Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielberichte
[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Hotzenplot:
Spieltagebuch
Leider etwas lang, aber es ist einfach viel passiert.
• Die Helden folgen der Prozession aus Suhlen und Dorfbewohnern Richtung „Suhlenfest“. Simin hat sich einen Behelfsbuckel gebaut und tut so, als wäre sie in einer Suhlenehe. Die anderen Helden, Morus, Lagral und Diundriel sowie ihr Begleiter Avinas folgen der Prozession unauffällig. Schon von weitem hört man Trommeln und das meckernde Lachen der Suhlen.
• Wie schon einmal in der Nacht tauchen im Nebel fliegende Lichter auf, die mit magischen Rufen in ihre Richtung locken. Lagral und Diundriel geben den Hilferufen nach und laufen den Lichtern hinterher.
• Morus folgt mit Avinas weiterhin Simin und der Prozession. Diese kommt schließlich an einem riesigen blauen Feuer an, dass mitten auf einer Lichtung brennt. Dutzende Suhlen und Dorfbewohner tanzen um das Feuer herum, zu kakophonischer Musik. Morus und Simin versuchen so unauffällig wie möglich, die Situation zu untersuchen. Sie bemerken, dass ein Mann mit Buckel sich sterbend niederlegt, während die Suhle aus ihm herauskriecht. Anschließend stürzt sich die Suhle in das Feuer. Statt sie zu verbrennen, knistert es nur merkwürdig. Die sinnesscharfe Simin bemerkt, dass in diesem Augenblick, als die Suhle ins Feuer springt, irgendetwas durch sie hindurchdringt. Wie eine unsichtbare, mächtige Kraft, die sie jedoch nicht halten kann. Am anderen Ende der Lichtung bemerkt Simin zu dem eine Gruppe schattenhafter, menschengroßer Gestalten.
• Morus schleicht sich an die schattenhaften Gestalten an. Es handelt sich um eine Gruppe Untoter, deren Anzahl wegen dem Nebel nicht gut einzuschätzen ist, vielleicht ein Dutzend. An einem Baum lehnt zudem ein Magier, der das Suhlenfest beobachtet.
• Morus plant, den Magier sprichwörtlich dingfest zu machen: Er wirkt einen Dunkelheitszauber, der ihn zusätzlich zu der natürlichen Dunkelheit verbirgt. Anschließend bereitet er, während er auf den fremden Magus zugeht, den Objektofixo vor. Er will den Magier und den Baum, an dem der lehnt, zugleich ergreifen und die Robe mit dem Zauber an den Baum fixieren. Ein guter Plan, doch Morus´ Hände fahren durch die Gestalt des Magus´ hindurch, als wäre nichts davon stofflich. Der Magus fährt herum mit den Worten: „Könnt ihr mir helfen?“. Verdattert beginnt Morus ein Gespräch, während die Untoten näherkommen und ihn einkreisen.
• Simin hat die Macht des Feuers bemerkt. Sie bemerkt auch, dass das Feuer nicht heiß ist und keine Wärme verströmt. Simin geht näher heran und greift hinein. Irgendetwas zieht auf merkwürdige Weise an ihrem tiefsten Inneren. Sie fühlt sich geschwächt und zieht die Hand schnell zurück. Durch diese Handlung sind die Suhlen aber auf Simin aufmerksam geworden und beobachten sie argwöhnisch. Ihr gelingt es jedoch durch nonverbales Verhalten, weiterhin Harmlosigkeit vorzutäuschen. Nun bemerkt sie auch, dass Morus in der Klemme steckt.
• Morus unterhält sich kurz mit dem Fremden, der offensichtlich der böse Zauberer Erdog Hardan aus den Märchen ist. Erdog Hardan verlangt, dass Morus und seine Begleiterin, ihm ein Zauberbuch besorgen, dessen er verlustig geworden ist. Es ist eindeutig, dass dies hier nicht mit rechten Dingen zugeht, weshalb Morus zeit gewinnt und ein kleines Spielchen mit dem Magus treibt, in dem er zu vermeintlichen Forschungszwecken einen Fulminictus auf die Gestalt wirft. Erdog Hardan war auf die Machtdemonstration eingegangen. Als er vom Schadenszauber getroffen wird, ist es, als würde seine Gestalt kurz geisterhaft werden und tatsächlich fällt Morus jetzt auf, dass Erdog Hardan auch minimal durchscheinend ist. Der finstere Zauberer fordert nun nachdringlicher auf, dass Morus und Simin sein Zauberbuch besorgen. Gleichzeitig kommen einige Suhlen nun Simin näher, eine versucht sogar, die Zauberin zu beißen, was glücklicherweise jedoch misslingt. Morus will angesichts der ausweglosen Lage zumindest zum Schein auf den Handel eingehen und bekommt im Gegenzug das Leben der Dorfbewohner zugesichert. Allerdings verlangt der Magus, dass Morus sich als Pfandleistung von einer Suhle beißen lässt. Soll er die Suhlenehe eingehen?
• Die den Lichtern folgenden Lagral und Diundriel bemerken nach einer Weile, dass die Lichter keineswegs Irrlichter sind, sondern im Nebel diffus leuchtende Blütenfeen, die einen bezirzenden Singsang und Flügeltanz aufführen. Nach einiger Zeit gelangen Lagral und Diundriel an einen See, der im Gegensatz zur verdorben wirkenden Umwelt in der Region noch einigermaßen natürlich wirkt. Sogar ein Biber schwimmt umher und einige Insekten kriechen durch das Schilf. In der verderbten Umgebung bisher waren hingegen gar keine Tiere zu finden – mal abgesehen von den Sumpfranzen.
Am Ufer des Sees steht eine gewaltige Linde mit einem fast schon torähnlichen Loch am Boden, das circa 1,5 Schritt hoch ist und aus dem ein pulsierendes Licht scheint. Tatsächlich spricht der Baum im Geist zu den Helden. Lagral nimmt die Sprache auf Rogolan war, Diundriel auf Isdira. Der Feenbaum (hatte die Hexe/Wirtin nicht von so etwas gesprochen?) erzählt den Helden einiges zu den Geschehnissen, die sich zum Teil auch in dem Märchen wiederfinden, dass die greise Wirtin Kiyunka Nebelblick erzählte. In der Nähe am Ufer sehen die Helden zudem eine regenbogenfarbende geflügelte Schlange, die durch den See schwimmt.
• Informationen vom Feenbaum: Erdog Hardan ist ein Geweihter des Namenlosen und ein Magier. Er missbrauchte die Feenmagie an dem Ort (insbesondere aus dem Quell) für seine Missetaten. Seine Magie wurde so mächtiger, er konnte alle Menschen in der Region beherrschen und zu Dienern des Namenlosen machen. Allerdings verdarb er damit die Feenmagie. Einige der Feen wurden zu Suhlen, andere konnten durch ein Tor in ihre Feenweltglobule fliehen und schlossen das Tor. Der Zugang zur endlosen Kraft war damit versiegt. Gleichzeitig wurden einige Praiosgeweihte auf die Taten Hardans aufmerksam. Sie konnten ihn jedoch aufgrund seiner Macht und seiner Diener (Suhle und beherrschte Menschen) nicht stoppen. Ein letztes Wunder der Praiosgeweihten Kluiver kurz vor ihrem Tode rief aus dem nahen Orkland Greifen herbei, die das verderbte Land mit Praios Hilfe vernichteten. Erdog Hardan kam dabei um, wurde aber zu einem Nachtalp, der seitdem umherschlich und auf seine Chance wartete.
Vor nicht allzu langer Zeit fanden Diener des Namenlosen Hinweise auf das alte Märchen und gingen dem nach. Sie verdarben einen Humus- und einen Wasserdschinn, die sich hier wieder sesshaft gemacht hatten, mit schändlichen Opfern. Die seit Jahrhunderten schlummernden Suhlen, die den Angriff der Greifen überlebt hatten, erwachten. Seitdem wartet der noch schwache Erdog auf die Lebenskraft der Suhlen, die jene von den Dorfbewohnern rauben. So werden es gerade mehr und mehr Suhlen (denn eine neue Suhle entsteht nach der Opferung der Lebenskraft in das verderbte Feenfeuer). Welche Ziele Erdog Hardan noch anstrebt, weiß der Baum nicht, außer einem: Am liebsten würde der böse Zauberer das Feentor wieder öffnen und die Feen zwingen, den Lebensborn zu aktivieren. Doch das könnte er wohl nur mit Hilfe seines Zauberbuches. Dieses haben die Diener des Sonnengottes vor langer Zeit in dem Turm Erdog Hardans eingeschlossen. Er selbst kommt dort nicht hin.
Der Feenbaum, die Blütenfeen und die geflügelte Schlange sind letzte Feen, die noch geblieben sind. Sie versuchen der namenlosen Macht stand zu halten, werden auf Dauer jedoch unterliegen. Sobald der Lebensborn von den finstern Mächten befreit wäre, wäre dies jedoch für die Natur und die Feen die Rettung.
• Nachdem Lagral und Diundriel ihre Hilfe zugesagt haben, lässt die Feenlinde sie in ihrem Innern durch eine Art Spiegel in die Feenwelt blicken. Dort sehen die Helden den See, wie er auf der anderen Seite ist – pulsierend vor Leben. Feen schwirren dort umher, auch die geflügelte Schlange ist sichtbar. Aber irgendetwas trennt die Welten wie eine unsichtbare Barriere. Da Diundriel dem Baum einen Großteil seiner Astralkraft mittels eines Haselbusch zur Regeneration geschenkt hat, machen die Feen nun auch Diundriel ein Geschenk. Aus dem See in der Feenwelt erhebt sich, umwunden von der großen geflügelten Schlange, ein Schwert. Als sich Diundriel darauf konzentriert, auf die elegant geschwungene Klinge und die feinen Intarsien darauf – hält er es plötzlich in der Hand. Der Feenbaum erklärt Diundriel, dass das Schwert gegen die Kreaturen Erdog Hardans besonders wertvoll wäre. Dem Zwerg macht der Baum eine ganz andere, überraschende Offerte: Die Geschichten über den Feenbaum, die manchmal in der Gegend heute noch erzählt werden, stimmen nämlich. Wer ihn fände, könne um Gold bitten. Statt die Hände aufzuhalten unter einem Astloch, hält Lagral seinen Helm hin. „Entschuldigung, aufgrund meiner Schwäche kann ich zurzeit nur Silbertaler“ sagt der Baum und schon kullern einige Dutzend Silbermünzen in den Helm.
• Lagral und Diundriel beschließen, sofort den alten Turm aufzusuchen, um erstens das Zauberbuch zu finden und vielleicht zu zerstören und zweitens um vor allem den Lebensborn zu finden und zu retten. Lagral bittet jedoch eine Blütenfee, seine Freunde am blauen Feuer zu finden und sie ebenfalls zum Lebensborn zu geleiten.
• Morus und Simin haben derweil ganz andere Probleme. Der Objektmagier geht kurz in sich und beschließt dann, den Handel mit Erdog Hardan abzulehnen, wohl wissend, dass dies seinen Untergang bedeuten kann. Er nimmt alle Macht zusammen und wirkt mit einem modifizierten Fulminictus eine Welle der Schmerzen, die die Knochengerüste stark treffen. Nicht stark genug jedoch, um sie zu vernichten. Sie heben ihre Waffen und greifen an.
Für Simin ist Morus Zauber das Zeichen, nun selbst auch anzugreifen, aber was soll sie tun? Der feindliche Magier steht nur wenige Schritt von Morus entfernt, um ihn herum steht außerdem mehr als ein Dutzend Untote, sie selbst ist inzwischen von Suhlen umzingelt. Ihre mächtigste Magie gegen eine Vielzahl Feinde ist sicherlich der Frigosphaero Eisball – doch ihr Gefährte Morus steht mitten unter den Feinden. Ihre Blicke treffen sich. Morus nickt. Simin lässt den Eisball los. Noch während die Untoten auf Morus einhacken, geht das Eisinferno auf alle nieder. Die Skelette und der geisterhafte Magus werden getroffen – aber eben auch Morus. Bereits verletzt durch die schartigen Schwerter und Äxte der Untoten, bricht Morus vom Eis getroffen tot zusammen.
• Simin hört das zornerfüllte Kreisen dutzender Suhlen - und nimmt die Beine in die Hand. Zum Glück kann sie schnell laufen und lässt die Lichtung alsbald hinter sich. Sie bemerkt, dass sie ihre Verfolger abschütteln konnte oder diese die Verfolgung abgebrochen haben. Ihr begegnet die Blütenfee, die Lagral geschickt hatte. Die Fee erzählt Simin vom Feenbaum, dem Turm des Magiers und dem Lebensborn und begleitet die Elementaristin zu einer Turmruine im Sumpf, wo Diundriel und Lagral gerade auch eintreffen.
• Der Turm ist eine halb versunkene Ruine. Ein türloser Eingang ist sichtbar. Um den Eingang und am Turm sind goldene Zeichen angebracht. Außen am Turm steht ein Dutzend Skelette stumm Wache. Diese Skelette sehen anders aus als die Untoten, die den Helden bereits begegnet sind. Sie wirken intakter und mächtiger. Die Hälfte von ohnen trägt große Knochenbögen. Als die Helden näher kommen, richten die Untoten die Waffen auf sie. Die Gruppe zieht sich wieder etwas zurück, nur Simin geht auf die Untoten zu und versucht erneut, mit einer dreisten List weiterzukommen, indem sie den Knochenmännern erzählt, Erdog Hardan habe sie geschickt und sie müsse in den Turm. Leider interessieren sich die Untoten nicht für derlei Gewäsch. Einige ihrer Pfeile treffen Simin schmerzhaft, bevor sie von Diundriel geschützt durch dessen Schild ebenfalls den Rückzug antritt. Die Helden beraten sich in sicherer Entfernung kurz und schreiten dann zur Tat:
• Diundriel, mit dem Axxeleratus doppelt so schnell und geschützt durch einen Armatrutz, rast Haken schlagend auf den Turm zu. Als die Untoten auf ihn zielen, reißt der Nebel gerade etwas. Das Licht des Madamals spiegelt sich in den praiosgeweihten Symbolen auf dem Turm und blendet die Untoten, so dass ihre Schüsse fehlgehen. Triumphierend springt Diundriel in den Turm – und stürzt schreiend in die Tiefe. Schmerzhaft stellt er fest, dass der Eingang in den Turm wohl mal eine Art Balkon war, denn das innere des Turmes ist, halbweg intakt, viel tiefer im Sumpf als von außen sichtbar. Als er sich wieder erhebt, findet er einen Kreis von praiosgefälligen Symbolen. In dem Kreis liegt die Leiche eines Magiers, die ein großes Buch fest umklammert hält.
• Lagral schafft es trotz seiner kurzen Beine und schweren Rüstung, schnell in Richtung des Turmes zu laufen. Einen Pfeil eines Knochenbogenschützen kann er mit dem Schild abwehren, ein weiterer fährt ihn ins Bein. Inzwischen haben sich zwei der Untoten direkt vor den Eingang gestellt. Da der Entdecker sich mit solcherart Ruinen auskennt und den Schrei des Elfen gehört hat, holt er im Lauf einen Wurfhaken raus, schlittert gekonnt zwischen den beiden Untoten hindurch, verhakt den Wurfhaken an der Turmaußenseite und schwingt sich am Seil in das Turminnere hinab.
• Aus dem Nebel tritt im Dunkel eine kaum erkennbare Gestalt, die Simin mit einem Strahl aus einer pechartigen Substanz hart trifft. Einer danach folgenden Feuerlanze kann Simin ausweichen. Die Feuerlanze fährt an der Elementaristin vorbei in den Turm, entzündet dort das Wurzelwerk einer kleinen Pflanze, die auf das Buch fällt und es in Brand setzt. Simin kann nicht so schnell laufen und sieht wenig Chancen gegen alle Gegner zugleich. Sie besinnt sich auf ihre Stärken. Nachdem sie einen Zaubertrank getrunken hat, wirft sie den Untoten und den Suhlen, die den Helden gefolgt sind, einen gewaltigen Eisball entgegen, von dem alle begraben werden. Die Suhlen sind tot, die Untoten endgültig vernichtet. Zwar trifft Simin ein weiterer Strahl aus Pech, aber sie gelangt in den Turm, wo sie sich an Lagrals Seil hinunterlässt.
• Ein Zornesschrei von außen sagt den Helden, dass sie mit der Verbrennung des Buches alles richtiggemacht haben. Lagral klettert das Seil hinauf und wagt einen Blick nach draußen. Er sieht, wie sich das, was Erdog Hardan gerade ist, entfernt.
• Simin versucht das Buch zu retten, da sie sich davon offenbar mehr Macht verspricht. Schon die ersten Zeilen, die sie in dem eilig gelöschten Werk liest, sind verführerisch und widerlich zugleich. Selbstbeherrscht wie die Eismagierin ist, lässt sie von dem Buch, dass offensichtlich von der Macht des Namenlosen erfüllt ist, ab.
• Da die Gestalt Erdog Hardans verschwunden ist, machen sich die Helden auf Richtung Lebensborn. Dieser ist ein fauliger Tümpel verwendenden Humus´. Kaum kommen die Helden an, erhebt sich daraus eine furchtbare Gestalt, die die pervertierten Seiten von Wasser und Humus vereint. Ein stinkender Klumpen Matsch mit Armen, die nach Diundriel schlagen, als dieser mit dem Feenschwert angreifen will. Er hört jeoch, wie das Schwert zu summen beginnt und erkennt darin ein Lied, dass er in seiner Sippe im Salasandra schon einmal hörte: Das Lied der Reinheit. Er beherrschte diese Art von Zauberlied zwar nicht, unterstützt die Magie des Schwertes jedoch mit einem Freundschaftslied. Dann steckt er es mitten in die brackige Quelle. Schon umspült sauberes Wasser die Klinge, doch allein reicht die Macht des Feenschwertes nicht aus. Da greift ein Dschinn des Humus ein, Simins Vater nämlich, die ihn herbeigerufen hat. Das fällt ihr hier in der verseuchten Umgebung schwer, aber sie kennt ja den Namen ihres Vaters und kann ihn so innerhalb kurzer Zeit herbeiholen. Er erscheint in der Form eines aufrechtgehenden Efeugewächses – allerdings viel schwächer als bei ihrer ersten Umgebung außerhalb dieser verdrehten Natur. Sie bittet ihren Vater, als dieser zum Schlag gegen die pervertierten Dschinne ausholt, diese zu verschonen. So nimmt sich der Dschinn ein Beispiel an Diundriel. Das Efeu umarmt den faulen Schlamm und zieht ihn langsam mit sich in den gesundenden Lebensborn. Nach und nach wird der Schlamm kleiner, bis er ganz in der Quelle verschwindet. Diese sprudelt nun fröhlich glucksend und sauber vor sich hin. Die Helden können beobachten, wie sich am Ufer der kleinen Quelle aus dem Schlamm ein Spross eines kleinen Baumes erhebt. Daneben kriecht langsam sattgrünes Gras hervor und ein Stengel Schilf bohrt sich durch die schwindenden fauligen Wasser. Der Lebensborn erwacht zu neuem Leben!
• Diundriel, der ganz nah an der Quelle stand, beendet sein Lied zufrieden und trinkt vom frischen Quellwasser. Die Kraft des Quells erfüllt ihn ganz und stärkt ihn. Die anderen Helden tun es ihm nach, während sie beobachten, wie Schritt um Schritt des verderbten Landes neu erblüht. Simins Vater, das Efeuwesen, formt aus dem eigenen Wurzelwerk im Wasser für jeden Helden einen Ring. „Die erneurte Kraft des Lebensbornes, im Augenblick ihrer neuen Geburt, schenkt euch mit diesem Ring ein zweites Leben, solltet ihr das eure einst verlieren!“. Sogleich fällt den Helden ihr gestorbenere Gefährte Morus ein.
• Bei Morus Leichnam angekommen, probiert Simin den Ring des zweiten Lebens aus, der für den Festumer Objektmagier gedacht war. Doch nichts passiert. Es ist zu spät. Morus wurde von Golgari über das Nirgendmeer geleitet.
• Morus´ Leiche bestatten die Helden an der uralten Feenlinde am Ufer des Sees. Der Feenbaum bedankt sich bei den Helden. Das Tor zur Feenwelt ist nun offen und der Baum teilt der Gruppe mit, dass sie stets als Besucher willkommen sein werden. Es ist geschafft, die Region ist gerettet. Wie es wohl den Dorfbewohnern ergangen ist? Vielleicht weiß nun jemand etwas über Agdan Dragenfeld zu berichten, dass die Helden auf die Spur des verschollenen Magiers bringen kann.
Weltengeist:
--- Zitat von: Hotzenplot am 17.04.2019 | 12:08 ---This is a serious game!
Jaja, ich weiß, ich weiß. Jeder möchte mal lachen und ich kann meine (regelmäßig auch unpassenden) Witze am Spieltisch kaum zählen. Dennoch ist es auch unbestritten, dass Albernheit manche Szenen kaputt macht. Stellt euch vor, nach Gandalfs „Flieht, ihr Narren“ prustet jemand neben euch: „Hihihi, der Dämon hat den Gandalf mit seiner Peitsche gepackt, hihihi, verstehste, mit seiner PEITSCHE, gnihihihi!“. Das schlimme ist, dass die meisten Sachen (entgegen meines Beispiels) am Spieltisch ja wirklich lustig sind. Es ist ja nicht so, dass alle anderen nur mit den Augen rollen (war nur bei einem Spieler früher häufiger so). Nein, man lacht herzhaft. Ja, und wenn man dann wieder Luft holt, dann ist dieses eine Gefühl, was man aber gerade haben wollte, irgendwie weg. Es hat sich vor dem miesen Witz verkrochen und macht in seiner Höhle MIMIMI.
Konkret hätte ich mir gewünscht, dass man mit dem Tod eines langjährigen Gefährten irgendwie anders umgeht. Muss ja niemand am Spieltisch losheulen (was ich aber auch nicht schlimm fände), aber mir war das irgendwie zu schulterzuckend. Gut, als die Entscheidung (s. o.) dann fest stand, war es wirklich schon spät und wir wollten gerade aufhören. Trotzdem, irgendwie, so geil dieser Spieltag auch war, lässt mich sowas nicht los.
--- Ende Zitat ---
Kann ich gut verstehen, und gerade bei Tischrunden kenne ich das Kaputt-Witzen von Stimmung nur zu gut.
Aber dass man sich beim Tod eines SC einfach die Jacke anzieht und sagt: "Tja, und was spielen wir nächstes Mal?", das würde mich schon auch stören. Würde ich auch in der Gruppe ansprechen.
Hotzenplot:
--- Zitat von: Weltengeist am 17.04.2019 | 17:11 ---Kann ich gut verstehen, und gerade bei Tischrunden kenne ich das Kaputt-Witzen von Stimmung nur zu gut.
--- Ende Zitat ---
Ja, ich glaube, wir sind uns da ziemlich einig. Gerade, da ich deinen Leitstil ja kennenlernen durfte, bin ich mir ziemlich sicher.
--- Zitat von: Weltengeist am 17.04.2019 | 17:11 ---Aber dass man sich beim Tod eines SC einfach die Jacke anzieht und sagt: "Tja, und was spielen wir nächstes Mal?", das würde mich schon auch stören. Würde ich auch in der Gruppe ansprechen.
--- Ende Zitat ---
So krass war es zum Glück nicht. Ich glaube, es war auch ein Fehler von mir, weil ich vorher schon was anmerkte in Richtung "so, letzte Szene, dann ist Schluss für heute" oder sowas in der Art. Es war halt schon spät abends und über unsere eigentlich vereinbarte Zeit hinaus. Insofern muss ich da etwas in Verteidigungshaltung für die Gruppe gehen. Und weil die Umstände so waren, war das dann für mich auch zu verbuchen unter "schade aber okay".
Da die Gruppe, bzw. zumindest einige SpielerInnen, hier regelmäßig mitlesen, kennen sie spätestens mit dem Metagefasel hier immer mein (völlig subjektives Feedback). Mit einer Spielerin hatte ich diesbezüglich auch schon kurz Whattsapp-Kontakt. Sagen wir mal so: Es bleibt für mich bei einer verpassten Gelegenheit, gruppeninterne ingame-Freundschaft zu betonen. Andererseits drücke ich natürlich auch bekanntermaßen immer viel auf´s Gas und so bleibt den SpielerInnen vielleicht oft gar nicht genug Luft für internes Gruppen-Charakterspiel (oder wie auch immer man das nennen will). Das wiederum ist meines Erachtens aber für die üblichen Vergleichsmedien wie Filme und Bücher durchaus wichtig. Ich meine, auch wenn es da ja gar nicht drum geht, ist doch die Beziehung zwischen Legolas und Gimli oder Gandalf und Aragorn wichtig für den Herrn der Ringe.
Sehr positiv fällt mir da die konfliktreiche, aber dennoch sehr freundschaftliche Beziehung zwischen den Saga-Recken (also der anderen Truppe) Hodaki und Darwolf ein. Hier werden die entsprechenden Konflikte (religiöser und kultureller Art), aber auch die Freundschaft regelmäßig angespielt. Umso dramatischer wäre es, wenn einer von den beiden vom Tode bedroht wäre oder gar sterben würde.
Hotzenplot:
Teil 122 + 123, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Svelltland, Lowangen, Svelltsümpfe (Beta-Helden), Reise Gareth Richtung Bornland (Sagarecken)
Zeit: Ingerimm 1010 BF
Abenteuer:
Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltage: 01.05. + 04.05.2019
SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/inS1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer
Metagefasel
(unsortiert aus zwei Spieltagen)
Darauf hatte ich mich gefreut: Zwei längere Spieltage am Maifeiertag und an einem Samstag. Endlich mal in Ruhe spielen, ohne ständig auf die Uhr schauen zu müssen. Normalerweise haben wir pro Spieltag brutto ungefähr 2,5 – 3 Stunden, was ich schon ziemlich knapp finde. Jetzt waren es deutlich mehr, am Mittwoch um die 5 Stunden und Samstag ca. 6. Ich weiß, für manche ist das immer nur kurz, aber ich nehme, was ich kriege. ;)
Aus meiner Sicht war der erste Spieltag richtig klasse, der zweite war auch gut, hinkte dem anderen aber etwas hinterher. Dennoch: Die Gruppe (es waren beide Male 3 SpielerInnen anwesend) hat wirklich gut performed. Alle Meckerei im Folgenden ist Meckern auf hohem Niveau (aber hey, wo soll ich ordentlich lästern, wenn nicht hier? :D).
Bei der Einführung des neuen Charakters von S1 war natürlich etwas mehr Charakterspiel angesagt, was mir ganz gut gefallen hat. Positioniert war das Zusammentreffen mit dem neuen Charakter beim „Siegesfest“ in Ansvell über die schrecklichen Ereignisse rund um die Suhlen, so dass die Gruppe auch genügend Luft hatte, um das auszuspielen.
S1 hat sich eine verdeckte Phexgeweihte gebaut, was mir in der Kampagne ganz gut zupasskommt, nachdem Phelias Spielerin und damit die vorherige Phexgeweihte ja ausgestiegen ist. Außerdem probiert der Spieler aus, wie es ist, einen weiblichen SC zu führen. Ist der erste Fall von Crossgendering in meiner Kampagne. Bin gespannt, wie das funktioniert.
Es waren lange Spieltage und es gab zu viele Highlights, als dass ich die hier alle aufzählen kann. Besonders gut gefallen hat mir die auch von den Spielern gut angenommene Atmosphäre in der „Ranzenburg“ (bei mir im Kopf lief ein düsteres Dschungelbuch-Affentheater ab ;)). Gerade weil es ein längerer Spielabend war, war es natürlich möglich, diesen Abenteuerteil an einem Spielabend abzuhandeln, was dem Spannungsaufbau und der Auflösung extrem gutgetan hat.
Insgesamt haben die Spieler ganz gut zusammengearbeitet, wobei Diundriels Spieler wohl zu Kamikaze-Aktionen neigt. Nicht, dass ich das nicht unterstütze („Bevor ich gar nichts mache, mache ich lieber was Dummes!“), aber die Spotlightverteilung ist dann immer so eine Sache (weshalb zum Beispiel der gute Lagral am zweiten Spieltag im Finale relativ wenig zu tun hatte). Aber gut, Diundriels Spieler war schon immer eine Spotlightbitch. Im Grunde kann man ja froh sein, solche Spieler zu haben. Am Ende ist es eine Frage des Spotlightausgleichs über die Gesamtzeit der Kampagne hinweg. Das sehe ich aber als Aufgabe der Gruppe insgesamt an und nicht als die meinige allein.
Da mir bewusst war, dass Corvinius´ Spieler mindestens diese zwei langen Spieltage fehlen würde, hatte ich den Spielern mit den ihnen schon bekannten Halbork-Kämpfer Yurak einen Nahkampf-NSC an die Seite gestellt. Gerade gegen die Überzahl der Ranzen hatte ich das Gefühl, dass Corvinius als Frontschwein an dieser Stelle fehlen könnte. Da die Gruppe aber gesplittet wurde (S1 spielte den Aberglauben seiner Heldin aus, so dass die Händlerin/Phexgeweihte draußen blieb), und der Frontschwein-Ersatz mit der Hauptgruppe ging, war der Ausgleich an dieser Stelle nutzlos.
Ich fand es schade, dass der ausgespielte Nachteil der Händlerin Tarikana von dem Rest der Gruppe nicht beachtet wurde. Schulterzucken und ab in den Dungeon. Sowas ähnliches hatten wir schon einmal mit Mjöll beim Schiff der verlorenen Seelen (innerhalb der Phileasson-Saga). Da hatte S9 die Totenangst ihrer Figur Mjöll ausgespielt und der Rest hat genau so agiert bzw. nicht reagiert wie dieses Mal: „Ja gut, dann bleib halt draußen“. Mal abgesehen davon, dass das ingame schiefgehen kann, ist es am Spieltisch einfach das Gegenteil von aufeinander eingehen.
An diesem Spielabend kam auch die großartige Idee auf, dass der verstorbene SC Morus seine „Mörderin“ Simin als Geist heimsucht. Da sie ein Artefakt (das Lexikon) von ihm übernommen hat, habe ich diese Idee im Sinne eines occupierten Artefaktes direkt am nächsten Spieltag umgesetzt. Tolle Eingabe von der Gruppe (auch wenn ich nicht mehr weiß, von wem die Initialzündung kam).
Der Großteil beider Spieltage war improvisiert. Für die Dungeons sowohl unter Tjolmar als auch die Ranzenburg hätte ich gerne detallierte Pläne gehabt. Aber gerade diese Planung hätte ziemlich viel Zeit gekostet, die dann je nach Vorgehen der Spieler zum Großteil nutzlos werden kann und die ich einfach nicht hatte. Natürlich hatte ich meine dem Abenteuer zugrundeliegenden Notizen, aber ich hatte für die Aktion gegen die Ranzen nichts weiter vorbereitet außer zu wissen, dass der gesuchte Agdan Dragenfeld einer von ihnen war. Da ich vor einiger Zeit aus einer Laune heraus dem Zwergenentdecker Lagral ein echsisches Artefakt in die Hände habe fallen lassen, platzierte ich die Ranzen in einer alten Echsenruine (und auch deshalb, weil in der PC-Spielvorlage „Sternenschweif“ ja Echsenmenschen im Sumpf vorkommen). Dummerweise war Lagral an diesem Spieltag nicht dabei, sodass ich das mit dem Artefakt an dieser Stelle nicht auflösen wollte/konnte. Es wäre vielleicht klüger gewesen, dass so zu planen, dass der Spieler auch dabei ist. Mal gucken, vielleicht verwende ich das auch anders.
Die Reisen durch das Svelltland inklusive eines Kurzbesuches in Tiefhusen habe ich entweder ganz rausgelassen (die Reisen), oder nur als Kurzszene (Tiefhusen) abgehalten, da mir so langsam die Zeit davonläuft, was den Kampagnenverlauf angeht. Eigentlich wollte ich Mitte des Jahres noch mit den offiziellen Orkensturmabenteuern um Greifenfurt starten und das versuche ich auch einzuhalten. Die Rückreise nach Lowangen, die durch das dann besetzte Svelltland führt, wäre eigentlich zu schade, um sie rauszuschneiden. Mal sehen, vielleicht gehe ich hier szenisch vor und mache ein paar erzählerische Einblendungen. Edit: Ich habe dazu einfach die Gruppe gefragt. Wir fangen erstmal mit ausspielen an und sehen dann, wie es läuft. Auf jeden Fall will ich nicht mehrere Spieltage darauf verwenden, zumal es jetzt, mit dem Start des Orkensturmes auch mal wieder Zeit wird, rüber zu den Sagarecken zu „schalten“, die ja mit dem Attentat auf Kaiser Hal noch ein Abenteuerchen offen haben.
Der Moment, als man viele Kräfte in Tjolmar gegen die Namenlosen Schergen unter der Stadt bündelte, war ein Klassiker, von dem man so oder in ähnlicher Form forenweit liest.
Warum sollen die Helden alles alleine machen, wenn es zig Parteien gibt, die eigentlich helfen könnten? Es kam der Spannungskiller um die Ecke, den viele von uns kennen: „Wir leihen uns ne Armee und killen den Drachen!“. Zum einen passiert das natürlich in schlecht designten Settings oder in schlecht designten Abenteuern (Borbaradkampagne/Jahr des Feuers i´m looking at you!) quasi von ganz allein – zum anderen hat die Gruppe inklusive Spielleitung natürlich einen gewissen Anteil daran, irgendwie dafür zu sorgen, dass die Helden es eben doch größtenteils allein machen. Ich als Spielleiter hätte das in diesem Moment aber für so unplausibel gehalten, dass ich die SpielerInnen einfach habe machen lassen und ihnen entsprechend plausible Unterstützung gewährt habe. Dann habe ich die Feinde aber ebenso plausibel handeln lassen: Sie verpissen sich wegen akuter Ausrottungsgefahr. Ergebnis: Spannung kaputt!
Schade eigentlich. Mir hätte einfallen können, dass sich die gebündelten Kräfte um die Helden aufteilen und ich den Drachen inklusive Troll + Namenlosgeweihter dann den Helden entgegenschicke, aber auch das wäre irgendwie holprig geblieben. Ich gehe da also etwas unzufrieden raus und werfe mir selbst vor, das nicht geschickter gelöst zu haben. Auf der anderen Seite hat die Gruppe selbst natürlich auch eine Verantwortung für die Spannung (gerade von Kampagnenspielern erwarte ich bekanntermaßen ein gutes Gefühl für die Dramaturgie), aber die SpielerInnen konnten natürlich auch nicht genau abschätzen wie mächtig der Feind ist und wie sinnvoll es auch im Sinne der Dramaturgie ist, sich Verstärkung zu hohlen. Schwierige Sache. Ich verbuche es mal unter „suboptimal gelaufen“. Auf der anderen Seite vielleicht auch interessant, weil die Beta-Helden jetzt wieder neue Feinde aus den Reihen der Namenlosen im Rücken haben. Also: Das beste daraus machen, Hotze!
Das Finale des zweitens Plots (das Goldauge den gierigen Zwergen entreißen) war dann also das eigentliche Finale des Spieltages. Das verlief dann wiederum gut und atmosphärisch dicht. Der Kampf von Diundriel, unterstützt durch Simins Dschinn, gegen die Zwerge im Schneegebirge, das hatte schon was. Tolle Eingaben der SpielerInnen dazu, man konnte die Spannung greifen. Schade nur für Lagrals Spieler, da Lagral hier dann etwas wenig Spotlight bekam, zumal Simin nach dem Kampf ja noch das Gletscher-Spotlight bekam. Stichwort Spotlightverteilung.
Was hat das System gemacht?
Nun, DSA 4.1 hat so eben gerade funktioniert. Also so wie immer. ;) Eigentlich bin ich mit dem Fluss Handlungsauswahl -> Ausführung mittels Regelsystem zurzeit relativ zufrieden. Es gab kurze Diskussionen im Kampf, da die Spieler in der Front gerne mehrere Angriffe von verschiedenen Feinden pariert hätten, was aber ohne das entsprechende Manöver so ohne Weiteres nicht möglich ist. Ich ermögliche das schon als Hausregel manchmal bei zwei Feinden direkt von der gleichen Seite. Naja, dieses Gemecker war auch mehr auf er MIMIMI-Seite des Lebens geboren.
Die Dschinnenbeschwörung hat zum Beispiel gut geklappt, wobei ich da auch nicht alle Mali/Boni mit einrechnen lasse, sondern eher nach Gusto der Spielerin (was sie vernünftig abgeschätzt hat).
Einzig blöd war wieder das fehlende soziale Konfliktsystem. Da wir jetzt mit der neuen Heldin von S1 einen Sozialcharakter an Bord haben, wird man das wieder mehr merken. Handgewedel ick hör dir trapsen!
Was ich mir nie merken können werde sind übrigens die Boni für Abzüge von Dunkelheit. Ich weiß nicht warum, aber es will nicht in meinen Schädel. Dabei wird das echt oft gebraucht. Zum Glück liegt der Meisterschirm ja griffbereit neben mir. ^^
Ansonsten habe ich das ein oder andere Mal schnell nachgeblättert, es gab aber keine großen Hänger. Das kann man mit DSA 4.1 schon als Erfolg verbuchen.
Hotzes Gedankenkiste
Einige Sachen sind mir in letzter Zeit aufgefallen, über die ich mir Gedanken mache. Auch das ist alles Gefasel auf höchstem Niveau, insgesamt läuft es zurzeit nämlich ziemlich gut. Aber naja, der Hotze hat halt immer was zu meckern. ^^
Erstens: Der Fluss des Fanmails verläuft manchmal nur mittelprächtig.
Von der Menge her passt es, aber die Verteilung? Die Gruppe weiß natürlich, dass sie die Dramachips gut gebrauchen kann. In knappen Situationen vergeben sie deshalb eher mehr Fanmail als in den ruhigen Szenen, was sehr schade ist. Zum einen führt das natürlich dazu, dass die Leute, die im Kampf richtig was reißen (z. B. Diundriel oder Simin zuletzt) mehr Fanmail bekommen, als z. B. die neue Tarikana, die als Sozialcharakter wichtige soziale Szenen hatte. Gut erzählte Szenen, die keinen direkten Einfluss auf den vermeintlichen Plot haben, gehen auch oft leer aus. Das finde ich bedauerlich, da gerade das wirklich gut gespielte Sachen sind.
Zweitens: Macht die Gruppe ihre SC zu den klassischen Mörderhobos?
Für diese Art der Kampagne braucht man Helden und nicht Leute, denen alles scheißegal ist. Das habe ich als wichtiges Thema von Anfang an bei allen erschaffenen SC quasi als Überschrift mitgegeben. Zuletzt habe ich das Gefühl, dass die Grundmotivationen der SC in Verbindung mit der Dramaturgie der gesamten Kampagne bei manchen Spielern und SC etwas verloren gehen. Ich weiß natürlich, dass ich jemand bin, der ziemlich auf´s Gas drückt und deshalb vielleicht solche Dinge unterdrückt, aber das Thema von Freundschaften – siehe die Gemeinschaft des Ringes – oder überhaupt emotionalen Bindungen zu anderen SC, aber auch NSC, geht mir zu sehr unter. Das führt auch dazu, dass wichtige soziale Konflikte unter den Tisch fallen.
Drittens: Dramachips sollen (auch) für Drama sorgen
Natürlich ist Fanmail eine Belohnung und sie soll sich auch so anfühlen. Ich habe überhaupt nichts dagegen, wenn per Dramachips Loot oder Glück (wenn die Würfel es nicht wollten) etabliert wird. Aber in letzter Zeit macht sich die Gruppe für meinen Geschmack selbst zu oft die Spannung kaputt. Das Thema muss ich glaube ich nochmal ansprechen. Dem Grunde nach kann es mir ja fast egal sein, wenn es von der Gruppe als Spielspaß angesehen wird. Aber ich vermute, dass die meisten doch Spannung wollen. Da muss halt Augenmaß her.
Hotzenplot:
Spieltagebuch 01.05.
• Siegesfeier in Ansvell. Die Helden haben den Ort und die Region gerettet und werden gefeiert. Tarikana, eine Händlerin, stellt sich vor. Sie behauptet, der Gruppe gute Dienste leisten zu können und weiß einiges über Sternenschweif und Salamanderstein. Simin und Diundriel sind zwar skeptisch, nehmen die Händlerin jedoch mit auf der Suche nach Agdan Dragenfeld. Führer für Tarikana hierher war übrigens der Simin schon bekannte Halbork Yurak, Knochenbrecher-Yu geheißen. Ihn bewahrte Simin gemeinsam mit Hlynna vor langer Zeit vor falschen Verdächtigungen in Angbodirtal.
• Im Norden der Svelltsümpfe entdecken die Helden eine im Sumpf versunkene Ruine einer Echsenstadt. Spuren von Ranzen führen hierher. Da die Helden glauben, dass auch der Ranzenforscher Agdan Dragenfeld inzwischen eine Ranze ist, gehen sie hinein. Es finden sich noch spuren von einem entführten Nivesen. Was haben die Ranzen vor? Die Helden wissen, dass verwandelte Ranzen zu halbwegs intelligenten Handlungen in der Lage sind.
• Tarikana bleibt außerhalb eines Tempels, in den die anderen eindringen. Ihr ist die Sache zu unheimlich. Kurz nachdem die anderen reingegangen sind, wird sie von drei Ranzen angegriffen, gegen die sie sich mit Mühe und Not zunächst wehren kann.
• Drinnen finden die anderen einen Gebetsraum. Sie kommen auf halber höhe oberhalb einer zerbrochenen Treppe in einen Raum. Auf einer Kanzel gegenüber hockt eine große Ranze mit einem Drachenkopfring am Finger. Das ist Agdan Dragenfeld! Diese Ranze hält einen langen Ritualdolch an die Kehle eines Nivesen. Unter dessen Kinn befindet sich eine Opferschale, von wo aus ein Röhrchen zum Boden des Raumes führt, wo alte echsische Ruinen eingraviert sind. Dutzende Ranzen laufen unten im Raum umher, sie kreischen und keckern aufgeregt. Neben den echsischen Zeichen liegt ein statuenähnliches Gebilde in Form einer goldenen, vierarmigen Echse, die einem aufrechtgehenden Krokodil ähnelt.
• Diundriel wirkt einen Pfeil des Humus und schießt einen Efeupfeil auf die Agdan-Ranze. Der hinabfahrende Ritualdolch wird so gebremst. Als die Agdan-Ranze in Wurzelwerk gefesselt ist, schnappt Diundriel sich eine der Wurzeln, die hier in den Raum ragen, und schwingt sich zur Kanzel hinüber. Er befreit den Nivesen und läuft mit ihm in den Gang hinter der Kanzel. Unglücklicherweise konnte der Ritualdolch die Haut des Nivesen noch ritzen und ein winziger Blutrinnsal fließt hinab zu den echsischen Zeichen und der Statue.
• Simin entlädt einen gewaltigen Eisball inmitten der Ranzen unten im Raum. Einige werden getötet, ein Teil schwer oder leicht verletzt. Die Ranzen geraten in Rage und hetzen die zerbrochene Treppe zu Simin hinauf. Yurak springt vor die Elementaristin, um die Ranzen abzufangen, während Simin mit einer Wand aus Eis den Gang undurchdringbar macht. Kurz vor Fertigstellung der Wand zieht sie Yurak zu sich. Der Halbork hat viele der Ranzen erschlagen, wurde selbst jedoch auch verletzt und blickt Simin im Rausch des Blutes an. Dieser fällt jedoch ein, was die wahre Motivation Yuraks ist: Sie lenkt ihn mit einigen zugeworfenen Goldmünzen ab. Der Blutrausch lässt nach und einen beschämten Halbork zurück.
• Im Ritualraum fällt ein Blutstropfen des Nivesen auf die echsischen Zeichen. Die Magie erwacht: Die vermeintliche Statue klappt auf. Ein Sarkophag, keine Statue! Daraus erhebt sich eine vierarmige Echsenmumie.
• Aus dem Gebetsraum hören die Helden ein mächtiges Gebrüll. Sie wissen, dass sie noch die Agdan-Ranze brauchen.
• Draußen hat Tarikana zwei der Ranzen in die Flucht geschlagen. Danach erhält sie Unterstützung von Diundriel und dem befreiten Nivesen, der sich als Qumo vorstellt. Da das eigentliche Ziel, nämlich Agdan Dragenfeld, noch in der Ruine ist, dringt die Gruppe gemeinsam mit Qumo, der von Diundriel geheilt wurde, erneut in den Tempel ein.
• Dieses Mal steht ihnen die mächtige Echsenmumie entgegen. Die vom Eisball und Yurak stark dezimierten und verletzten Ranzen sind aber gegen den Ansturm von Diundriel und Yurak kaum gewachsen, zudem werden sie noch von Simin geblendet. Eine Eislanze von Simin trifft die Mumie hart – allerdings scheint sie von Eis nicht so stark beeindruckbar zu sein. Umso mehr jedoch vom meisterhaften Schlag Yuraks, der der Mumie ein überraschend schnelles Ende bereitet. Die Agdan-Ranze wird gefesselt und mitgenommen.
• Bei den Hinterlassenschaften Agdans finden die Helden auch ein Notizbuch, aus dem sich herauslesen lässt, bei welchem Morgendornstrauch genau sich Agdan gestochen hat, wodurch dann die Verwandlung begann. Den Helden fehlt jedoch das zauberische Wissen, Verwandlungen zu beenden. Die Helden hatten in der Lowanger Verwandlungsakademie von einem Hexer namens Bringimox gehört, der hier in der Nähe leben soll. Sie suchen ihn auf und der freundliche Hexer, der mit Elcarna von Hohenstein wohl bekannt ist, ist bereit, ihnen zu helfen. Den zauberischen Teil der Rückverwandlung übernimmt also Bringimox, während die notwendige karmale Kraft von Avinas kommt. In einem schmerzhaften und langsamen Vorgang verwandelt sich Agdan Dragenfeld zurück: Vor den Helden steht ein stattlicher Thorwaler, der sich als der gesuchte Verwandlungsmagier Agdan Dragenfeld vorstellt.
• Von Agdan Dragenfeld erfahren die Helden ihren nächsten Anlaufpunkt in der Schnitzeljagd nach dem Salamanderstein: Tatsächlich kennt Agdan einen gewissen „Zwergenbotschafter“ namens Ingramosch. Ingramosch wohnt die meiste Zeit des Jahres in Tjolmar, wenn er nicht auf Reisen ist oder in dieser Zwergenbinge, wo er herkommt. Wo diese ist, weiß Agdan übrigens nicht genau, nur ungefähr: Im Finsterkamm.
• Die Helden reisen über Tiefhusen, wo Tarikana einen Abstecher in den verborgenen Phextempel macht. Nach einigen Rätselspielchen (der dortige Phexgeweihte hat da so eine Vorliebe) erfährt Tarikana, dass es in Tjolmar zwar keinen Phextempel gibt, aber bald einer entstehen soll. Ein Phexgeweihter oder eine Phexgeweihte kümmert sich in der Stadt derzeit darum. Einen Namen konnte (oder wollte?) der Tiefhusener Geweihte aber nicht preisgeben.
• In Tjolmar angekommen besorgen sich die Helden im Tjolmarer Hof Zimmer und machen sich dann auf die Suche nach Ingramosch. Tjolmar erscheint ihnen als eher ärmliche Stadt. Der südwestliche Teil ist auf Pfählen erbaut, da es hier oft Überschwemmungen gibt. Das auffälligste Bauwerk ist die gewaltige Zwergenbrücke, für die Tjolmar bekannt ist. Die Brücke wird von zwei mächtigen Rampenfestungen an beiden Enden der Brücke geschützt, bemannt von Zwergen.
• Da sie Agdan Dragenfeld gebeten hatten, sie zu begleiten, führt der Verwandlungsmagier die Gruppe zu Ingramoschs Haus. Das findet die Gruppe allerdings verlassen vor. Merkwürdigerweise gibt es aber auch kein Zeichen von einer geplanten Reise und das, obwohl Ingramosch allem Anschein nach ein überaus ordnungsliebender Geselle ist, der jede seiner Reisen in ein Buch eingetragen hat (wohl um Reisekosten durch seinen König ersetzt zu bekommen). In einem Geheimfach finden die Helden noch eine persönliche Notiz: „S. fragt wiederholt und mit Nachdruck zu Gängen nach Umrazim. Glauben offensichtlich wirklich daran.“ Die Gruppe glaubt deshalb, dass Ingramosch entführt wurde.
• Auch das Ratsmitglied Perdan Warfal, von Tarikana aufgesucht und befragt, weiß nichts weiter über Ingramoschs Verbleib. Da Tarikana selbst das Schloss zu Ingramoschs Haus geknackt hat, kann sie schlecht von den Entdeckungen im Haus berichten. Perdan Warfal behauptet jedoch, Ingramosch gut zu kennen und normalerweise auch zu wissen, wenn er sich auf Reisen macht. Er wisse jedoch nichts von einer geplanten Reise. Perdan Warfal kann bestätigen, dass sich unter Tjolmar alte Stollen befinden, die die Zwerge früher gegraben haben, als sie hier die Stadt Tjolmasch gegründet haben.
• Das Gespräch mit Perdan Warfal wird unterbrochen, als ein geschockter Diener hereinplatzt und von Orks vor den Toren berichtet.
• Die Gruppe versammelt sich wie viele Einwohner und die eilig herbeigerufenen Büttel auch auf der Palisade und blickt über den Svellt gen Westen. Dort tritt aus den Bergwäldern ein gewaltiges Orkheer. Die Schwarzpelze ziehen direkt auf Tjolmar zu. Perdan Warfal ärgert sich darüber, dass die Ratsfrau Gerti Sappenstiel nicht anwesend ist, da er nun alles regeln muss. Die Tore werden geschlossen, Leute zu den Waffen gerufen. Zwar sind die Anwohner geschockt, das Orkheer näher kommen zu sehen, doch sie vertrauen auf die befestigte Brücke, die der einzige Weg ist, den Svellt in diesem Bereich zu überqueren.
• Da geschieht das Unmögliche: Die Zwerge öffnen die Tore der Brücke, das Orkheer marschiert wie ein schwarzer Wurm aus Leibern ungehindert in die Stadt. Tjolmar gehört den Orks!
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln