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[DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)

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Hotzenplot:
Teil 26, Der Himmelsturm, 2. Teil der Phileasson-Saga, 3. Spieltag
Ort: Yeti-Land / Klirrfrostwüste / Himmelsturm
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Der Himmelsturm
Änderungen: Lage des Himmelsturms war bereits vorher bekannt, Hintergrundwissen der SC aufgestockt, mächtigen feindlichen NSC hinzugefügt
Spieltag: 27.01.2015

Metagefasel:
Juchuu, 6 Spieler am Tisch.  Ich fand´s toll, dass alle Zeit und Bock hatten. Natürlich muss man mit der vollen Spielrunde ein paar Abstriche machen, was Redeanteil und so angeht, aber die Kommunikation hat meiner Meinung nach sehr gut funktioniert (das dumme-Spruch-level erhöht sich natürlich proportional mit der Spieleranzahl :D).
Entscheidend war zunächst aber der Charakterwechsel von S5. Als ich mich damals mit dem neuen Spieler zu einem Beschnupper-Kaffee traf (okay, war´n Pils ^^), hatte er schon gesagt, dass Zwerge zu seinen Lieblings-SC gehörten. Irgendwie waren wir (oder er?) trotzdem dann auf den Magier gekommen. Ich weiß noch, wie ich gesagt hatte „die Magieregeln sind sowas wie die Speerspitze der DSA-Regeln“ ;D. Es ist aber nicht daran gescheitert (spielte aber mit rein), sondern eher, dass jetzt S7 mit seinem Magier wieder regelmäßig dabei war und S5 da zu viele Spotlightüberschneidungen sah. Außerdem hat er einfach mehr Bock auf einen Zwergen. Lange Rede, kurzer Sinn: Zwerg gebaut. Zwerg gebaut und gesteigert auf ca 5000 AP in etwa 60 Minuten. Für DSA ist das einigermaßen schnell (ich habe auch noch den ein oder anderen Regelhinweis bzw. Steigerungstipp gegeben). Bei der Erschaffung habe ich allerdings auch gemerkt, dass auf so eine hohe AP-Anzahl gepushte SC einfach nicht so richtig echt rüber kommen, wie ein tatsächlich dahin gesteigerter Typ. Vielleicht bilde ich mir das auch ein. Ach ja, und ich hatte vergessen, das wichtige Talent Sinnensschärfe auf einen ordentlichen Wert zu bringen.
Kampfstil wird der mit zwei Lindwurmschlägern bzw. einem Felsspalter sein. Dadurch belegt er eine noch freie Nische unter den Kämpfern (Hodaki zwar beidhändig, aber deutlich eleganterer angelegt; Answin der Duellant als Parademonster mit Parierwaffe; Darwolf die Schildkampf-Dose).
Vom Wesen her, und das ist eigentlich wichtiger als der Erschaffungskram, entspricht der Zwerg schon ziemlich dem Klischee, was es dem Spieler und der ganzen Gruppe ziemlich einfach gemacht hat, direkt mit ihm warm zu werden. Er riecht übel, ist hässlich, säuft Schnapps und haut im beidhändigen Stil mit zwei Lindwurmschlägern alles weg. Achja, und er ist klein - Zwergenwitze ole! ;D Natürlich mag er Elfen überhaupt nicht (gilt sowohl für Spieler als auch für SC). Könnte auf jeden Fall schönes Konfliktpotenzial geben. Wobei ich deutlich gemacht habe, dass der Spieler natürlich irgendwo seine Motivation und die des SC herkramen sollte, dass er das Abenteuer überhaupt mitmacht, schließlich geht es bei der Phili um die elfische Historie. So, wie ich ihn einschätze, ist das aber kein Problem. Ganz im Gegenteil freue ich mich auf die Konflikte, die ein elfenhassender Zwerg in diese Kampagne bringen wird.

Nächster wichtiger Punkt: Information Information Information. Ich werde die Spieler ordentlich zuballern und hoffe, sie nicht zu überfordern. So, wie ich die Phili leiten will, müssen alle grundsätzlichen Informationen zur elfischen Historie bereits im Himmelsturm an die Spieler gebracht werden, damit sie danach ihre Strategie möglichst fei wählen können. Wie das so funktioniert, werden die nächsten Spieltage bringen.

Dummerweise habe ich in letzter Zeit wieder wenig Freizeit und konnte nur knapp vorbereiten. Eigentlich habe ich vor, pro Palast eine Tabelle für pauschal erwürfelte Proben entwickeln. Ich stelle mir das so vor, dass man bestimmte „Untersuchungsproben“-TaP*/ZfP*/KaP* sammelt und dann sieht, was die Helden so finden. Jeden Raum zu durchsuchen ist natürlich Schwachsinn, deshalb die Pauschale. Da ich DSA-Spielerkleinhalten-Spielleiterei hasse und ja auch will, dass die Helden mächtig werden, werden also noch einige schöne Raritäten zu finden sein. Natürlich kann es auch ordentlich aufs Maul geben, aber wir werden ja sehen, wie sich die Gruppe so macht. Ich denke, dass der Himmelsturm potenziell schon sehr gefährlich sein kann. Die NSC (Wächter und Shakagra) werden bei mir etwas flexibler und mobiler sein und reagieren, aber ich möchte auch keinen Party-Wipeout, nur weil einer der SC mal einen Fehler gemacht hat. Zum Glück haben wir ja auch das Dramakartensystem, was den Einsatz von Nachteilen und „Dummheiten“ möglich und spannend, nicht aber tödlich macht.

Den Kampf habe ich bewusst direkt am Anfang der Stadtdurchsuchung angeboten. Die Spieler und SC sind – vielleicht verwöhnt von dem „ach, ist ja alles seit anno tuck tot und verlassen“-Gefühl – relativ sorglos in den Turm eingedrungen. Der Hinterhalt wäre vermeidbar gewesen, aber so auch eine gute Gelegenheit zu merken, dass es kein Spaziergang wird. Zerzutaubrierstu heißt übrigens auf shakagrisch: Kill the mage first. ;D
Der Kampf war aus meiner Sicht spannend, hat sich aber natürlich durch die vielen Beteiligten in die Länge gezogen (ich glaube etwa 1,5-2 Stunden inklusive Raucherpause). Die mitgeführten NSC (Asleif, Orm, Eigor, Shaya) habe ich den Spielern als quasi-Dramakarten zur Verfügung gestellt mit folgender Regel: Zwei Mal benutzbar, beim zweiten Mal allerdings wird der NSC ausgeschaltet (schwer verletzt, verzaubert, was auch immer, d.h.: doofe Konsequenzen für nach dem Kampf, je nach dem, wie er ausgeht). So blieb uns die NSC Würfelei erspart.
Zweiter Grund für die lange Dauer des Kampfes war die relativ hohe Lebensgefahr. Hört sich dumm an, aber meine Erfahrung sagt mir: Wenn´s darum geht, ob man das Charakterblatt gleich zerreißen kann oder nicht, will der ein oder andere vielleicht doch nochmal schnell GANZ genau nachschauen (im Regelwerk). Und da das Monster DSA-Regelwerk ziemlich viele Ausnahmen von den Ausnahmen kennt, dauert das halt.
Trotzdem: ich habe den Kampf als spannend erlebt und ich denke, die Spieler auch.
Es war unter anderem deshalb so knapp, weil ich einfach wieder schweinemeistermäßiges Würfelglück hatte und die Spieler halt nicht (gelungener Hammerschlag mit einer gewürfelten 1 zur TP-Bestimmung, das Ganze zwei Mal o.O).

Ich hoffe, dass wir in den nächsten Spieltagen im Himmelsturm noch genauso viel Spannung und Spaß haben. Ich vermisse etwas das Charakterspiel untereinander bzw. mit den NSC, aber das ist ja etwas, dass angesichts großer Gefahren gerne mal beiseite gelassen wird. Ich nehme mir vor, dass ein wenig anzusteuern.

Achja, und wir haben jetzt bei der Spielrunde ein Whiteboard, yippie! Brauchte das Teil zu Hause nicht mehr und es hat mir direkt geholfen, den Turm und den Kampfschauplatz zu skizzieren.

Spieltagebuch:•   Die Helden entdecken den Himmelsturm, als sie mit dem Eissegler auf magische Weise zu einem gewaltigen Balkon oben am Turm schweben. Eine starke Magie hat die Schwerkraft teilweise aufgehoben.
•   Die Sagarecken dringen in den Himmelsturm ein. Im Ratsaal erkunden sie das Massaker, das die „Sonnenflügel“-Elfen vor 5000 Jahren hier veranstaltet haben. Die Ratsleute, auch anwesende Kinder, wurden brutal abgeschlachtet. Die wenigen Wächter hatten keine Chance. Khalidjin (S6) bekommt als Medium von dem Geschehen eine Vision, in der er sich als Teil der Schlacht sieht. Die eindringenden Elfen werden von der wunderschönen Elfe aus den Visionen am Heiligtum und Bildern am Grab angeführt. Offenbar fand im Saal gerade eine Art Verhandlung statt. Jemand, der der Leiche auf dem Eissegler beim Grab ähnlich sieht (und den Bildern an der Wand im Grab), scheint gerade das Wort zu führen. Die Vision endet mit der Flucht einiger Ratselfen Richtung Balkon und den dort überraschend nach oben schwebenden Eisseglern. Der Schlachthergang kann auch gut von Gandar (S7, neuer SC, s. oben; Kriegskunst), Valen (S4; Fährtensuche) sowie Answin und Darwolf (S1 und S2; Heilkunde Wunden) hergeleitet werden.
•   Raum des Lichtes: Über die mit leuchten Stufen ausgestattete Treppe erreichen die Helden einen mit Kristallen angefüllten Raum, der im Tageslicht gleißend hell leuchtet. Die Magie wirkt hier besonders stark. Khalidjin ist sich bereits zuvor bewusst geworden, dass die Astralkraft im Turm weniger anstrengend zu bündeln ist. Die Helden machen sich Gedanken darum, ob sie hier die Macht der Götter herbeirufen können. Shaya ruft ein Zeichen Ihrer Göttin herbei – ein in den Kristallen wiederspiegelndes Lagerfeuer, das in den Recken ein Gefühl des Geborgenseins hervorruft. Die Helden interpretieren das als ein Zeichen, dass sie auf dem richtigen Pfad sind. Auch der Firungeweihte Valen findet Zugang zu seiner Gottheit, während der Waffengeist in seinem Speer noch gelassen wirkt.
•   Der oberste Raum ist ein Wachraum mit Gong und kaltem Kohlebecken. Auch wenn der Gong und die nach unten führenden Rohre, die wohl den Klang im Turm verteilen sollen, einiges an Neugier auf sich zieht, wird er nicht geschlagen. Die Rohre allerdings veranlassen den neugierigen Gandar, lauthals hereinzurufen.
•   Die Helden steigen die Treppe wieder hinab. Auf der Treppe erkennen sie Malereien und Symbole, die daraufhin deuten, dass die Stadt mehrere Elfenclans beheimatet und jeder Clan eine bestimmte „Hauptprofession“ hat, der in einem eigenen Palast nachgegangen wird.
•   Der Palast der Schiffbauer: Bereits im ersten Raum, einem verwilderten und kaum erhellten Garten, geraten die Helden in einen Hinterhalt. Khalidjin ist das erste Ziel dreier Shakagra-Bogenschützen, die sich gut im Dickicht verborgen haben. Mit einem Flammenstrahl kann er zwar noch einen der Feinde schwer verletzten und aus dem Kampf nehmen, wird dann jedoch von einem Schreckenszauber der Anführerin in ein Häufchen Elend verwandelt. In einem kurzen, aber heftigen Kampf können die Helden die Feinde überwältigen. Die vier Shakagra wurden noch von einer chimärenartigen, dämonischen Gestalt aus Elf und Riesenkrabbe unterstützt. Es stellt sich heraus, dass das Jadeschwert Hodakis sowie seine schwarze Doppelbalästrina sehr viel mehr Schaden bei den Shakagra anrichten als gegen „normale“ Gegner. Gleiches gilt für den Greifenschnabel und die dämonische Kreatur, gegen die Darwolf ihn führte. Die Shakagra stellten sich als harte Gegner heraus, da sie, gut gerüstet in schwarzen Plattenpanzern, dennoch Magie wirken konnten und gleichsam im Kampf erfahren waren.

sindar:
Ich lese hier schon seit einer Weile mit. Gefaellt mir! :) (Ich lese hauptsaechlich das Meta-Gefasel.)

Hotzenplot:

--- Zitat von: sindar am 29.01.2015 | 15:11 ---Ich lese hier schon seit einer Weile mit. Gefaellt mir! :) (Ich lese hauptsaechlich das Meta-Gefasel.)

--- Ende Zitat ---
Hey Sindar, freut mich :)
Ich glaube, das mit dem Metagefasel geht den meisten so. Ich lese bei anderen diarys auch vor allem die Teile darüber, wie das Spiel funktioniert hat etc.
Ich habe für eine andere Spielrunde ein ausgeschriebenes Tagebuch geschrieben, dass ich später drucken und binden lassen habe. Aber jemand außerhalb der Spielrunde fände das ziemlich wahrscheinlich gähnend langweilig, erstens, weil ich kein Schriftsteller bin und zweitens, weil man halt nicht selbst dabei war. =)

Hotzenplot:
Teil 27, Der Himmelsturm, 2. Teil der Phileasson-Saga, 4. Spieltag
Ort: Klirrfrostwüste / Himmelsturm
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Der Himmelsturm
Änderungen: Himmelsturm-Erkundung ausgebaut, Subplot hinzugefügt, versch. NSC, Wissensmanagement ausgebaut
Spieltag: 03.02.2015

Metagefasel:
Mäh, nur 3 Spieler. Ich klag einfach nur so rum, Schuld ist keiner, außer den bösen Arbeitgebern, Prüfungsausschüssen und der Welt ansich.
Aber zum eigentlichen Thema. Der Himmelsturm. Die Ruine der Hochelfenstadt, die es als erstes zerissen hat. Mehr als ein Dutzend Hochelfenclans mit unterschiedlichen zentralen Fähigkeiten / Aspekten / Lebensinhalten. Das Ganze in einer gewaltigen Felsnadel mitten im ewigen Eis.
Tolle Idee!
Da hätte man ja durchaus auch was draus machen können. Hat man aber nicht. Jetzt könnte man positiv denken und sagen: Jahaaaa, aber besser als ein ewig-langweiliger dungeoncrawl mit einzelnen Raumbeschreibungen und so. Klar, aber sind langweilige Kurzbeschreibungen mit der Kernaussage: „Da gibt’s nix!“ besser?
Also musste daran rumgefuckelt werden. Ich dachte also darüber nach, woran wohl die Spieler Spaß hätten, was passend und was umsetzbar wäre. Gerade im Hinblick auf letzteres (mangelnde Zeit) hatte ich jetzt nicht vor, aus dem Himmelsturm ein Rappan Atuk zu bauen (abgesehen davon, dass sich DSA dafür wohl nur wenig eignet).
Ich habe also das unten angehängte System entwickelt. Leider nur einen Tag vor der Spielsitzung, insofern mit der heißen Nadel gestrickt und mit Sicherheit verbesserungsfähig. Mir war wichtig, dass die Fähigkeiten der SC beim Looten des Turms im Vordergrund stehen. Spielweltlich habe ich so gedacht: Wenn es eins gibt, dass klassische Heldengruppe viel besser kann als die popeligen Nachtalben, DANN IST ES JA WOHL EIN SAFTIGER DUNGEONCRAWL!!!!!111einself.
Klar ist in diesem Loot-System auch, dass die Sachen, die da gefunden werden, eher Bonus sind. Das Abenteuer sollte nicht an einer vermurksten Probe beim looten scheitern. Das System zum Fähigkeiteneinsatz soll aber die Gruppe bzw. die SC stärken und eben eine Belohnung für die Spieler sein.
Zu jedem Wurf gibt´s als Würze eine der unten angehängten Palastkarten zu ziehen. Die bringen verschiedene Ereignisse hinein. Um das Erzählrecht ein wenig zu verteilen, habe ich die entsprechenden Symbole verwendet (manche Dinge muss ich zumindest erstmalig selbst beschreiben, damit die Spieler überhaupt wissen, was abgeht (z. b. die Vision der Blutnacht)). Dadurch wird garantiert, dass jede Untersuchung eines Palastes auch „etwas los macht“. Die Karten sind natürlich gut durchmischt worden (hab sie ausgedruckt und einlaminiert), so dass ich selbst keinen Plan habe, was passiert. Ich habe es so gemacht, dass alle Karten gleichzeitig nach den Fund-Ergebnissen aufgedeckt werden. Je nach Erzählrecht wäre es dann auch möglich, die Karten-Ereignisse zu verquicken (wenn z. b. eine Patrouille auftauch und gleichzeitig das Friedenslied ertönt).
Als Subplot habe ich die schon in Donnerbach (Zwischenspiel) und im Finsterkamm (Xeledons Rache) angedeutete Geschichte um Zaragossa di Mendior (juchuu, mein Pet-NSC) genommen. Er als Blakharaz-Paktierer und Namenlosen-Hasser hatte sich in den Himmelsturm aufgemacht, wurde aber von Pardona gefangen genommen und mal ordentlich durchgefoltertert. Vorher hat er aber noch verschiedene Beschwörungsrituale in Stellung gebracht, die nur noch Shakagra-Blut brauchen, um aktiviert zu werden. Ach und ratet mal, wer für das Blut sort? Genau, die Helden. Damit taucht mit den Dämonen des niederhöllischen Rächers eine dritte Partei im Turm auf und das ganze wird etwas… würziger :D

Das Zeichen des Namenlosen zu Beginn ist für mich ein reiner Kunstgriff gewesen, um verschiedene Abenteueraufhänger zu bekommen. Im Original spendet Crottet ja etwas Blut an die Shakis (sorry, aber wenn ich die INI-Liste im Kampf durchgehe und ich da „Shak 1“ stehen habe, denke ich immer an Shaquille o´Neal oder Boom Shaka Shaka). Das führt ja zum Abenteuer mit der schlimmen Teenie-Akne in Crottets Sippe.
Ich hatte ja bereits Valens Spieler bei der Erschaffung gebeten, ihn als einen vom Stamm der Hokke zu bauen, da ich damals noch daran dachte, dass stärker mit dem Spieler/SC zu verbinden. Inzwischen denke ich: Warum nicht gleich mehrere oder andere SC, der Namenlose braucht ja nur Blut >;D.
Ich plane also, dass die Spieler nach dem Himmelsturm gemeinsam entscheiden, wessen Sippe/ Familie/ sonstige Vertraute vom Namenlosen so richtig hart ran genommen werden, das Ganze unter der Firmierung „Der Namenlose schlägt zurück“ (mit dramatisch-asthmatisch behelmten Ober-Vilian). Vielleicht haben wir auch Platz für zwei solche Sachen, die Idee um die Nivesen gefällt mir ja ganz gut (Umsetzung der Helden als Claerasil-Einsatztruppe wieder eher nicht), aber dazu dann zu dieser Zeit mehr.

Was noch? Achja, die Götter. Natürlich geht´s nicht ohne Götter. Ich will ja, dass die SC in Ruhe looten, also müssen die Spieler eine Sicherheit haben, dass nicht gleich ne Hundertschaft Shaquilles (oder schlimmeres) kommt und Kleinholz aus ihnen macht. Deshalb das Wunder der Travia.

Der Spielabend gestern verlief – da es auch nur 3 Spieler waren – recht ruhig. Der einzige Feind wurde ja per Palastkarte gezogen (Nachtalben-Patrouille (überrascht)) und ich habe dann auch noch eine 1 gewürfelt bei der Bestimmung der Anzahl. Der ritterliche Answin wollte ihn nicht von hinten abstechen, was dann zu einem kurzen Kampf führte. Hier wurde den Spielern wieder offenbar, dass so ein Shak schon was auf dem Kasten hat – BOOM SHAKALAKA!

Die Spieler haben die Karten sehr schön angenommen (können von mir aus auch noch viel mehr Gas damit geben) und ich habe sehr positives Feedback dazu bekommen. Natürlich lag in ihren Augen auch das Glitzern des Lootens, aber das ist ja auch gut so.

Mit der Transcriptionslinse bin ich mir nicht sicher. Es ist zusehr ein „ihr seid zu doof, den Plot selbst zu finden hier habt ihr ein Navi“-Ding. Aber andererseits gibt’s bei mir sowieso keinen festen Plot mehr, also ist es auch latte.

Ich selbst hatte mal wieder üble Wortfindungsschwierigkeiten gestern. Kam direkt von der Arbeit aus verschiedenen Terminen und konnte mich nicht auf einen schönen RPG-Abend einstellen, vielleicht liegt es daran.

Achja, die dumme Treppe von Ometheons Palast zum Boden hab ich mir gespart. Was soll der Müll? Alles ist eingestürzt im Original, aber der Dungeonverkürzungsassistent läuft noch wie geschmiert? Was soll das? Vielleicht hab ichs nicht kapiert. Bei mir war das Teil eingestürzt, aber die SC haben es eh nicht gefunden.

Spieltagebuch:
•   Nach dem Kampf entdecken die Saga-Recken ein Zeichen am Boden des Gartens, der diesen komplett einfasst. Die Geweihten (Valen, Shaya) erkennen angewidert, dass es sich um ein äußerst götterlästerliches Zeichen handelt, möglicherweise eine Art Anrufungs- oder Beschwörungszeichen, gar des Namenlosen Gottes?
•   Die Befragung der lebenden Nachtalben ergibt leider nicht viel. Sie scheinen tatsächlich auswendig gelerntes Wissen („Die Verräter starben zurecht“, „Pyrdona ist unsere Herrin!“ etc.) weiter zu geben, sie schienen auch nicht den Untergang des Himmelsturms selbst erlebt haben. Noch immer war den Recken die Herkunft dieser blassen Elfen unklar. Die Nachtalben waren jedenfalls in der Lage, sich selbst sterben zu lassen, was der Befragung ein schnelles Ende bescherte. Immerhin wussten die Helden nun, dass es noch viele Nachtalben im Turm gab und unten irgendetwas Feuriges wartete.
•   Die Untersuchung des Palastes der Brüder ergab nicht übermäßig viel außer der Erkenntnis, dass Ometheon früher ausgezogen war. Ometheon (der Bruder des Emetiel, welcher immerzu bis zum letzten Mal die Eissegler-Rennen gewann), hatte sich, wie sich später herausstellte, einen weiteren Palast bauen lassen. In Emetiels Bereich (Jagdtrophäensammlung) fand sich eine Unberührt-von-Satinav-Salbe, die Khalidjin einheimste
•   In diesem Palast konnte ein einzelner Nachtalb überrascht wurde. Zu ritterlich, um ihn hinterrücks zu ermorden, sprach Answin ihn an und legte ihm das Rapier auf die Schulter. Auch dieser Nachtalb überraschte mit seinen Fähigkeiten, doch zu dritt (Khalidjin, Answin, Darwolf) konnte man ihn doch klar überwinden.
•   Irgendwo erschien außerdem noch die Illusion eines Lehrers (offensichtlich hatten die damaligen Hochelfen teilweise anhand von youtube Illusionen gelernt), der den Helden einiges an Wissen vermitteln konnte
•   Die Magie, die immer noch stark durch die Stadt floss, formte außerdem ein freies Lied der Kunstfertigkeit. Khalidjin nutzte die Gelegenheit, um einen magischen Ring herzustellen
•   Das „kleine“ Meer gab nicht viel her außer der Erkenntnis, dass die Hochelfen ein gewaltiges Aquarium ziemlich weit oben in den Turm gebaut hatten. Khalidjin erkannte noch funktionierende elementare Kräfte. Vielleicht waren diese noch nutzbar, oder der Turm zu fluten?
•   Shaya sprach hier Darwolf an, den sie als Gläubigen eines der Zwölfgötter erkannte, ob er auch die Anwesenheit seines Gottes spürte. Als Nichtgeweihter konnte das Darwolf nicht recht beantworten, sprach jedoch mit der jungen Geweihten darüber, dass die Götter diese Queste sicher wohlwollend auffassten. In der Ruhephase betete Shaya eindringlich und berichtete den Gefährten, dass sie ein Herdfeuer gesehen hatte. Darin waren die Gesichter von Nachtalben zu sehen, die sich etwas zuriefen. Aber das Feuer prasselte zu laut, so dass sie sich nicht verstehen konnten.
Die Recken gingen davon aus, dass die Göttin dafür sorgte, dass die übernatürliche Verständigung (Khalidjin sprach von elfischer Verständigung) der Nachtalben möglicherweise gestört war.
•   Zentrales Erlebnis war hier die Erscheinung und der Fluch des Ometheon im Arbeitszimmer. Während er seine Verteidigungsrede schreibend am Pult saß, wurde er von Pyrdona hinterrücks ermordet. Der Dolch, den sie benutzte, war der des Emetiel. Immer wieder muss Omethoen, der laut Khalidjins Untersuchung tatsächlich lebte (dies war keine richtige Illusion), erneut sterben.
•   Die Helden untersuchten das Arbeitszimmer und Khalidjin las zahlreiche Hinweise auf die Kultur der Hochelfen, das Leben im Himmelsturm, andere Hochelfenstädte und so weiter. Insbesondere wurde Tie´Shianna, die Gleißende, genannt. Von hier war Ometheon ausgezogen und er war sich sicher, dass die mächtigste dier Städte, selbst wenn ein noch so überlegener Feind angriffe, nicht wanken würde oder das Hochkönig Fenvarien zumindest eine Möglichkeit besäße, eine Flucht zu ermöglichen. Es stand nichts von der Vernichtung anderer Hochelfenstädte. Simyala, Isiriel, Mandalya wurden als strahlend und schön beschrieben. Daraus schloss Khalidjin, dass der Himmelsturm die erste der Städte war, die fiel.
•   Der Palast des Ometheon gab etwas mehr her, denn hier gab es noch Reste des Laboratoriums. Khalidjin fand mittels seines alchemischen Wissens Purpurwasser und einen Astralspeicher in Form einer Haarnadel und konnte außerdem durch seine Magiekunde einen Zauber rekonstruieren, wie er heute nur noch von Elfen gesprochen wird. Answin fand ein anderes, für die Erforschung wichtiges Artefakt: die Transcriptionslinse
•   Weitere Seltsamkeiten taten sich hier auf: Ausgerechnet Khalidjin zeigte sich die Illusion eines hochelfischen Kampflehrers, der sich auf den Kampf mit dem Stab spezialisiert hatte. Answin begegnete eine sprechender Rabe mit der Botschaft: „Hütet euch davor, den Glauben an das zu verlieren, was ihr selbst geschaffen habt, oder es wird sich gegen euch wenden!“. Die Saga-Recken interpretierten das als Warnung, dass die Hochelfen an die Götter, die sie – laut Ometheon – selbst geschaffen hatten, sich gegen die Hochelfen wandten. Ausgerechnet hier hörte Darwolf, wenn er auch die Worte nicht verstand, das hochelfische Friedenslied durch die Stadt klingen. Da kein Feind in Sicht war und ruhige Stimmung herrschte, wurde es ihm erst langsam bewusst: An diesem Ort, der Teil des Palastes von Ometheon war, würde kein Kampf möglich sein. Vielleicht eine sichere Raststätte?
•   Noch etwas äußerst Merkwürdiges fiel auf: Khalidjin konnte die von Answin gefundenen zusammengelegten Überreste eines Nachtalben auf einem dämonischen Zeichen als Donaria für eine Blakharaz-Beschwörung identifizieren. Blakharaz, Erzdämon und Erzfeind sowohl Praios´ als auch des Namenlosen, hier im Himmelsturm? Das Beschwörungszeichen war viel neueren Datums als die Blutnacht (vielleicht einige hundert Jahre alt). Auch später im Palast der Glasbläser und anderswo fanden wir solche Zeichen. Khalidjin vermutete, dass es aktivierte Donaria für eine mächtige Beschwörung waren, die nur noch einen Auslöser brauchte.
•   Palast der Glasbläser. Glas und Spiegel soweit das Auge reichte. (nur kurz angespielt, hier machen wir das nächste Mal weiter)

Hotzenplot:
So, als Zusatzpost noch mein versprochenes kleines Loot-System.

Zu oben bereits geschriebener Erklärung, warum ich das eigentlich gemacht habe, noch ein paar Hinweise:
1. Das Ding ist auf meine Gruppe zugeschnitten und hat keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit (z. b. stehen bei den Vor- und Nachteilen nur solche, die bei der Gruppe vorkommen bzw. wo ich nicht sicher war (hatte gerade keine Liste der SC zur Hand)
2. Ich habe gestern die Erfahrung gemacht, dass es mit einer kleineren Gruppe (3 Spieler waren anwesend) Sinn macht, das auch ein Spieler eine Karte zieht, der keinen Erfolg gewürfelt hat. Dadurch verteilt sich das Spotlight bzw. der Erzählanteil noch ein bisschen zugunsten dessen, der gerade nicht die passende Fähigkeit hat
3. Die Palastkarten habe ich ausgedruckt und einlaminiert. Sie haben die Größe von Spielkarten (ich habe die Grunddatei der Manöverkarten genommen und umgeschrieben).
4. Die Verteilung der Karten ist grob ausgeglichen vom Erzählrecht her


Falls ich noch weitere Erkenntnisse zu dem Ding habe, schreibe ich noch was dazu, gestern war ja der erste Test  :headbang:


[gelöscht durch Administrator] - erneut geuppt 04.04.22 by Hotze :)

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