanz, Golambes von Gareth-Streitzig, Diundril Nebelsang im Gespräch über Allianzen zwischen Zwergen, Elfen und Menschen
Beteiligte Helden: Diundril
Ort: Salamandersteine, Silberbuchenwald
Zeit: Boron 1010 BF, etwa einem Mond nach dem Aufbruch von Morus und Phelia Richtung Svelltland
Inhalt: Diundril wird über die Bitte der Menschen an die Elfen um eine Allianz gegen die aufkeimende Macht der Orks unterrichtet. Der Gesandte des Kaiserhauses ist in diesem Fall Golambes von Gareth-Streitzig, ein halbelfischer Graf der Landgrafschaft Trollzacken, Enkel Oinil Tauglanz´ und des ehmaligen Kaisers Reto. Diundril wird gebeten, den Salamanderstein zu finden, um die Zwerge ebenfalls in die Allianz zu bringen. Der Salamanderstein soll einst von den Zwergen hergestellt worden sein als Symbol einer Allianz aus Elfen und Zwergen, die einst erfolgreich in einer Schlacht gegen die Orks gekämpft haben. Als guten Kontakt empfiehlt Oionil Diundriel den Waldläufer Brander Berre, der die Gegend und ihre Völker gut kennt. Golambes kennt Brander ebenfalls aus der Ogerschlacht und bezeichnet ihn als raubeinigen Freund.
Oionil hat bei den Menschen den Ruf, die „Elfenkönigin“ zu sein, was natürlich nicht stimmt. Dennoch gilt ihr Wort viel in den Elfenlanden.
Szene: Darwolf von Berhegen bei Dexter Nemrod, Teil 1
Helden: Darwolf
Ort: Neue Residenz, Kammer des Reichsgroßgeheimrats und Großinquisitors Dexter Nemrod
Zeit: 07. Peraine 1010 BF, ca. 5 bzw. 6 Monde nach dem Aufbruch der Beta-Helden ins Svelltland
Auf dem Flur: Niemand wagt ihr zu sprechen, vor der Kammer des Reichsgroßgeheimrates, deshalb wird der Flur auch der Flügel der Stille genannt. Neben dem Baron von Berhegen warten noch zwei weitere Personen auf ein Gespräch mit Dexter Nemrod: Eine Amazone und ein zwergischer Rondrageweihter namens Xolgur, Sohn des Bolgur. Als erstes wird Darwolf von einem vermummten Leibwächter hereingebeten.
In der Kammer des Reichsgroßgeheimrates: Seine Exzellenz Dexter Nemrod bittet Hochgeboren Darwolf, Baron von Berhegen, über die äußert wichtigen Informationen zu sprechen, die er von Morus, Phelia und Diundriel hat.
->Flaschback 1
Flashback 1
Szene: Die Suche nach Brander Berre und der Kampf ums ein Leben
Helden: Morus und Phelia gemeinsam, Diundriel stößt einzeln hinzu
Ort: Ansvell und Umgebung, Svelltland, Svelltsümpfe
Zeit: 25.-27. Phex 1010 BF, nach mehrmonatiger Suche nach Brander Berre
Situation 1: In der „Rantze“, einem schmierigen Lokal in dem geschäftigen Örtchen Ansvell (erste Möglichkeit, den Svellt per Schiff zu bereisen, deshalb ein kleiner Handelsplatz), sprechen Morus und Phelia mit dem Wirt und fragen nach Brander Berre. Dies hört der Elf Diundriel, der sich gerade anschickte, ebenso die Taverne zu betreten. Beide „Grüppchen“ haben unabhängig von einander die Spur Branders bis nach Ansvell verfolgt.
Nach etwas Gold und Phelias Überredungskünsten gibt der Wirt zu, Brander zu kennen. Er habe einen ziemlich gehetzten Eindruck gemacht und sei nach Osten über den Knüppeldamm durch die Sümpfe weitergezogen. Die greise Mutter des Wirtes fügt quäkend hinzu, dass Brander irgendetwas von „Gareth, ich muss nach Gareth“ geflüstert haben soll (komisch, dass sie das gehört hat, ist sie angeblich doch schwerhörig).
Die Helden lernen sich dabei kennen, da Diundriel zu dem Gespräch hinzukommt. Morus und Phelia willigen in eine gemeinsame Reise ein („ich finde seine Haare so toll“ – „ja, ich auch!“ [Diundriel hat amethystfarbenes Haar]) You look thrustworthy Your hair is so pretty!
Situation 2: Die Helden folgen Brander Spuren, wobei sich Diundriel dabei sehr hervortut (was Phelia überaus ärgert). Am zweiten Tag kommen neue Spuren hinzu, Brander wird verfolgt. Mitte des zweiten Tages hört Diundriel im Sumpf Schmerzensschreie und einen Todesschrei. Die Helden laufen dorthin und sehen, wie ein Mann, auf den die Beschreibung Branders passt,s ich verbissen gegen Strauchdiebe wehrt. Vier liegen bereits tot im Sumpf, sieben stehen noch und setzen dem Kämpfer – so gut er auch ist – immer mehr zu. Die Helden greifen ein und treiben die Wegelagerer schnell zur Flucht.
Brander bricht zusammen, kann aber von Diundriel per Heiltrank geheilt werden.
Diundriel gibt einem der verletzten Schurken den „Gnadenstoß“, was Morus und Phelia einigermaßen entsetzt.
Informationen: Die Angreifer sind einfache Wegelagerer und hatten keinen Auftrag. Brander warnte noch kurz vor seiner Ohnmacht die Helden „lest nicht…“. Geheilt kann er Auskunft geben, dass er Opfer eines Fluches bzw. einer Beherrschung ist und nicht im Stande ist, sich dagegen zu wehren. Eine Schriftrolle wurde ihm zugestellt. Zufällig wusste der Bote, von wem es kam, obwohl derjenige nicht gesehen werden wollte: Ein hagerer Mann mit roter Farbe auf dem Kopf ab der Stirn. Morus muss nicht lange nachdenken, wer das sein kann: Galotta! Offenbar ist der Mann doch nicht tot und führt quicklebendig weitere Rachepläne gegen den Kaiser. Denn auf der Schriftrolle steht: „Kaiser Hal ist ein Tyrann, finde und töte den Mann!“
Vor dem Lesen hat Morus klugerweise einen Stirnreif benutzt, der seine Magieresistenz verstärkte, so dass er nichts von einer Beherrschung bemerkt.
[Erzählerstimme: Die Betahelden wandten sich mit ihrem neuen Mitglied Diundriel nach Osten. Als „Fan“ der Saga-Recken suchte Morus Darwolf von Berhegen auf, da dieser schon vor Jahren einen mächtigen Fluch brechen konnte (Zaragossa di Mendior wurde von seinem Pakt befreit). Leider konnte auch Darwolf nicht helfen. Allerdings reiste er alarmiert nach Gareth, denn wer weiß, wie viele beherrschte Attentäter noch Richtung Gareth unterwegs waren?]
Szene: Darwolf von Berhegen bei Dexter Nemrod, Teil 2
Helden: Darwolf
Ort: Neue Residenz, Kammer des Reichsgroßgeheimrats und Großinquisitors Dexter Nemrod
Zeit: 07. Peraine 1010 BF, ca. eine Woche, nachdem Darwolf von den Racheplänen Galottas erfahren hat
In der Kammer des Reichsgroßgeheimrates:
Hinweis von Dexter Nemrod, dass gegen Darwolf eine Klage vorliegt. Er verschweigt von wem, lässt aber „zufällig“ auf dem Tisch eine Akte offen liegen und wendet sich zum Sprechen über diese defiziele Angelegenheit zum Fenster. Darwolf erhascht einen Blick auf die Akte und weiß daher, von wem gegen ihne intrigiert wird: Answin von Rabenmund hat aus dem Exil Darwolf angezeigt, da dieser als Praiosgeweihter ein Lehen selbst führt (was verboten ist). Die oberste Reichsrichterin und Gräfin von Baliho (also auch Darwolfs Gräfin), Praiodane von Falkenstein (die Geliebte Answin von Rabenmunds), schlägt dem Kaiser vor, Darwolf wegen des Vergehens vom Amt zu entheben und eine Rüge zu erteilen. Normalerweise wäre es kein Problem gewesen, die Sache herzogstumsintern in Weiden zu klären (Darwolf müsste nur einen Vogt benennen), aber jetzt liegt der Fall beim Kaiser vor… Nemrod geht davon aus, dass bei heldenhafter (also erfolgreicher Mission) Darwolfs diese Akte „im Nirgendmeer verschwinden“ kann.
Flashback 2
Attentat auf Herzog von Weiden durch Sadrak Whassoi
Ort: Nähe Baliho, Einweihung der Reichsstraße
Zeit: 24. Travia 1010 BF
Helden: Darwolf, Xolgur, Amazone von S12
Es ist eine kleine Tribüne aufgebaut, Baumeister und vereinzelte Bauleute werden geehrt. Familien sind dabei etc., das Ganze hat etwas Volksfestcharakter.
Anwesende Bewaffnete: 6 Mann Garde unter Gardehauptmann Heldar von Arpitz; zwei Novizen des Greifenbundes (Weldmar von Arpitz (15 Jahre), Ullgrein von Mersingen-Eberstamm (zugleich Darwolfs Knappin, 15 Jahre)); Baron Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm (Ullgreins Vater und Ehegatte von Darwolfs Schwester), Xolgur, Sohn des Bolgur
Anwesender Adel, sonstige Persönlichkeiten: Herzog Waldemar der Bär von Weiden nebst seiner Tochter Walpurga, verschiedene Teile des Weidener Hochadels, u. a. Praiodane von Falkenstein, Gräfin von Baliho
Situation: Mitten im beginnenen Volksfest nach der Eröffnung des Straßenausbaus hört Xolgur Hufgetrappel. Sich umdrehend und erwartend, eine Reiterschau zu sehen, entdeckt er erschrocken drei bis vier Dutzend Orks, die auf ihren struppigen Ponies direkt auf die Feierlichkeit zurasen. Sie haben die Tribüne und damit wohl den Herzog selbst zum Ziel.
Er brüllt „Orks! Zu den Waffen!“ und stellt sich schützend vor die Tribüne.
[Cliffhanger]
Hotzenplot:
Teil 112, Vorbereitungsabenteuer G7
Ort: Grangor
Zeit: Efferd 1010 BF
Abenteuer:
Die Kanäle von Grangor (eingeschoben als Charakterquest für die SC-Mutter des Kindes (Rausch der Ewigkeit))
Aktive Gruppe: Beta-Helden
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltag: 27.12.2018
SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/inS1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Morus, Objektmagier S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin S12 Elfe, Legendensängerin Phelia, Phexgeweihte S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer
Metagefasel
Ein oneshot mit „Die Kanäle von Grangor“, hauptsächlich als Charakterquest für Simin, die ein Kind von Satinav erwartet und hier noch den Segen Rahjas bekommt, damit das Kind später zum Rausch der Ewigkeit werden kann. Die Spielerin weiß darüber Bescheid, ein anderer Spieler, der die Zusammenhänge etwas kennt, weiß es auch schon, der Rest nicht oder ahnt maximal etwas.
Es war ein schöner Spieltag, allerdings habe ich wohl mal wieder zu doll aufs Gas getreten. Die Stimmung der Stadt kam glaube ich noch halbwegs gut rüber, aber für die Götter-Szene mit Rahja blieb dann irgendwie zu wenig Zeit. Vielleicht hätte ich mir dafür mehr als einen Spieltag Zeit nehmen sollen, aber andererseits war es ja nur eine Sidequest. Habe mir jedenfalls vorgenommen, in nächster Zeit nicht so feste aufs Gas zu drücken. ;)
Momentan keine Zeit für weiteres Metagefasel :)
Spieltagebuch
Das AB für den eiligen Leser:
Die Helden verhindern die Zerstörung Grangors durch göttlichen Zorn und finden ein Haar des Namenlosen in den Händen einer Geweihten des Rattenkindes, die sich als Hochgeweihte der Rahja getarnt hatte.
Die Helden kommen in Grangor, der Stadt der Kanäle, bei schönstem Wetter an. Simin und Diundriel haben sich bereits auf der Hinreise kennengelernt und wissen voneinander, dass sie beide einer seltsamen Bestimmung folgen. Der Elf Diundriel hatte Träume vom aufstrebendem Dhaza (dem Namenlosen) in dieser Menschenstadt, während Simin noch im Orkenhort eine Vision von Grangor hatte. Satinav selbst - so glaubt sie jedenfalls - ist Urheber dieser Vision. Sie ist hier wegen eines kommenden Zeitfrevels.
Zunächst müssen die Ankömmlinge im Pilgerhaus der Altstadt ihre Waffen abgegeben, denn in Grangor sind nur Stäbe und Dolche erlaubt und dies auch nur, wenn man Bürger der Stadt ist. Simin darf als Gildenmagierin ihren Zauberstab selbstverständlich behalten, da er in Grangor nicht als Waffe gilt.
Dann wenden sich die beiden zur Insel Neuhaven, da ihnen dort das Etablissement „Traumstübchen“ empfohlen wird. Dieses Etablissement ist Gasthaus, Bordell und Taverne in einem. Rauschkräuter und gute Weine werden in diesem durchaus hochwertigen Hause serviert.
Hier treffen die beiden auf den Angroscho Lagral, der schon einige Tage in der Stadt weilt und das Geld aus seinem letzten Auftrag verspielt. Der Angroscho erfährt von Diundriel und Simin, dass beide irgendetwas noch nicht richtig Greifbares suchen. Prompt wird er von seinem alten Auftraggeber, der sich auch im Traumstübchen aufhält, als jemand empfohlen, der „alles und jeden“ findet.
Da niemand so richtig weiß, wo man anfangen soll, Diundriel als Elf jedoch eine besondere Beziehung zu Träumen hat und ihnen Rauschkraut für „süße Träume“ empfohlen wurde, greifen Lagral und Diundriel zu, als ihnen eine Wasserpfeife mit eben jenem Kraut angeboten wird.
Nachdem die beiden von der Wasserpfeife gezogen haben - Simin hatte verzichtet, passiert tatsächlich etwas Ungewöhnliches: Die Zeit steht still. Elf und Zwerg können sich bewegen, doch alles andere ist erstarrt. Sie hören eine liebliche Stimme, die sagt: „Kommt zu mir, meine Kinder!“. Neugierig der Stimme folgend gelangen die beiden zum Rahjatempel unweit ihres Etablissements. Auch dort ist alles erstarrt - bis auf die Rahjastatue im großen Saal, die nun zu ihnen spricht: „Ich werde bald erneut zu euch sprechen, denn ihr müsst einen Dienst für alles Leben in dieser Stadt erweisen!“
Kurz darauf ist die gemeinsame Vision beendet und beide „erwachen“ leicht benebelt in ihren weltlichen Körpern. Simin hatte von all dem nichts mitbekommen und nur bemerkt, wie Elf und Zwerg kurzzeitig völlig benommen waren.
Als sich Lagral umschaut, sieht er, dass draußen plötzlich ein starker Sturm zu herrschen scheint. Leute laufen angstvoll umher und deuten panisch in den Himmel. Als die Gefährten neugierig herausschauen, sehen sie, was die Panik auslöst. Vom Meer nähert sich ein gewaltiger Sturm, begleitet von einer Turmhohen Flutwelle, die genau auf Grangor zurast.
„Zum Rahjatempel!“ brüllt Lagral in den Sturm und rennt los. Die anderen folgen ihm. Doch die wenigen Gassen und Straßen zum Tempel scheinen ein unüberwindliches Hindernis zu sein, als die Hölle über Grangor einbricht. Mit Mühen weichen die Gefährten den ersten Holzkisten, Blumentöpfen und Dachziegeln aus. Doch als der Sturm Grangor erreicht, fliegen ganze Fuhrwerke, Häuserteile und Leiber umher. Simin wird von einem Pferd erschlagen, Diundriel von einem Wagenrad. Nur Lagral schafft es mit viel Mühe irgendwie zum Tempel. Fast, denn bevor er das Gebäude erreicht, wird ihm schwarz vor Augen.
Die kleine Gruppe „erwacht“ mitten im Rahjatempel vor der Statue, die Lagral und Diundriel schon in der Vision gesehen hatten. Alle sind vollständig geheilt - oder waren sie nie verletzt? Außer ihnen steht noch ein Seemann vor der Statue (der gleiche, der Lagral von diesem merkwürdigen Reisenden berichtet hatte, der betrunken etwas von einem Umsturz in Grangor gefaselt hatte). Dazu sind noch fünf Rahjageweihte, darunter die Hochgeweihte Letitia, „lebendig“. Denn alles andere ist - wie in der Vision - in der Zeit eingefroren, nichts und niemand sonst bewegt sich. Selbst ein einsamer Dukat hängt in der Luft zwischen den Fingern eines Spenders und des Opferstocks.
Bevor jemand reagieren kann, wird die Rahjastatue zu einer fleischlichen Frau, deren vollkommene Schönheit für das Auge der Sterblichen nicht zu erfassen ist. Es scheint, dass die Göttin Rahja höchstpersönlich hier vor den Helden steht. Noch während dieser Umstand allein den Anwesenden den Atem nimmt, spricht Rahja:
„Wie ich sehe, seid ihr alle meinem Ruf gefolgt. Und wie ihr gesehen habt, ist Grangor untergegangen. Eine göttliche Strafe hat die Stadt getroffen. Meine Geschwister Rondra, Efferd und Ingerimm vernichteten die Stadt, da sie ein Hort für einen mächtigen Kult des Namenlosen geworden war. Es liegt im Wesen des Namenlosen, dass wir ihn nicht finden können. Es gibt offenbar ein mächtiges Artefakt, möglicherweise eine Gliedmaße des Gebannten, über den dieser Kult verfügt. Da der Kult mehr und mehr Diener gewann, sahen meine Geschwister sich gezwungen, den Kult, das Artefakt und die Stadt gleich mit zu vernichten. Ich jedoch liebe die Lebewesen in dieser Stadt und wollte ihnen noch eine Chance geben. Darum bat ich den ewigen Satinav um einen Gefallen: Er sollte, wenn es soweit ist, die Zeit anhalten, zurückdrehen und jenen, denen ich Vertrauen schenke, eine Möglichkeit geben, den Kult zu finden. Der Pakt mit Satinav hat mich viel gekostet, aber er hat rechtzeitig eine Dienerin geschickt, durch die er den Zeitenverlauf ändern konnte!“ (bei den letzten Worten blickt die Göttin auf Simin - und auf den sich wölbenden Bauch der Zauberin, denn sie ist im 6. Monat schwanger).
„Leider,“ fährt die Göttin fort, „sind auch die höherrangigen Mitglieder des Kultes des Namenlosen gegen den Zeitstopp immun. Achtet also auf eure Schritte, wenn ihr euch durch die Stadt bewegt!“
Es fiel der Göttin immer schwerer, mit den Helden zu reden und schließlich erstarrte auch sie im Zeitenstopp.
Nachdem sich alle eine Weile gesammelt hatten, beschloss Letitia, die Hochgeweihte des Rahjatempels, sich auf die Suche nach einem weisen Mann im Norden der Stadt aufzumachen. Die restlichen Geweihten wollten Antworten im Zwiegespräch mit der Göttin erhalten, indem sie beteten.
Lagral fragte den anwesenden Seefahrer Kazan über diesen Mann, der etwas vom Umsturz Grangors gesagt hatte. Kazan konnte sich erinnern, dass der Mann „Ugo Tazza“ hieß und er gesehen hatte, wie er in eine Villa in der Altstadt gegangen war. Diese Villa sollte also das nächste Ziel der Gefährten sein, die Kazan mitnahmen. Da in der Altstadt auch das Pilgerhaus war, wo alle Besucher ihre Waffen abgegeben hatten, wollten die Helden zunächst dorthin, um sich auszurüsten.
Die Stadt bot einen merkwürdigen Anblick. Überall waren die Bewohner mitten in ihrem Tun eingefroren: Ein Händler am Markt schlägt die Hände über dem Kopf, während seine Früchte vom Stand rollen (und dabei mitten in der Luft angehalten wurden), weil ein anderer Händler mit seinem Wagen vor diesen Stand gefahren ist. Ein Dieb ist gerade dabei, den Beutel eines Patriziers zu erleichtern. In einer Gasse ist ein Liebespaar in einem ewigen Kuss vereint.
Das Wasser, Efferds Element, schien ganz verschwunden zu sein. Die Kanäle waren leer, als sei das Wasser unsichtbar oder weg, die Boote schwebten im nichts. Diundriel musste die schmerzhafte Erfahrung machen, dass das Wasser in einem anderen Zeitstrom war, als er versuchte, darin zu schwimmen. Augenblicklich kehrten seine Verletzungen von kurz vor seinem Tod zurück und durchzuckten seinen Körper. Er schaffte es zum Glück aus eigener Kraft, wieder aus dem Wasser zu klettern.
Beim Pilgerhaus in der wunderschönen Altstadt angekommen, sahen die Helden, dass sie nicht die einzigen mit dieser Idee waren. Während um sie herum alles eingefroren (und damit still) war, bewegten sich vor dem Tor zum Pilgerhaus mehrere Personen. Zwei kräftige Burschen machten sich am Tor zu schaffen, während hinter ihnen ein Magier in den Roben der Brabaker Akademie stand und sie dirigierte.
Diundriel schlich um das Haus herum und Lagral machte sich zum Kampf bereit, als Simin mit einem gewaltigen Eisball die drei Männer vom Angesicht Dere´s fegte.
Bei den Überresten war nicht viel zu finden, Lagral bemerkte jedoch, dass dem Magier ein Finger fehlte. Die Gefährten hofften, dass dies wirklich Diener des Namenlosen gewesen waren und nicht andere, die auch nicht von Satinavs Wirken betroffen waren. Bei den Magier fanden die Helden ein zusammengeknülltes Stück Papier, eine Teilkarte Grangors, bei der in der Nähe des Rahjatempels in Neuhaven ein X markiert war.
Die Helden holten sich ihre Sachen aus dem Pilgerhaus und machten sich dann zu dem Gebäude auf, bei dem Kazan den Mann namens Ugo Tazza gesehen hatte. Kazan hatte dem Mann als reichen Patrizier mit Seidenstrümpfen, Spitzen an Kragen und Hemd, bestickten Brokatwams und solcherlei Kleidung beschrieben. Und tatsächlich stand an dem Haus „Palazzo Tazza“. Vor dem Haus war im Zeitstopp ein Kind im Begriff, auf die Straße zu laufen, während seine Mutter erfolglos versuchte, es aufzuhalten. Die Straße kreuzte gerade ein Fuhrwerk, dessen Kutscher damit beschäftigt war, einen Mann mit Kiepe auszuschimpfen, der vor seine Pferde gelaufen war. Lagral verhinderte das kommende Unglück, indem er Mutter und Kind mit einem Seil verband, so dass das Kind nicht auf die Straße laufen konnte.
Bei der Untersuchung des Palazzos war es auch Lagral, der eine auffällige alte Truhe entdeckte - vermutlich lag das an seinem Entdeckergen. In dieser Truhe fand er eine Notiz mit einer Ratte aus Goldstaub, die die Worte trug: „Zu den Bogoschs im Haus Seebogen“. Darüberhinaus fand Lagral noch eine echsische Statuette, auf die gekritzelt worden war „nach Tjolmar bringen“. Morus untersuchte die Statuette per Odem Arcanum und erkannte, dass sie magisch war. Telekinese und Hellsichtzauberei unbekannter Herkunft lagen auf dem Stück. Sonst ergab die Hausdurchsuchung nichts weiter. Abgesehen davon, dass Ugo Tazza vermutlich ein Diener des Namenlosen war, war die Familie sonst so unauffällig, wie es reiche Patrizier in Grangor eben sein können. Kazan kannte den Begriff „Haus am Seebogen“ - es bezeichnete ein Treffpunkt für reiche Leute in Neuhaven - eventuell passte das Haus mit der Lage des X auf der Karte des Magiers zusammen.
Also war das Haus am Seebogen das nächste Ziel. Dort angekommen späte Diundriel das Haus aus und bemerkte drinnen Bewegungen. Zwei Personen, eine Frau und ein Mann, unterhielten sich dort aufgeregt. „Ich weiß doch auch nicht, was hier vor sich geht, Frau! Lass uns warten, ob Letitia kommt und uns den Schlamassel erklärt. Eventuell kommen ja noch andere, denen wir mit der Lampe weiterhelfen können!“.
Diundriel schlich zurück zu den anderen und berichtete von seinen Beobachtungen. Lagral schlug vor, dass man sich schlicht als Diener des Namenlosen ausgeben könnte und die Lampe verlangen konnte. Niemand hatte etwas einzuwenden und so ging Lagral zum Haus und machte die Tür auf. Bevor der erschrockene Hausherr etwas sagen konnte (seine Frau stand mit einer geladenen Armbrust neben ihm), eröffnete Lagral ihm: „Letitia schickt uns, wir sollten die Lampe holen!“. Völlig überrumpelt und nicht im Stande, beim Zwergen die Lüge zu durchschauen, nickte Atan Bogosch und führten Lagral zu einer Truhe im Obergeschoss, aus der er eine auffällige Laterne holte. „Gold für den Weg zum Tempel, schwarz für den Rückweg. Vergesst nicht, euch diese aufzusetzen“ er holte Augenbinden aus der Kiste „sonst seid ihr des Todes!“. Lagral nickte eifrig und ging mit Atan Bogosch wieder herunter.
In diesem Moment griff Diundriel jedoch Frau Bogosch an, da ihm das Risiko zu hoch war. Verborgen in einem Dunkelheitszauber und magisch beschleunigt, kletterte Diundriel durch ein Fenster im Erdgeschoss und griff die Frau an. Mit wenigen Schlägen hatte er sie niedergemacht. Atan Bogosch erlitt ein ähnliches Schicksal, als Lagral, der hinter ihm die Treppe hinunter ging, ihn mit seinem Lindwurmschläger bewusstlos schlug.
Diundriel wollte die Frau befragen, doch sie brachte einen Fluch des Namenlosen über die Lippen, woraufhin sich die Gegend mit einem tierhaften Quieken erfüllte. Draußen bemerkten Morus und Simin (die gerade ein merkwürdig belegtes Butterbrot aß, da sie ständig Hunger hatte in letzter Zeit), wie aus dem nahen Kanaldeckel Dutzende Ratten zum Haus strömten.
Morus reagierte schnell, stellte sich zu Diundriel und entließ eine Fluminictus-Welle des Schmerzes, die die Ratten vertrieb oder tötete. Allerdings tötete das auch Atan Bogosch, der bereits schwer verletzt war. Der Elf schnitt indes der Frau die Kehle durch, da sie offenbar ohnehin nichts sagen würde.
Draußen entzündeten die Gefährten die goldene Kerze in der Laterne. Sofort bemerkte Lagral, der sie hielt, einen Zug in eine bestimmte Richtung. Die Warnung Atan Bogoschs ernst nehmend, verbanden sich alle Gefährten die Augen. Dem inneren Kompass des Zwergen war es zu verdanken, dass sie jederzeit sehr genau wussten, wo sie waren. Der Weg der Laterne endete an einem Ort, den Lagral jederzeit wieder finden würde. Als sie die Augenbinden abnahmen, erkannten die Helden, dass sie sich in einem dunklen Hinterhof befanden, vor einem unscheinbaren Tor, dass wie verrammelt und lange nicht geöffnet aussah. Als das Licht der Laterne jedoch das Tor traf, öffnete sich dieses wie von Geisterhand. Dahinter verbarg sich ein dunkler Gang, der in die Tiefe führte. Aus Vorsicht benutzten die Helden kein Licht, glücklicherweise konnten Diundriel und Lagral im Dämmerlicht sehen.
Schließlich gelangten sie an einen unterirdischen Kanal und dort durch eine Tür. Dahinter verbarg sich ein weiterer Gang und eine bronzene Tür, die halb geöffnet stand. Im daraus fallenden Licht erkannten die Gefährten zwei mächtige Steingolems, die als stumme Wächter dort harrten.
Die Gruppe dachte über verschiedene Lösungsmöglichkeiten nach, wie man die Golems umgehen könnte: Den Boden in Eis verwandeln oder ihn flüssig machen, die Golems irgendwie verzaubern… nichts versprach einen garantierten Erfolg. Da erinnerten sie sich an die Worte Atan Bogoschs: „verbindet euch die Augen oder seid des Todes!“ Tatsächlich klappte der Trick: Mit verbundenen Augen ließen die Golems die Gruppe vorbei, die als nächstes das Heiligtum dieses Kultes in Grangor betrat.
Es handelte sich um einen mit Kupfer- und Bronzeplatten an Boden und Wänden ausgestalteten Raum, den eine sechs Meter lange goldene Statue eines liegenden Mannes ohne Gesicht beherrschte. Lagral und Morus fanden eine mit einer Illusion verborgene Geheimtür, während Simin die Statue untersuchte und dort eine Schublade entdeckte. Zuerst dachte sie, dort sei ein S eingraviert, tatsächlich fand sie in dem S jedoch ein einzelnes, goldenes Haar. Das hier war also die Reliquie: Ein Haar des Namenlosen. Der etwas unvorsichtige Lagral löste einen Gong an der Geheimtür aus, woraufhin die Gefährten Schritte von oben hörten, die die Wendeltreppe hinter der Tür hinabkamen. Diundriel und Lagral zogen Bogen und Axt, bereit jeden niederzumähen, der in diesen Raum stürzte.
In dem Moment, als die Person in den Raum rannte, schlugen Elf und Zwerg zu. Die Axt hieb der Frau eine tiefe Wunde ins linke Bein, während der Pfeil ihr rechtes Bein traf. Sie kam ins Straucheln und kippte vor die Statue. Die Helden erkannten Letitia, Hochgeweihte der Rahja und vor allem des Namenlosen! Morus fesselte sie und wollte sie befragen, statt dessen blickte Letitia zu Simin hinüber, die gerade das Haar des Namenlosen verbrannte. Letitia stieß lästerliche Flüche aus, die Morus schließlich mit einem Knebel beendete. Als er erneut mit ihr sprechen wollte, erkannte er, dass sie gerade an ihrer Zunge, die ganz zu Gold geworden war, erstickte.
Mit der Vernichtung des Haares wich auch die unheimliche Kraft aus den Golems.
Zurück im Rahjatempel fanden die Helden in den Räumlichkeiten Letitias erdrückende Beweise für ihre Taten, darunter Listen mit weiteren Mitgliedern ihres Kultes und einigen alten Aufzeichnungen. Daraus wurde deutlich, dass Letitia bereits vor Jahren an das Haar des Namenlosen gelangt war und zudem eine Abschrift der XIII Lobpreisungen des Namenlosen besaß. Mit diesen mächtigen Reliquien hatte sie einen starken Kult des Namenlosen in Grangor geschaffen, der sich bis in die höchsten politischen Ämter durchzog.
Im Altarraum erschien wieder die schöne Göttin und sprach den Helden ihre Dankbarkeit, vor allem im Namen aller Grangorer aus. Die Vernichtung Grangors durch die Götter würde nie stattfinden. Da Letitia zuvor ihr ungeborenes Kind verflucht hatte, bat Simin Rahja darum, den Fluch von ihr zu nehmen. Die liebliche Göttin nickte lächelnd, fasste Simin an den gewölbten Bauch und sagte: „Noch mehr tue ich, dieses Kind soll meinen besonderen Segen erhalten - es soll ebenso mein Kind wie dein Kind sein!“.
ABSPANN:
Durch die Liste Letitias werden mehrere hochrangige Mitglieder des Kultes verhaftet und im Schinderwaat ertränkt. Ugo Tazza kann jedoch nicht gefunden werden.
Morus schickt eine Abhandlung über die Erlebnisse an seine Akademie. Da niemand außer Kazan, den vier Geweihten, den Helden und vermutlich einzelnen Namenlosen Dienern von der Zeitumkehr berichten kann, ist nicht sicher, wie viel Glauben diesem Bericht geschenkt wird.
Außerdem nahm sich Morus die Untersuchung des ungeborenen Kindes seiner Gefährtin Simin vor. Doch jedes Mal, wenn er es tat, wurde er von einer Amnesie heimgesucht, die ihn verwirrt irgendwo zurück lies.
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