Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielberichte

[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)

<< < (43/69) > >>

Hotzenplot:
Spieltagebuch 04.05.

•   Am Abend des Einzugs der Orks hat sich die Lage erstaunlich gefestigt. Ein befürchtetes Massaker blieb aus. Zwar wurde der ein oder andere Tjolmarer, der sich bewaffnet auf die Orks stürzte, umgebracht und an der Palisade baumelt der ein oder andere widerspenstige, der sein Haus nicht durchsuchen lassen wollte, doch insgesamt halten die Orks eine überraschende Ordnung. Simin erinnert sich daran, die Zeichen dieser Orks schon einmal gesehen zu haben: Bei Marbos Pforte, wo die Korogai bei der Ankunft der Gruppe gerade Wache hielten. Außerdem am Eingang zu Umrazims Minen, die die Helden betreten hatten, um die dämonische Ogerin Biurzul zu vernichten. Der Stamm der Korogai gehört zu den größten Stämmen des Orklandes, kommt dort vor allem im Osten vor und gilt nach der Erforschung des Orklandes durch die Helden als der zivilisierteste Stamm, der unter anderem Städte aus Stein erbaut und den Schmiedegott Gravesh neben den üblichen Brazoragh und Tairach verehrt.
•   Es ist offensichtlich, dass die Zwerge die Stadt verkauft haben, weshalb in der ersten Nacht nach der Machtübernahme durch die Orks Jagd auf die Angroschim gemacht wird. Ein Dutzend von ihnen wird in dunklen Gassen erstochen, aus ihren Häusern gezerrt und ermordet oder an Bäumen aufgehängt. Mit noch mehr Gewalt stellen die Orks letztendlich wieder die Ordnung her. Der Rat um Perdan Warfal ist bemüht, die Zwerge zu schützen und ebenso die Ordnung aufrecht zu erhalten. Weitestgehend scheinen die Orks dem Rat und den Bürgern freie Hand zu lassen.
•   Der Großteil des Orkheeres marschiert schlicht durch Tjolmar hindurch. Die Helden erfahren, dass an der Spitze des Heeres ein gewisser Sadrak Wasshoi steht. Anführer der Korogai in und um Tjolmar ist Mardugh Orkhan.
•   Der wieder zur Gruppe gestoßene Zwerg Lagral untersucht noch einmal mit den Helden das Haus Ingramoschs und findet – seiner Gesteinskunde sei Dank – eine Stelle, an der das Haus umgebaut wurde, nämlich am Kamin. Dort scheint es einen Einstieg in unbekannte Gewölbe unter der Stadt zu geben. Noch während der neugierige Lagral den Eingang frei macht, klopft es an der Tür und ein Ork sagt in gebrochenem Garethi, dass Häuptling Mardugh Orkhan Simin und ihre Gefährten zu sprechen wünscht – im Angroschtempel.
•   Simin vermutet, dass der Orkanführer die Geschichten der Beta-Helden aus der Erforschung des Orklandes kennt und glaubt daher, dass vermutlich noch der verstorbene Morus und der nicht anwesende Corvinius gemeint waren. Deshalb geht sie nur in Begleitung von Avinas zum Angroschtempel. Lagral und Diundriel verbleiben in Ingramoschs Haus. Sobald Lagral den Zugang freigelegt hat, klettert er neugieriger Weise hinab. Diundriel ist zunächst unschlüssig, begleitet den Zwerg dann aber gemeinsam mit Yurak.
•   Simin und Avinas treffen im Angroschtempel, der jetzt wohl ein Graveshtempel wird, auf Mardugh Orkhan. Das Fell des Anführers ist silberweiß, er trägt eine Schmiedeschürze mit den elementaren Zeichen des Feuers und schmiedet gerade meditativ, als die Helden eintreten. Mardugh Orkhan spricht relativ fließend garethi und beglückwünscht Simin und Avinas zum Fund des Orkenhortes. Er erzählt ihnen, dass sie sich vor einiger Zeit, bei Marbos Pforte, nur knapp verpasst hätten. Während die Helden auf der Suche nach dem Orkenhort weitergezogen sind, fand Mardugh Orkhan einen verborgenen Zugang zur alten Zwergenbinge Umrazim. Dort entriss er den bleichen Knochen untoter Zwerge das sagenumwobene Goldauge, Symbol für Umrazims Reichtum und Untergang. Viele mächtige Orkkrieger verlor er auf dieser Queste. Doch der Preis war es wert: Für das Goldauge öffneten die Tjolmarer Zwerge, Nachfahren der Umrazimer Zwerge, ihm die Tore. Auf Simins Nachfrage erzählt er, dass ein gewisser Angrik, Anführer der Tjolmarer Zwerge, das Goldauge entgegengenommen hätte. Angrik hatte bei den Verhandlungen einen Begleiter namens Gandresch, einen Geoden des Eises. Noch etwas Interessantes hat Mardugh zu berichten: Er war nicht der Einzige, der gerade dabei war, das Goldauge in Umrazims Ruinen zu finden. Auch einige Blankhäute hat er dort getroffen (und getötet), Diener der goldenen Ratte. Mardugh übergibt Simin eine goldene Drachenklaue von der Größe einer menschlichen Hand und erklärt, dass die Blankhäute diese Klaue mit sich führten. Er hatte einen von ihnen befragt und der habe mit einem gewissen „Arkandor“ gedroht, angeblich ein Drache, dessen Namen Mardugh von seinen Ahnen aus dem Orkland überliefert bekommen habe. Falls die Helden gegen die Diener des Namenlosen ziehen, wünscht der Aikar Brazoragh nach Mardughs Meinung eine Beteiligung eines brazoraghgläubigen Streiters. Avinas verspricht, dass man so einen mit Yurak ohnehin in den eigenen Reihen hat (Simin rügt ihn später dafür, da sie ja ohne diesen Hinweis noch weitere Unterstützung bekommen hätten, Avinas verweist aber auf das Vertrauen zu Yurak, dass er zu einem fremden Ork nicht hätte). Simin und Avinas bedanken sich für die Informationen und verabschieden sich. Später wird Avinas den Helden berichten, dass das meditative Schmieden Mardughs begleitet von einem göttlichen Zeichen Ingerimms war.
•   Lagral, Diundriel und Yurak durchsuchen ein unterirdisches Labyrinth von alten Gängen und Stollen unter Tjolmar. Dank Lagrals innerem Kompass ist es ihnen möglich, sich zu orientieren. Sie laufen allerdings in eine Falle und nur Lagrals Instinkten ist es zu verdanken, dass sie im ersten Moment überhaupt handlungsfähig sind: Mehrere große Höhlenspinnen stürzen sich auf die Gruppe. Als für jedes erschlagene Monster ein neues nachrückt, ziehen sich die Helden langsam zurück und erkennen, dass die Kreaturen strategisch vorgegangen sind und es noch tun: Die Gruppe wurde direkt in die Arme von einigen bewaffneten Menschen getrieben. Die Helden stellen sich zum Kampf. Nach einigen Momenten greift sogar ein Troll ein, der einige merkwürdige Robe mit goldenen Ornamenten und goldenen Bartschmuck trägt. Sehr schnell geht es für die Helden und Yurak nur noch ums Überleben, da die Gegner deutlich in der Überzahl sind. Drei der Bewaffneten wollen den Helden zudem in den Rücken fallen. Diese erwischt die herbeigeeilte Simin jedoch, die nach ihrer Rückkehr in Ingramoschs Haus festgestellt hat, dass ihre Gefährten ohne sie in die Gewölbe vorgedrungen sind. Ein mächtiger Eisball wirft die drei Bewaffneten zu Boden – sie leben zwar, versuchen aber nur noch, davon zu kriechen.
•   Gemeinsam mit Simin erringen die Helden die Oberhand. Dem Troll gelingt es nicht, dem sich mit Schild zur Wehr setzenden Lagral ernsthaft zu verletzen. Als das Kampfglück sich wendet, wendet sich der Troll deshalb zur Flucht. Da noch genügend Spinnen übrig sind, sieht die Gruppe davon ab, den Troll zu verfolgen. Im Jähzorn erschlägt Lagral drei der Gefangenen. Den vierten fesselt die Gruppe und nimmt ihn mit. Er wird befragt und gibt Preis, ein Anhänger des Namenlosen zu sein. Er dient dem Troll Tulaschtulsch und dem „mächtigen Arkandor“. Die Zelle des Namenlosen hat hier ihr Hauptquartier, aber auch Leute in anderen Städten des Svelltlandes, vor allem Lowangen.
•   Kurze Zeit später erreicht die Gruppe ein schweres Portal mit einem Drachenrelief. In die Löcher des geöffneten Mauls würde die Drachenklaue als Schlüssel passen. Doch wollen sie wirklich weitergehen und noch mehr dunklen Mächten begegnen. Vom Kampf vorhin sind alle noch geschwächt, nicht zuletzt aufgrund des Spinnengiftes und die Zauberwirker haben viel astrale Kraft verbraucht. Lagral möchte weiterziehen, Diundriel weigert sich jedoch und Simin ist auch nicht unbedingt dafür. Letztendlich entscheidet sich die Gruppe zur Umkehr. Vielleicht haben sie dadurch die Chance verpasst, Arkandor und Tulaschtulsch zu erwischen, andererseits wäre es vielleicht zu riskant, einen Kampf gegen solch mächtige Gegner zu versuchen.
•   Bei der Rückkehr nehmen sie allerdings nicht den Ausgang in Ingramoschs Haus. Lagral findet einen anderen Ausgang, der im Handelskontor der Gerti Sappenstiel endet, wie sich herausstellt. Der Ehegatte entdeckt die Eindringlinge, versucht Spuren zu verbrennen und flieht aus dem Fenster. Dort wird er jedoch von Orkwachen erwischt und fängt sich einen Arbachstich im Bauch ein. Die Orks verschwenden keinen weiteren Gedanken an ihn und ziehen weiter. Der gefolgte Diundriel versucht noch, ihn zu heilen, versagt dabei jedoch. Es bleiben dem Schicksal sei Dank aber noch genug nicht verbrannte Unterlagen im Schreibtisch übrig, um die Händlerin Gerti Sappenstiel als Geweihte des Namenlosen zu identifizieren, die die Entführung Ingramoschs geplant hat. Sie will von ihm erfahren, wo die Stollen unter Tjolmar Richtung Umrazim führen. Außerdem sucht die Tjolmarer Zelle des Namenlosen nach dem Salamanderstein, den sie für ein mächtiges Artefakt halten und den sie deshalb in ihren Händen wissen wollen. Den Helden wird klar, dass die mit „S“ bezeichnete in Ingramoschs Notizen wohl die Frau Gerti Sappenstiel sein muss.
•   Am nächsten Tag versucht Diundriel, unter den Zwergen Tjolmars herauszufinden, was mit dem Goldauge passiert ist. Es stellt sich heraus, dass die Verräter verraten wurden. Angrik, Sohn des Angrasch, Anführer der Tjolmarer Zwerge, habe sich mit dem Goldauge davongemacht. Er wird von wenigen Getreuen und dem Eisgeoden Gandresch, Sohn des Garnd, begleitet. Der neue Anführer der Sippe Aboralms, Tandresch Sohn des Athax, befürchtet, dass Gandresch einen geheimen Weg nach Umrazim entlang der alten Stollen gefunden hat. Diundriel überzeugt Tandresch von seiner Queste der Verständigung beider Völker auf der Suche nach dem Salamanderstein. Tandresch bietet den Helden deshalb Hilfe gegen die Feinde in den tiefen Stollen an und begleitet die Gruppe mit vier weiteren Zwergenkämpfern.
•   Simin und Lagral begegnen in der Stadt zwei Personen, die auf der Suche nach ihnen waren: Dem Geoden Xenos von den Flammen und seiner Gefährtin, der Firnelfe Ayalamone Silberstreif (Xenos´ weißer Berghund Tark ist ebenfalls dabei). Die beiden berichten, dass sie auf der Suche nach dem bösen Eisgeoden Gandresch sind. Gerüchteweise hat der vor, ein elementares Wesen des Eises zu manipulieren oder zu vernichten, um so in die alten Stollen Umrazims vorzudringen. Die Helden berichten von ihren Erlebnissen und geben ihre Informationen weiter. Eigentlich wollen Xenos und Ayalamone sofort aufbrechen, da Xenos das Ziel Gandreschs ahnt, ein Ort elementarer Reinheit des Eises in den Ausläufern des Firunswalles. Lagral und Simin überreden Xenos und Ayalamone jedoch, zunächst ihren in der Mission gegen die Diener des Namenlosen zu helfen.
•   Der Trupp, der nun in die Stollen unter Tjolmar vordringt ist recht groß geworden: Lagral, Diundriel, Simin, Avinas, Yurak, Xenos, Ayalamone, Tandresch und seine vier Zwergenkämpfer. Offensichtlich sehen sich die Diener des Namenlosen so unterlegen, dass sie Hals über Kopf fliehen. Nur einige Kultisten können die Helden überwältigen, der Drache Arkandor, der Troll Tulaschtulsch und die Geweihte Gerti Sappenstiel entkommen jedoch durch die tieferen Stollen Richtung Firunswall.
•   Ingramosch kann jedoch befreit werden. Er muss beschämt eingestehen, dass er unter der Herrschaft des Drachen sein Wissen den Dienern des Namenlosen verraten musste: Er kennt die gefährlichen, unterirdischen Gänge Richtung Umrazim. Diese werden jedoch an einer Stelle bewacht von einer mächtigen Kreatur des Eises. Diese Wacht scheint jedoch aufgrund der langen Zeit langsam zu schwinden. Nach den neugewonnenen Informationen der Helden wollen Angrik und Gandresch dort vermutlich ansetzen und das Wesen aus dem Weg räumen. Er kann außerdem berichten, dass er bereits vom Salamanderstein gehört hat. Dieses magische Artefakt hat sein König Garbalon, Sohn des Gerambolosch, Bergkönig der Binge „Finsterkoppen“ im Finsterkamm, bereits öfter erwähnt. Ob er ihn besitzt, weiß Ingramosch jedoch nicht. Gerne ist er bereit, die Helden nach Finsterkoppen zu führen, obwohl dort Großlinge und erst recht Elfen normalerweise nicht eintreten dürfen.
•   Gemeinsam mit Xenos und Ayalamone brechen die Helden deshalb am nächsten Tag gut ausgerüstet aus, um oberirdisch den Berg zu finden, in dem Xenos den Ort der elementaren Reinheit vermutet.
•   Die Helden finden Spuren der zwergischen Expedition um Angrik und Gandresch sowie sechs weiteren, vermutlich schwer bewaffneten und gut ausgerüsteten Zwergen. Es reift die Idee, die feindliche Gruppe vor Erreichen ihres Ziels abzufangen, da niemand weiß, was passiert, wenn Gandresch mit seiner elementaren Macht des Eises auf die Kreatur des Eises trifft.
•   Diundriel läuft deshalb per Movimento vor, um die feindliche Gruppe zumindest zu verlangsamen. Sie befinden sich bereits in einem Teil der Berge, die von ewigem Schnee bedeckt sind. Diundriel wartet die Nacht ab und schleicht sich dann im Schutze eines Dunkelheits-Zaubers an den Eisgeoden heran, den er leicht von den anderen Zwergen unterscheiden kann. Gandresch hält ein Artefakt in der Hand, dass aussieht wie eine Kugel aus purem Eis. Ohne groß zu überlegen, hackt Diundriel Gandresch mit dem Feenschwert die Hand ab. Der erwacht natürlich schreiend und im Lager der Zwerge entsteht Chaos. Nicht zuletzt durch den Schneesturm, der glücklicherweise plötzlich aufkommt. Einer der Zwerge schießt blind in die magische Dunkelheit, verfehlt den Elfen jedoch. Ein Dschinn des Eises erscheint vor Diundriel und eröffnet ihm, von Simin geschickt worden zu sein, um ihm zu helfen. So agieren Elf und Dschinn gemeinsam. Der Dschinn lässt über dem Lager der Zwerge, die es an einer Bergflanke errichtet haben, eine Lawine herunterkommen.
•   Zuvor erreicht Gandresch immer noch vor Schmerz schreiend seine eigene Hand und aktiviert das Artefakt. Daraus hervor springt eine eisige Kreatur und verschmilzt mit dem Schnee. Diundriel ahnt Ungutes und versucht sich zwischen Felsen in Sicherheit zu bringen. Doch die Kreatur packt ihn von unten aus dem Schnee und zieht ihn in die Tiefe. Da eilt der von Simin gerufene Dschinn des Eises herbei und greift die feindliche Kreatur an. Als sie über dem Schnee kämpfen sieht Diundriel nicht nur Simins Dschinn, sondern einen fremden Dschinn, der jedoch irgendeine schlechte Erinnerung in Diundriel weckt: ein verderbter Dschinn des Eises! Simins Dschinn gelingt ein Treffer mit dem seinem Eisschwert. Dann ist Diundriel heran und lässt das Feenschwert Triff durch den verdorbenen Dschinn gleiten. Das Feenschwert entwickelt ebenso wie gegen den verdorbenen Humus vor einigen Wochen eine große Kraft und tötet so die Kreatur, die in tausende Eiskristalle zerplatzt.
•   Gandresch und Angrik, die sich aus den Schneemassen befreien können, werden von Diundriel in diesem hilflosen Moment kurzerhand einen Kopf kürzer gemacht. Der Dschinn schafft anschließend alle Ausrüstungsteile der Zwerge an die Oberfläche, darunter auch das Goldauge. Die anderen sechs Zwerge sind unter den Schneemassen erstickt. Als am nächsten Tag der Rest der Gruppe eintrifft, übergibt Diundriel das Goldauge an Xenos von den Flammen. Der will es im Finsterkamm in einem geheimen Tal, dass er das Tal der Elemente nennt, vernichten.
•   Gemeinsam zieht die Gruppe in den Berg auf der Suche nach dem elementaren Ort der Reinheit. Immer wieder findet Simin Spuren des Eises, denen sie und Ayalamone spielend folgen können. Die ein oder anderen Feinde wie Höhlenspinnen, Goblins und Wühlschrate können umgangen oder besiegt werden, so dass die Gruppe einige Tage später an den sagenumwobenen Ort kommt, der dazu bestimmt war, Umrazim für immer von der Außenwelt abzuschneiden.
•   Was sie hier finden ist ein kläglicher Rest von elementarer Magie. Eine Höhle mitten im Berg, angetan mit Eiszapfen und schneebedecktem Boden. Eine klägliche Mauer aus Eis erhebt sich vor den weiteren Stollen gen Westen, gen Umrazim.
•   Simin macht sich mit Ayalamone sofort gemeinsam daran, das Wesen, dass sie hier vermuten, zu unterstützen. Simin steckt viel ihrer astralen Kraft in eine Art von Herbeirufung, denn sie spürt, dass da immer noch etwas ist. Ähnlich und doch wieder anders als ein Dschinn, viel mehr wie ein elementarer Meister des Eises. Es ist, als würde die Eiselementaristin, unterstützt durch die Firnelfe, hier etwas neu erschaffen.
•   Nach und nach wächst das Eis um die dauerhaft meditierende Simin an. Bald ist sie gänzlich von Eis umschlossen und nur noch als eisigblauer Schimmer inmitten einer gewaltigen Eiswand zu sehen. Breiter und höher wächst diese Wand und bald ist allen bewusst, dass hier ein Gletscher neu entsteht, der einmal fast verendet wäre. Jeder Gang, alle Stollen, jede Ritze ist bald mit Eis gefüllt, so dass die Gefährten immer weiter aufsteigen müssen und schließlich am Gipfel des Berges aus den Höhlen treten, während Simin immer noch im Gletscher sitzt und ihn wachsen lässt. Nach mehr als zwei Wochen ist es vollbracht: Der Gletscher ist wieder das, was er einstmals war, ein beseeltes Naturphänomen elementarer Reinheit, dass sich unendlich langsam ins vom Firunswall in die Täler ergießt.
•   Entrückt tritt Simin aus dem Eis hervor…

Hotzenplot:
Momentan geht es Schlag auf Schlag weiter :)


Teil 124, Orkensturm und Answinkrise
Ort: Svelltland, Lowangen, Svelltsümpfe (Beta-Helden), Reise Gareth Richtung Bornland (Sagarecken)
Zeit: Ingerimm 1010 BF
Abenteuer:
- Sternenschweif und Salamanderstein (entwickelt aus dem PC-Spiel „Sternenschweif“) (Beta-Helden)
- Die Attentäter (Sagarecken)
Aufbau der Kampagne: s. Arbeitsthread
Spieltage: 07.05.2019


SpielerIn Saga-Recke/in Beta-Held/inS1 Darwolf, Krieger u. Praiosgeweihter Tarikana, verdeckte Phexgeweihte / Händlerin S3 Hodaki, Gladiator u. Meuchler Corvinius, Krieger u. Gladiator S7 Khalidjin, Objekt- und Feuermagier Lagral, zwergischer Entdecker und Söldner S9 Mjöll, gjalskerländer Tierkriegerin Simin, Elementaristin aus Drakonia S11 Djamilla, tulamidische Hexe Joralle, zwergische Kriegerin S13 Xolgur, zwergischer Rondrageweihter Diundriel, auelfischer Wildnisläufer
Metagefasel

Philosophisches mit Geisterstunde

So liebe Leute, heute in aller Kürze mangels Zeit:
Ein schöner, sehr ruhiger Spieltag mit dem ein oder anderen atmosphärischen Highlight (ich sag´s ja immer wieder, der Hotze wird noch Stimmungs-SL ^^).
Ausgerechnet die Spielerin, die ausgewürfelte Kämpfe nicht sooo gerne mag, provoziert mit ihrer Figur nach den ersten 10 Minuten einen Kampf, der einfach hätte umgangen werden können. Zitat: „Ich dachte, das wäre jetzt so eine nette Tierbegegnung“ – großes Gelächter am Spieltisch. Großartig.
Den Ort Sibra mit dem Tsatempel und Sumuheiligtum habe ich improvisiert, nachdem ich während des Spielens über einen Wiki-Eintrag gestolpert bin, der davon spricht, dass im PC-Spiel Sternenschweif die Orks diesen Ort nicht auffinden konnten und die Helden ihn auch kaum gefunden haben. Das fand ich ganz interessant. Da Simin ohnehin noch von ihrer „Gletschertour“ etwas entrückt war, konnte ich hier eine Szene zur Rekapitulation ihrer Erfahrungen aufbauen. Ich hatte, nicht so recht wissend, was ich mit der Gletscher-Elementarwesen-Erfahrung überhaupt machen sollte, ein bisschen was über Gletscher gelesen und habe momentan die Idee, dass es erstens so eine Art seherische Erfahrung ist. Zum anderen hatte ich den Gedanken, in die Erfahrungen mit der Gletscherseele auch das landformende Element eines Gletschers zu bringen, also die Verbindung von Humus bzw. Sumu und Eis. Der Gletscher also, obwohl natürlich eiselementar, als Teil Sumus und damit des Humus? Könnte interessant werden. Zumal, falls Simin darauf eingeht, die Verteidigung von Sumus Kraft im Hinblick auf spätere Ereignisse (Borbarad!) sicher für eine gute Motivation in der Kampagne sorgt.
Ein ganz dickes Lob an dieser Stelle an die Wiki Aventurica. Großartig, was das für eine Inspirationsquelle ist und was Leute da an (unbezahlter!) Arbeit reingesteckt haben. Allein das ist es Wert, Kampagnen in Aventurien laufen zu lassen.
Den Rest der Reise habe ich dann aus Zeitgründen geskippt und weil die Helden ohnehin am Rand der Gebirge das Svellttal im Westen umgangen haben. Ich hatte auch keine Lust auf zig Ereignisse mit Flüchtlingen, überfallenen Dörfern oder Orkpatroullien, die rein plottechnisch keinen weiterbringen.
Der Besuch in Lowangen war dann auch kurz abgehandelt, weil es schon spät war, hier kamen aber erste plotelemente aus dem nächsten Abenteuer vor. S1 hat ordentlich storybitching betrieben und wollte Zwerge etablieren, die Helden nach Finsterkoppen führen. Ich habe dann die der anderen Truppe (Sagarecken) schon bekannten zwergischen Vierlinge drauß gemacht, die auf der Suche nach der Tochter des Bergkönigs waren.

Fanmail gab es kaum. Entweder vergessen es die SpielerInnen oder sie finden die Szenen/Aktionen/Ideen der anderen nicht so gut wie ich oder sie haben diese merkwürdige (aber allzu menschliche) Hemmung, jemand im die Augen zu blicken und zu loben. Ich versuche jedenfalls den allgemeinen SL-Rat „sei Fan deiner Spieler“ zu beherzigen und mir machts Spaß. ;)

Beim nächsten Mal wird wieder uralter Abenteuermist ausgegraben. Eins der schlechtesten (und unkanonischen) Abenteuer aller Zeiten wartet auf uns: „Im Traumlabyrinth“. Hach, damals, als die Helden noch vergifteterweise in ein Abenteuer gerailroadet wurden, da wird mir ganz warm ums Herz. ;)


Was hat das System gemacht?
Nichts Neues an der Systemfront. Wir haben kaum gewürfelt, der Kampf gegen die Orks war in wenigen Kampfrunden entschieden.
Etwas doof war, dass ich keine Werte für Ingramosch und Agdan Dragenfeld, die die Helden zurzeit begleiten, vorbereitet hatte. Und DSA 4.1 ist jetzt kein System, wo man einen NSC so mal eben baut, zumindest nicht, wenn man ein perfektionistischer Hotze ist, der wichtige NSC komplett mit der Heldensoftware erstellt. Für Agdan konnte ich immerhin auf Werte von Mayla Mondhaar zurückgreifen, ebenfalls einer Abgängerin der Verwandlungsakademie zu Lowangen, die ich irgendwann mal gebastelt hatte, da eine Zusammenarbeit damals möglich gewesen wäre.

Highlights:
•   „Ich dachte, das wird jetzt eine nette Tierbegegnung“ (der awwww-Moment wurde zum arrrgh-Moment)
•   Lagrals Spieler, der konsequent den Jähzorn seines SC ausspielt
•   Simin in der Sumu-Höhle, als die Spielerin ihren Tiermoment bekam und selbst gut performed hat
•   Die Nebelleib Phexgeweihte mit dem Spruch „Mich schickt der Schatten“. Ich fand es gut, dass der Spieler hier in Lowangen etwas machen wollte, obwohl rein plottechnisch das Abenteuer eher dran vorbeiführte
•   Traumszene zwischen der träumenden Simin und dem Geist des verstorbenen SC Morus, gespielt natürlich von dessen (ehemaligem) Spieler. Großartig die kurze Absprache über den von Simin verursachten Tod von Morus. Herrlich *schnüff*

Fazit:
Kein hochdramatischer Spieltag, an dessen Ende der eine oder die andere etwas müde wirkte und gähnte (inkluse SL). Während die dramatischen Highlights fehlten, waren diese eher von atmosphärischer Art.

Spieltagebuch

•   Lager der Helden an den Ausläufern des Firunswalles. Ungefähr drei Wochen waren sie im Gebirge und haben gesehen, wie Simin einen Gletscher wachsen ließ. Es geht nun darum, wie man zum Finsterkamm gelangt. Agdan Dragenfeld, der die Helden begleitet, möchte nach Lowangen. Ingramosch wird die Helden bis nach Finsterkoppen zu seinem König begleiten. Die Helden entscheiden sich für einen Weg westlich des Svellts durch das Svelltland. Vom Lager aus kann man sehen, wie hunderte Lagerfeuer wie Sterne am Firmament in den weiten Ebenen des Landes brennen. Die Orks haben das Svelltland inzwischen erobert. Weit im Osten ist ein großer Feuerschein am Horizont zu sehen. Es scheint so, dass die Orks die Stadt Gashok niederbrennen.
•   Nachts hört die wachende Simin Geschnüffel. Sie weckt Lagral, der im Dunkeln gut sehen kann. Zwei große Hunde oder Wölfe scheinen sich dem Lager zu nähern. Einen Steinwurf weiter schleichen dunkle Gestalten durch das Unterholz. Der Zwerg lädt seine Armbrust. Simin macht Licht und weckt die anderen. Bei den Wesen handelt es sich um sieben Orks mit ihren zwei Kriegshunden, die sofort angreifen. Ein Hund wird von Lagral angeschossen und dann totgeschlagen, als er sich auf Simin stürzt. Die Elementaristin blendet die Orks mit einem Blitz dich find. Die Orks ziehen sich zurück.
•   Im Jähzorn stürzen Lagral und Yurak hinter den Orks her – und werden von ihnen in eine kleine Falle an einer Bergflanke gelockt. Zwei Bogenschützen sitzen auf den Hängen, während sich vier der Orks in den Nahkampf stürzen. Für die erfahrenen Kämpen Lagral und Yurak sind die Orks trotz ihres blinden Zorns keine große Bedrohung. Tarikana beschleicht einen der Bogenschützen und macht ihn unschädlich (auch wenn ihr erster Meuchelangriff kaum Wirkung zeigt und sie sich im Nahkampf mit dem verletzten Ork mühen muss). Der herbeigeeilte Agdan Dragenfeld hilft, indem er einen der Orks per Paralys erstarren lässt. Einige der Orks wollen fliehen, werden jedoch von den Helden allesamt erschlagen.
•   Zur Vorsicht wechseln die Helden ihr Lager. Die gefangenen Orks wissen über den Orkensturm wenig Strategisches zu berichten. Sie sind hier, um einen Tempel zu finden. Vor einiger Zeit fiel ihrer Sippe eine Frau mit Eidechsenamulett in die Hände, die unter Folter etwas von einem Tempeldorf hier in der Nähe erzählte. Große Schätze vermuten die Orks dort. Leider konnten sie den Ort nicht finden.
•   Die Helden überlegen, was mit den Orks zu tun sein. Meucheln möchte Tarikana die gefesselten Kreaturen nicht. Die Diskussion darum wird Lagral irgendwann zu lang und der Angroscho stößt die zwei Schwarzpelze schlicht von der Klippe, an deren Rand das Lager errichtet wurde.
•   Fortan sucht die Gruppe diesen merkwürdigen Ort, geführt von Lagral. Er spürt bald, dass die Natur selbst ihm das Weitergehen erschwert und das die Spuren der Gruppe selbst alsbald verschwinden – was Diundriel bestätigen kann. Simin entdeckt im Wald um die wandernde Gruppe einige Silberwölfe, die den Helden aufmerksam folgen. Sie erinnert sich an eine Geschichte über die Sagarecken, als Valen im Rorwhed ein Bündnis mit der Tierkönigin der Silberwölfe einging, um einen dunklen Hexenzirkel um die Oberhexe Glorana zu stürzen. Eine magische Analyse zeigt der Elementaristin, dass die Umgebung tatsächlich von schwacher astraler Kraft erfüllt ist.
•   Die Gruppe tritt aus einer Baumgrenze in ein blühendes Tal mit einigen Gehöften. In der Mitte des Tals steht ein halbkugelförmiges Gebäude mit dem Mosaik einer regenbogenfarbenen Eidechse. Ein Tempel der Tsa, der jungen Göttin. Die Helden sehen einige Bauern im Tal, die ihre Felder bestellen.
•   Neugierig betreten die Helden das Tal und werden von der herbeigeholten Tsageweihten empfangen, die sich als Lanja Ponder vorstellt. Sie bittet die Helden in den Tempel und erzählt von diesem Ort namens Sibra, einem Ort des Friedens. Die Orks seien, solange sie den blutigen Göttern folgen, nicht in der Lage, das Tal zu finden (von den Silberwölfen erwähnt sie allerdings nichts). Sie berichtet, dass es am Rand des Tals eine sumugefällige Höhle gäbe, wo Druiden und Geoden zuweilen Rituale abhielten oder einfach Sumu huldigten. Die Helden übernachten im Tempel, während Simin zu der Höhle geht.
•   Die Höhle entpuppt sich als Ort, der vor der Kraft des Humus nur so strotzt. Große Farne wachsen und Efeu rankt in den lichtdurchfluteten Kavernen. Simin, immer noch etwas entrückt durch die Erlebnisse mit der Gletscherseele, findet hier Ruhe und beschließt, auch hier zu schlafen. In der Nacht erscheint ihr im Traum Morus. Der verstorbene Objektmagier bittet Simin, sein Artefakt, das Lexikon, dass Simin nun trägt, zu untersuchen. Dann erinnert sich Simin an den Tod ihres Gefährten. „Du wolltest doch nicht von den Suhlen beherrscht werden, oder?“ – „Nein, das wollte ich nicht!“.
•   Später in der Nacht erwacht Simin und spürt warmes Fell neben sich. Sie bemerkt, dass die Silberwölfe sich in und vor der Höhle versammelt haben. Einige der Wölfe sitzen vor der Höhle, recken ihre Hälse gen Himmel und heulen das Madamal an. Neben Simin liegt eine große Wölfin, die ihre Nachkommen gerade säugt. Und nicht nur die: Simins Kätzchen Schneeflocke hat sich zu den Welpen gesellt und saugt an den Zitzen der Wölfin. Ein merkwürdiger Moment, der Simin an ihr eigenes Kind erinnert. Wie mag es Sharara in Drakonia ergehen? Im Gegensatz zur Wölfin kann sich Simin gerade nicht um ihr Kind kümmern obwohl es sie vielleicht braucht.
•   Am nächsten Morgen versorgt Lanja Ponder die Helden mit etwas Proviant und geweihtem Tsawasser, dass ihnen nach Aussage der Tsagweihten in Notfällen gut helfen mag
•   Nach einer langen Reise erreichen die Helden endlich das südliche Svelltland. Hin und wieder hat Lagral die Umgebung auch östlich des Svellts mit seinem Fernglas abgesucht. Überall das gleiche Bild: Orks haben das Land im Griff. Am Svellt und an den Straßen liegen immer wieder menschliche (oder zwergische und elfische) Leichen. Es gibt Zeichen von Kämpfen um Dörfer, abgebrannte Gehöfte und niedergeschlagene Flüchtlinge. Die Helden erkennen, dass die Bewohner von Tjolmar großes Glück gehabt haben. Der umsichtige Mardugh Orkhan ist leider die Ausnahme unter den Schwarzpelzen, die sonst mit grausamer Hand herrschen. Auf ihren Reisen erfahren die Helden, dass Tiefhusen bereits gefallen ist und Lowangen belagert wird.
•   Letzteres wird ihnen eigenen Auges bestätigt, als sie in der Region um Lowangen ankommen. Um Lowangen ist ein dichter Belagerungsring gezogen, auch über den Svellt gibt es keine Möglichkeit, in die Stadt zu gelangen. Überall brennen die Lagerfeuer der Orks, die in Stammes- und Sippenverbänden um die Stadt herum lagern.
•   Tarikana möchte mehr erfahren und verwandelt sich mit Phexens Gunst in eine Nebelschwade, die durch das orkische Lager zieht. Es handelt sich sicher um mehrere Tausend der schwarzpelzigen Ungeheuer, die hier gierig auf den Fall Lowangens warten. Doch die wehrhafte Stadt ist nicht so leicht einzunehmen, also müssen die Orks etwas beweisen, wofür sie nicht bekannt sind: Geduld. Schon zerfleischen sich die ein oder andern schwarzpelzigen Heißsporne unterschiedlicher Sippen selbst, nur durch die eiserne Hand ihrer Häuptlinge einigermaßen zur Disziplin gezwungen. Das Orklager ist beeindruckend: Belagerungsapparate werden gebaut, gewaltige Streitoger fressen menschliche Sklaven, Schamanen bereiten dunkle Rituale vor und über allem steht die ewige Blutgier der Schwarzpelze. Als Nebel-Tarikana versucht, zu einem der größten Zelte vorzudringen, wird sie jedoch von den aufmerksamen Wachen entdeckt und zieht sich zurück, als die Orks Schamanen dazu holen. Immerhin erfährt sie aus den Gesprächen der Orks, dass der Heerführer Sadrak Whassoi gar nicht mehr hier ist, sondern bereits mit anderen Teilen des Orkheeres weitergezogen ist – vermutlich Richtung Südwesten, was ihn nach Andergast und Nostria führen würde.
•   Die nebulöse Tarikana gleitet dann in die Stadt Lowangen in das Garnisonsgebäude, wo gerade Kriegsrat gehalten wird. Sie tritt aus dem Nebel hervor und erklärt „Der Schatten schickt mich!“, als die am Kriegsrat beteiligten Leute Waffen ziehend aufspringen und eine Erklärung verlangen. Tarikana erzählt von ihren Verbindungen zu der in der Stadt inzwischen bekannten Heldengruppe der Beta-Helden. Der anwesende Hauptmann der Garnison, Therbun, scheint Tarikana kurz abzuschätzen und entschließt sich dann, ihr zu vertrauen. Tarikana berichtet, was sie über das orkische Heerlager weiß und erfährt, dass es in Lowangen nur den Plan gibt, so lange wie möglich stand zu halten. Auf (rechtzeitige) Hilfe aus dem Mittelreich hofft man nicht. Anschließend begibt sich Tarikana in die Akademie der Verformungen zu Lowangen.
•   Dort sind auch die anderen angekommen, denn Agdan Dragenfeld kennt als Vertrauter von der Spektabilität Elcarna von Hohenstein einen geheimen Fluchttunnel von außerhalb der Stadt direkt in die Keller der Akademie. Mitglieder der grauen Stäbe bewachen diesen Tunnel, der zum Glück von den Orks noch nicht entdeckt wurde. Die Gruppe unterhält sich mit Elcarna von Hohenstein und erfährt, dass Xenos von den Flammen und Ayalamone Silberstreif kürzlich (knapp vor Beginn der Belagerung) hier waren und dann Richtung Finsterkamm weitergezogen sind.
•   Die Gruppe trifft in der Akademie auf vier zwergische Vierlinge, die ihr auffallen und die sie anspricht. Die vier stellen sich als Ukko, Ullo, Ultram und Uxor, Söhne des Xagul vor. Die vier Drachenkrieger sind normalerweise die vom Bergkönig Garbalon für seine Tochter Arglescha ausgewählte Leibwache. Der König sei schwer krank. Da Arglescha verschwunden ist und da sie auf der Suche nach Xenos von den Flammen war, seltsamerweise allein und ohne die sonst gewöhnlich begleitende Leibwache, wollten die vier nun den Geoden suchen. Ingramosch überzeugt die Vierlinge, die Gruppe zunächst einmal nach Finsterkoppen zu begleiten. Dort würde man dann herausfinden, was zu tun ist.

sindar:
Dein Metagefasel liest sich immer wieder nett! :)

rillenmanni:

--- Zitat ---Traumszene zwischen der träumenden Simin und dem Geist des verstorbenen SC Morus, gespielt natürlich von dessen (ehemaligem) Spieler. Großartig die kurze Absprache über den von Simin verursachten Tod von Morus. Herrlich *schnüff*
--- Ende Zitat ---


Arrgh! Ich bin echt vorbelastet. Habe gelesen "und dem Geist des verstorbenen SC-Morfus". :) (Und mich für 0,12 Sekunden gefreut, bis mein Verstand mir sagte, dass andere Deutungen wahrscheinlicher sind.)

Hotzenplot:

--- Zitat von: sindar am  8.05.2019 | 13:19 ---Dein Metagefasel liest sich immer wieder nett! :)

--- Ende Zitat ---

Freut mich, vielen Dank :)


--- Zitat von: rillenmanni am  8.05.2019 | 13:49 ---Arrgh! Ich bin echt vorbelastet. Habe gelesen "und dem Geist des verstorbenen SC-Morfus". :) (Und mich für 0,12 Sekunden gefreut, bis mein Verstand mir sagte, dass andere Deutungen wahrscheinlicher sind.)

--- Ende Zitat ---

Mmh, ein Morfu als SC? DAS könnte eine interessante Runde werden. Wer sind die anderen? Ikanariaschmetterling und Todeshörnchen?   :think: >;D

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln